Scénario
Pour : Rêve de Dragon
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Eastenwest > 3 - La Chasse et les Chasseurs
Le Mythe de la Grotte |
Un scénario Rêve de Dragon par Jean Luc |
Tirant son inspiration des contes moyenageux, Samivel a traité avec humour et une grande tendresse des personnages tels que Brun l'Ours, Goupil le Renard dans des ouvages qu'il a lui-même illustré dans un style très proche de la BD. J'ai eu envie de mêler cet univers à celui de Rêve de Dragon, lesquels sont très proches. Les voyageurs vont passer d'un pays à un autre à la poursuite d'un animal très bizarre, un ours au long nez. La chasse risque cependant de tourner court après l'halalli si les joueurs ne contrent pas les manoeuvres du filou Maître Renaud. |
CHAPITRE 1 : LA LEGENDE |
Introduction "
Alors que vous descendez le flanc d'une colline, vous vous rendez compte qu'il ne vous reste que de vagues souvenirs des chemins que vous avez dû emprunter pour en arriver là. Mais ce n'est plus la question car le paysage qui apparaît autour de vous semble idyllique, à l'image d'un printemps perpétuel comme vous l'avez toujours rêvé : des prairies verdoyantes s'étendent devant vous à perte de vue, à votre droite un torrent descend des montagnes et prend un cours paresseux alors qu'il
serpente entre les arbres fruitiers ... " A première vue, le paysage ressemble en tout point à un décor planté pour un de ces contes comme on en raconte tant à la veillée. En ces lieux, point de guerre, ni de soubresaut tels que chaque pays, si petit soit-il, ne manque pas de connaître. Au contraire, on ne relève rien de plus bénin que les habituelles petites rivalités mesquines entre voisins. Le passé, si tumultueux fut-il, a été oublié. D'ailleurs, les voyageurs se
souviennent d'un rêve fait durant leur dernier bivouac. Peut-être devrait-on parler plutôt du souvenir d'une histoire contée au coin du feu, une bien vieille histoire : celle d'un gros ours avide de miel. Le pays des Abeylles Les abeylles de la plaine du Firman sécrètent un miel doré très demandé dans la région. Au printemps les habitants des trois villages se réunissent autour de l'Aire de Jeu
pour des joutes qui départageront les adolescents les plus agiles. Seuls les meilleurs seront chargés de chercher le miel. La plus belle des jeunes filles est élue Reine du Printemps dès le premier jour. Elle arbitre les défis lancés entre les garçons le deuxième jour des Joutes. Un grand banquet rassemble tout ce beau monde au soir du troisième jour avant le départ des Chercheurs de Miel. |
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Dans l'immense pagaille que forme cette surprenante assemblée, les voyageurs sont présentés à la Reine du Printemps (Flora, une Aisée) qui préside le banquet avec le vainqueur des Joutes, le Fiancé de l'Été. Ce dernier, Malis l'Alysé, sera chargé de diriger le groupe de Chercheurs de Miel dans la vallée des abeylles. Dépitée de ne pas avoir vu son champion triompher des
épreuves, la Reine du Printemps réclame le privilège d'accompagner les Chercheurs pour " leur porter chance ". Les villageois refusent en bloc : l'escalade des falaises de la vallée des abeylles est trop dangereuse, quant à leurs piqûres, elles ont des effets redoutables ... Elle s'esquive discrètement en cours de soirée avec son amoureux. Afin de contenter tout le monde, les jeunes proposent aux voyageurs de dormir avec eux sous les tentes dressées à proximité de l'Aire de
Jeu. Sauvez la Reine ! Le lendemain matin, on apprend que, fait unique dans les annales du pays des Abeylles, les Chercheurs de Miel se sont fait doublés avant même le départ prévu : Flora est partie avec toutes ses affaires, semble-t-il, pour devancer les Chercheurs de Miel. Cette nouvelle consterne Malis : les chasseurs ont relevé des traces d'ours descendus des Vaux pour braconner dans la vallée. Flora va au-devant d'un danger auquel elle ne s'attend pas ! Il demande
secours aux voyageurs car chercher de l'aide aux villages prendrait trop de temps, sans compter les rivalités qui ne manqueraient pas de compliquer la tâche. Les falaises aux abeylles se trouvent dans les collines où elles encadrent un ravin creusé par la rivière. Elles sont inaccessibles à moins de descendre au bout d'une corde. On trouvera avec un peu d'attention des traces de Flora (VUE, Survie en forêt à -3 : un foulard accroché à un buisson). Étrangement cet indice
se trouve du côté droit de la rivière; or le camp est traditionnellement installé sur la rive gauche de la rivière car la berge y est plus large. En remontant la vallée, les reliefs s'accentuent et il faut se frayer un chemin entre les rochers. C'est alors qu'à leur grande stupeur, les voyageurs se trouvent face à des Grizzals! Ces farouches animaux éviteront le combat sauf s'ils y sont forcés. Toute personne habituée à la vie en forêt notera qu'ils sont en train de fuir
quelque chose (INT, Survie en forêt à -4). Les voyageurs, s'ils ne paniquent pas, pourront trouver dans la boue au bord de la rivière des traces de pas qui mènent à une cascade : l'entrée est très étroite et il faut avancer pendant un moment dans un brouillard bleu persistant avant de toucher les parois qui s'élargissent. Les lieux cachent cependant un autre secret : le passage d'un rêve à l'autre. Une déchirure du rêve se loge au sein même de la cascade ce qui
la rend indécelable. |
CHAPITRE 2 : LE CONTE |
Introduction Brun l'ours a fait grand désordre dans la contrée par ses larcins répétés à l'encontre de la Pernelle, de Jean Moufflard et surtout du Bailli du village de Barbichette-en-Lardois. Ce dernier, excédé, a promis une récompense d'un sol à
celui qui oserait capturer l'imprudent plantigrade. Deux bons-à-rien, Colin Pipette et Gros Robin ont poussé l'audace à pénétrer dans la forêt. Sitôt qu'ils eurent rencontré Sire l'Ours, la peur leur donna des ailes pour retourner au village. Brun l'ours les suivit poussé par la curiosité et découvrit le buffet apprêté pour les vainqueurs du prix. Il trouva le vin d'honneur fort à son goût et, chope après chope, finit sous la table beurré jusqu'à la gueule. Les villageois en
profitèrent alors pour l'enfermer dans un de leurs celliers avec force cordes et carcans. La nuit venant, Brun l'ours se réveilla de méchante humeur et brisa ses liens, fracassa l'huis avant de prendre le chemin de sa demeure. Le bailli fort dépité fit alors appel à Maître Renaud, expert en roueries pour mettre un terme aux agissements du gênant ursidé. L'avisé Renaud prépara un piège pour l'ours dans un tronc creux dans lequel du miel serait disposé au fond d'une fissure afin
d'y coincer les pattes du voleur. Le miel fit si bien son effet que Brun l'ours y enfouit son groin jusqu'au bout et s'y trouva bloqué. Mais quand les villageois accourent pour le capturer, c'est chose vaine car l'ursidé s'en est allé.
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Une chasse à l'ours est d'ailleurs sur le point de se constituer sous l'égide du baron de Fichtrenavette, ravi de trouver des combattants plus audacieux que les villageois. Ces derniers, apeurés, sont tout juste bons pour mener la battue. Pendant ce temps, Brun l'ours erre, dépité, au coeur de la forêt. Il a bien réussi à se dégager du piège mais ce faisant il a perdu la face car son groin
prisonnier s'est étiré. Dame Brune, son épouse, lui a refusé l'accès à son logis, ne reconnaissant plus sa trogne allongée. Seule Flora a eu pitié de lui et l'a suivi dans le passage de la grotte qu'il connaissait pour venir y voler le miel des abeylles. Elle a d'abord essayé de le soigner à la rivière, le Tabellion, mais sans succès car il lui faut des bandages et des potions. L'après-midi, ils trouvent sur leur chemin la maison de Colas et Marion dont la mère est partie au
bourg pour le marché. La chasse suivra les traces de Brun l'Ours qui mènent de par et d'autre à tous les chemins du pays, ce qui dérange fort les animaux vivant là comme le loup Isengrin, le lapin Couard, Grimbert le blaireau. Si les voyageurs n'ont pas su pister les traces les plus fraîches, le soir venant, la mère de Colas et de Marion accourra, paniquée, après avoir vu la silhouette d'un ours se découper à la fenêtre de sa maison alors qu'elle s'en revenait du marché. Brun l'ours, s'il est assailli, fera peur au cheval du baron de Fichtrenavette et mettra en déroute les villageois qui ont déjà fait l'expérience de sa force. Les voyageurs peuvent s'ils le veulent affronter le monstre au groin bandé ou le laisser s'en aller. |
CHAPITRE 3 : LA CATA | |
Retour au pays Les voyageurs ont retrouvé Flora qui accepte de rentrer vers la plaine du Firman à la condition de pouvoir
réintégrer les Chasseurs de Miel. Ou peut-être a-t-elle des velléités de voyage, à présent qu'elle est passée d'un rêve à l'autre. Dans le pays des Abeylles, les Aisés sont satisfaits de savoir la Reine du Printemps saine et sauve. Incidemment les villageois ont d'autres chats à fouetter, les relations entre les trois communautés s'étant dégradées depuis les dernières Joutes. Une succession d'incidents frontaliers est intervenue et chacun rejette sur l'autre la responsabilité
de ce climat troublé. De fil en aiguille, un personnage semble converger dans les témoignages au sujet des
rumeurs qui empoisonnent la vie du pays du Firman. Un des derniers à passer d'un village à l'autre est un camelot du nom de Maître Renaud. Il s'agit bien du filou qui a piégé Brun l'ours et qui profite maintenant des antagonismes entre voisins pour son meilleur bénéfice. Si on le laisse faire, il fera porter le chapeau aux voyageurs (car depuis leur arrivée tout va mal) et disparaîtra au pays du Morand si besoin est, pour se faire oublier. Reste aux joueurs à le traquer ou à
le piéger à son propre jeu. Mais attention car le filou est malin, comparé à un ours ou à un loup.
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ANNEXES : CARACTERISTIQUES DES PNJS |
Les grizzals :
Les villageois :
Brun l'ours :
Isengrin :
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