Scénario
Pour : Stormbringer
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Eastenwest > HS 1 - Les Pères Fondateurs
L'arme au Guidon |
Un scénario pour Stormbringer/Elric par Ghislain Thiery, illustrations : Ghislain Thiery |
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INTRODUCTION : |
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C'est ainsi que nos personnages arrivent, au milieu d'une foule bigarrée dont les éléments revendiquent tous le droit d'aller sauver le monde. Les personnages eux-mêmes auront été recrutés de manière aussi mystérieuse qu'inexplicable. Pour toute âme résolument objective et radicalement matérialiste,
on peut expliquer cela ou on pourrait amorcer une tentative d'explication. Car, en fait, lors d'un sommeil plus profond que les autres, un petit nain répondant au nom étrange de Grosmaier, les invita, au nom de la balance cosmique, à se rendre à Maldaron ville grandement mythique et terriblement délabrée. S'il refuse, le nain les menace de les lier à jamais dans le corps des être difformes qui hantent les limbes. La joute Au
petit matin du lendemain, tous les participants, du moins ceux qui ont survécu à la nuit ou qui ne cuvent pas leur vin, sont réunis sur un pré hors des murs de la ville. L'objectif est simple, sortir en bon état de la mêlée qui va s'engager après le son du cor. Lancez 1d10 pour déterminer le nombre de tours de combat que durera l'affrontement. Nos aventuriers devront passer tous les tours pour être dans le lot des vainqueurs. Si l'adversaire du PJ n'est pas défait, il fera partie des élus :
c'est alors que naquit une belle amitié ou un torride amour entre un pj et un pnj. L'échoppe des héros Avant de voler vers les astres et leurs merveilles, nos héros devront affronter les terribles épreuves de
l'entraînement d'un chevalier des vents. 1-La Centrifugeuse ou le fléau d'ARKIN. C'est un appareillage complexe de poulies, d'engrenages et de cordes actionnées par des esclaves. A l'extrémité de l'ensemble une poutre à laquelle est fixé un tonneau équipé d'un siège attend son pilote. Il y a quatre niveaux de vitesse : lent, assez rapide, très vite et maman j'ai peur. Pour chaque accélération le PJ ou PNJ lance un dé sous 4 fois sa CON(lent), 3 fois sa CON(assez rapide), une fois sa CON(très vite) et un jet sauveur pour
"maman j'ai peur". Le PJ qui rate un jet vomira la petite collation du déjeuner ou plus si nécessaire, le dernier jet s'il est raté affectera de 20% tous les jets de dé de la journée. 2-Le saut des vertueux. IL s'agit d'une tour en bois de 30 m de haut. On y monte par une échelle en bois qui ne semble pas très solide. Tous les PJ et PNJ encore sous l'effet de la centrifugeuse, devront faire un jet en grimper et d'équilibre. L'objectif est de se jeter dans le vide, la cheville attachée par une corde faite de boyaux et fibres végétales. Le futur blessé devra faire un jet sous 4 fois son POU pour surmonter la peur du vide qui le saisit. Insistez bien
sur la hauteur, par l'aspect terriblement petit des objets et personnes au sol et également sur l'aspect peu fiable du matériel en général. La corde est réglée par les huissiers pour résister au poids des héros. Cependant, si un petit malin intervertit les cordes, une cheville pourra se fracturer si la corde est trop dure ou se rompre si la corde est prévue pour un corps de 60 kilogrammes et subit le choc d'un homme de 120 kilogrammes. Si la corde n'est pas fixée, le malheureux subira les
dommages d'une chute de 30m. Il vaut mieux inspecter le matériel avant le saut. Faites vivre cette expérience du saut comme une chose terrible. Le valeureux fera un jet sous 2 fois son POU pour simuler la tension nerveuse. Si le personnage rate son jet, il s'effondrera en pleurs. De plus, un jet sous la 2 fois constitution sera obligatoire pour voir si rien ne s'est déchiré ou cassé ( un tendon, un os) lors du choc de la tension de la corde. Dégâts : 1d6 -1 sans l'armure. Une rampe de 20 m plonge dans un bassin profond de 3m. Sur cette rampe, se trouve un petit chariot avec un siège et des sangles et un gros cadenas qui les relie. Traîtrises et autres embrouilles Des agents du chaos se sont infiltrés, on y trouve des tricheurs également et peut-être un agent d'une secte de la loi naturelle qui considère que l'on ne doit pas arrêter le cours du destin. Les incidents se multiplient, insister sur le fait que certains
dysfonctionnements du matériel ne peuvent pas être les fruits du hasard même si les installations paraissent excentriques et peu fiables. Le saboteur devra faire un jet de " passe-passe ". Si un personnage se doute de quelque chose, il devra faire un jet sous sa connaissance ou en artisanat. Avec un appareil saboté, le joueur verra son pourcentage baisser de moitié. Pour tester la solidité du matériel, il faudra faire un jet d'opposition entre l'intelligence du saboteur et la
solidité des matériaux des engins (solidité entre 15 et 20). Pour chaque tour réalisé avec un matériel saboté, faites un jet de résistance pour voir s'il y a rupture ou pas. Si un engrenage, une poulie ou une corde lâche pendant un exercice, il est fort probable que le personnage en souffrira. Se référer aux règles pour les chutes et autres chocs violents. |
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Si des personnages joueurs sont écartés par les huissiers ou s'ils sont à l'infirmerie, BRUNUS intervient pour qu'ils soient intégrés dans le groupe, il aidera même les PJ à démasquer les saboteurs et les nuisibles. Pourquoi fait-il cela ? Simplement pour s'attacher la fidélité des personnages, et également ne pas avoir trop de petits malins dans son sillage. Ainsi, il plaidera en faveur des non-élus. Il se fera
visionnaire : " les plus faibles seront les plus grands ". Les prêtres émus par tant de bonté d'âme, une larme à l'œil, réintégreront les PJ dans l'équipe des héros. |
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Leurs nouveaux copains peuvent les initier aux joies de la torture mutuelle : le premier qui meurt a perdu. |
Mon père t'a chéri, ma mère s'est sacrifiée |
Swohock aura juste le temps de grogner un "hein ! quoi !" qu'une nuée de sauterelles s'engouffre dans la salle du trône, tourbillonne autour de BRUNUS en une tempête noire, vrombissante et abjecte. L'horreur est à son comble quand l'air semble être fait de sauterelles. Une nuit bruyante et hurlante paraît s'être abattue dans la salle. Des rugissements terribles de haine et de terreur se répercutent et enflent comme un ouragan sur une
maisonnette de bois et de torchis. Des formes fantomatiques traversent la nuée et semblent se battre. |
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EPILOGUE 1 |
Annexe : Caractéristiques et Descriptions |
MORC'H BALAVADI C'est un sorcier astrologue et serviteur des dragons. Il suivra la formation des " élus ". Il est également le conseillé du roi de MALDARON. Il est très intelligent et possède un grand savoir. Ses pouvoirs sont nombreux. Mais son rêve est de faire de la ville un grand centre de savoir. BRUNUS WILLARIS C'est un agent du chaos et grand serviteur d'Arioch. Il a été élevé par ses parents dans cette voie. Son père, grand admirateur des Melnibonéens, a poussé sa femme vers un auto sacrifice pour invoquer Arioch. Le seigneur " touché " par tant de sollicitude
concéda à cette aimable famille sa protection. Le père construisit alors un temple à Arioch sur la tombe de sa femme et instruisit son enfant dans les arcanes de l'horreur. Brunus y trouva grand plaisir. Quand Arioch apprit la venue de SWOHOCK, il décida de ravir à son cousin son domaine afin de faire une entrée fracassante sur les jeunes royaumes par le biais du plan voyageur. Pour réussir cela, il lui fallait un de ses séides
dans le domaine de SWOHOCK qui puisse l'invoquer une fois sur place. C'est BRUNUS qui fut choisi. Il instruisit BRUNUS dans le secret d'invoquer un Démon de désir expert dans le camouflage pour élaborer le talisman du " voile de Tarkhor ". FOR : 15 CON : 17 TAI : 15 BRIIYIAKRI : Démon lié à l'épée de BRUNUS. Il est un serviteur fidèle d'Arioch. Il ne ferra rien qui risque de faire échouer sa mission : permettre à Brunus de réaliser son incantation.
Con : 30 For : 40 (4d6 de dommages) Dex :72(+18% au toucher)Tai :2 Int :11 Cha :9 Pou :20 Brunus possède également un gantelet de fer ( la main de Grôme) qui le rend ambidextre et rapide : il frappe 2 fois par round, les parades sont normales. De plus, avec l'épée démon, il devient maître….. Les ZOOHOMSI Ils ont les caractéristiques d'êtres humains moyens. Ils sont filiformes et se déplacent avec nonchalance. Quand ils sont sous un aspect spectral ou flou leurs capacités chutent de moitié. Dans ce cas là également les dommages infligés sont divisés par deux. Comme ce sont des habitants d'un plan démoniaque, ils inspirent aux PJs une sorte de crainte. BRAMALEPH ET SES POTES Bramaleph est un démon majeur qui est important sur le plan de SWOHOCK. C'est un peu le shérif de Notimgham de la place. Il aime rire aux dépends de tout ce qu'il rencontre. Il est borné, mais change d'avis comme de chemise à écailles. S'il rencontre les PJs, il cherchera à savoir qui ils sont avant de les combattre où d'en faire ses amis. Si on devient un ami de ce
démon, c'est-à-dire si on a une attitude amicale vis-à-vis de lui et de ses potes, il faudra réaliser un jet de POU contre POU pour ne pas lui prêter serment d'allégeance et devenir un de ses potes. Seul le retour dans la bulle protectrice des Destriers pourra briser le charme. Une allégeance peut conduire la victime à se sacrifier pour servir de nourriture au seigneur en se jetant dans le brasier. Bramaleph :
FOR : 20 CON : 25 TAI : 19 Ce démon augmente les dégâts qu'il occasionne à chaque fois qu'il est blessé de 1d6. Ce qui provoque chez lui une telle rage que chaque douleur augmente sa force et sa férocité. Il a le pouvoir d'assujettir quiconque est courtois avec lui. Si l'on échoue au POU/POU à ce moment on
devient un de ses séides prêt à tout pour lui faire plaisir. Si Bramaleph exige une action qui met en danger la vie du pj à ce moment, un nouveau jet de POU/POU. Les démons mineurs qui accompagnent Bramaleph sont à jouer comme des guerriers assez moyens avec 40% en attaque, 30% en parade et 12 points de vie. Ils possèdent néanmoins des capacités démoniaques que je laisse à votre discrétion . LES CHERUBINS DEMONIAQUES Ce sont de petits démons ailés qui peuvent se déplacer à très grande vitesse. Ils peuvent servir de monture à un cavalier qui a su les invoquer. Le nombre de créatures invoquées correspond au POU du sorcier. Ces êtres chaotiques se déplacent en bande et ont l'intelligence d'un essaim d'abeille. L'individu seul est stupide voire sans intérêt et
attaque s'il est dérangé. Ce sont des démons qui vivent en communauté comme les abeilles. L'intelligence du démon est donc celle du groupe. D'où une intelligence qui va croissante selon le nombre de chérubins. Ainsi un sorcier qui Possède un POU de 20, invoquera un groupe de 20 particuliers avec une INT de 20 divisée par 10. Seule la " reine " a une Intelligence égale au total de ses sujets divisée par 10. Ce qui peut faire de cette créature un démon redoutable aux capacités
effrayantes. Les chérubins ont aussi la capacité de s'arracher à l'attraction des objets célestes et peuvent voyager dans l'éther sans dommage. Il est à noter que le cavalier, à moins d'avoir les mêmes capacités, subit les dégâts dûs à une exposition prolongée aux rayons cosmiques et au vide sidéral. |
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