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Eastenwest > HS 4 - Don des Dragons 2005
Une nuit agitée en Druten
Résumé à l'attention du MJ
La conseillère du comte est une démoniste très puissante qui veut invoquer un grand démon pour de sombres objectifs. En plus d'être versée dans les arts de la magie, elle maîtrise parfaitement l'art de la manipulation et personne n'y échappe pas même les personnages qui seront victimes d'un véritable tour de cochon.
Nous avons 2 groupes de PJ
Un groupe de 4 joueurs acceptant une mission en échange d'un modeste revenu. (les étrangers)
Un groupe de 2 joueurs sur les ordres du comte qui propose cette mission. (les locaux)
Le scénario se découpe en 4 parties
L'introduction des PJ
Les locaux (2 PJ)
Après une journée passée en forêt, vous arrivez enfin au manoir pour y faire une petite toilette dans l'aile du bâtiment réservée aux hommes du comte. Une fois propres vous pourrez retrouver les femmes de l'auberge. Même pas le temps d'enlever vos bottes qu'un serviteur vous annonce que vous êtes convoqués dans le bureau du comte.
Les PJ entrent dans une salle richement décorée dont les murs sont recouverts de nombreux livres. Au centre un bureau encombré de nombreux papiers derrière lesquels se cache un homme d'une grande carrure, occupé à faire couler de la cire sur une enveloppe. Sans lever les yeux, ils proposent aux PJ de s'asseoir. Une fois le cachet terminé, il se lève, se tourne vers la grande fenêtre et tout en regardant dehors, il s'adresse aux PJ. " Un messager est arrivé cet après midi. La garnison s'est afin décidée à envoyer quelqu'un. Mais ce n'est pas des gardes, se sont des aventuriers. Ils arrivent ce soir à l'auberge, je compte sur vous pour les accueillir. Je ne veux pas de ces aventuriers dans mon manoir, dites-leur que je leur offre le gîte et le couvert à l'auberge. Vous me les amènerez ici demain matin, ensuite vous partirez en forêt avec eux afin de découvrir ce qui se cache dans mes bois. Vous pouvez disposer. "
Les locaux sont aussi au courant de la disparition de leurs collègues.
Le texte ci-dessous présente la situation et sera exposé par le comte lorsqu'il sera en face des PJ.
Tout d'abord 2 gardes-chasse qui ne sont plus rentrés.
Au bout de 3 jours, il envoie 2 autres gardes-chasse pour les retrouver.
Ils reviennent avec une description d'un gibier très bizarrement abattu (le travail ni d'un homme ni d'un animal).
Le comte décide de les renvoyer afin de suivre les traces qu'ils ont trouvées.
3 jours plus tard la deuxième équipe n'étant toujours pas rentrée, le compte décida d'interdire l'entrée dans cette forêt et de demander le renfort de la garnison.
Nous sommes une semaine plus tard.
Le groupe des étrangers (4 PJ)
Vous devez vous rendre à Mildenheim où vous êtes attendus, mais faute de quelques couronnes vous avez dû faire le début du voyage à pieds. Là, vous avez retrouvé le " charme " des campagnes reculées où les étrangers ne sont pas les bienvenus et ceci est d'autant plus valable si vous n'êtes pas humain. En ce qui concerne la magie, à part des bûchers en place publique, les gens n'ont aucune preuve de son existence.
Au bout d'une semaine de marche, sur les coups de 11h du matin, vous arrivez en vue de la garnison de l'aigle blanc. Les garnisons servent à recruter et à former des soldats. Lorsqu'une garnison n'est pas mobilisée dans une guerre elle s'occupe de la sécurité des duchés, comtés et baronnies des alentours. Vous espérez pouvoir trouver du travail en tant que mercenaire afin de vous louer des chevaux et donc raccourcir le temps de votre voyage.
Si les PJ se dirigent vers l'auberge qui fait face à l'entrée de la garnison, ils trouveront toutes sortes d'annonces accrochées dont une grande par-dessus toutes les autres : " recherche volontaires pour escorter les hommes du comte de Druten dans l'une de ses forêts où des hommes ont déjà disparu. ". On peut y lire une phrase maladroitement écrite en-dessous " une couronne d'or supplémentaire pour le premier groupe de volontaire ".
Tout le monde dans l'auberge sait qu'il faut aller voir le capitaine Boccard si on veut donner suite à l'annonce.
Les gardes ne se portent pas volontaires parce que la garnison est un prétexte pour augmenter les impôts et les gardes se retrouvent à chaque fois sous une pluie de légumes ou de cailloux que leur jettent les paysans dès qu'ils quittent la garnison.
Le capitaine Boccard
Afin de passer le premier corps de garde les personnages devront faire preuve d'un peu d'autorité.
Une fois devant la porte de son bureau il va falloir taper très fort avant que le capitaine autorise les PJ à rentrer. Ils feront la rencontre avec un personnage très peu aimable et pas très coopératif. Il acceptera au final l'aide que propose les PJ et leur propose le couvert pour le déjeuner. La paye complète permettra de louer 4 chevaux. Il enverra un messager afin de prévenir que 4 aventuriers arriveront tard dans la nuit à l'auberge. Après avoir mangé, les 4 PJ se mettront en marche et arriveront pour la nuit à la rencontre avec les 2 autres PJ.
rencontre de PJ et PNJ
Pour l'auberge laissez les PJ se découvrir entre eux et se décrire.
Le lendemain au manoir
Cette partie sert uniquement à présenter l'ensemble des PNJ.
Le manoir a été construit au bout d'une route. Après avoir franchi un grand portail en fer forgé, les PJ arrivent dans une grande cour encerclée par des bâtiments et de grandes haies. Le portail est le seul accès possible pour accéder au manoir.
Le bâtiment est composé de 3 parties. La partie centrale abrite les appartements du comte. L'aile gauche contient les écuries, les granges et le magasin de stockage. L'aile droite contient les logements de tous les domestiques, gardes et autres hommes du comte.
Le bureau du comte
Le comte recevra les PJ au sein de son bureau au premier étage. Il sera comme à son habitude debout devant la fenêtre et s'adressera aux PJ sans quitter la cour des yeux. Il décrira avec précision les différentes disparitions.
Tout d'abord 2 gardes-chasse qui ne sont plus rentrés.
Au bout de 3 jours, il envoie 2 autres gardes-chasse pour les retrouver.
Ils reviennent avec une description d'un gibier très bizarrement abattu (le travail ni d'un homme ni d'un animal).
Le comte décide de les renvoyer afin de suivre les traces qu'ils ont trouvées.
3 jours plus tard la deuxième équipe n'étant toujours pas rentrée, le comte décida d'interdire l'entrée dans cette forêt et de demander le renfort de la garnison.
Une semaine plus tard les PJ arrivent. Délai beaucoup trop long pour le comte et il n'hésitera pas à le faire savoir aux PJ même s'ils n'y peuvent rien. De plus, le comte rajoutera une condition : le groupe devra être présent IMPERATIVEMENT tous les soirs à l'auberge et devra tout le temps donner à l'aubergiste la direction de leur recherche. Il ne veut pas prendre de risque.
Rencontre avec la conseillère
A la sortie du bureau du comte, les PJ vont croiser la femme du comte qui porte son premier enfant dans les bras (enfant qu'elle a eu avec l'un des PJ à qui elle a déjà tout avoué). Elle sera ravie de voir arriver les hommes de la garnison et leur souhaitera une réussite dans la mission qu'ils ont avec le comte. Elle ajoutera une bonne dose de drame aux différents évènements mais sans rentrer dans les détails.
Elle excusera son mari auprès des PJ en disant qu'il a beaucoup de travail et que les récents événements l'ont particulièrement touché.
Pendant la discussion, la conseillère du comte arrive dans une tenue dont elle a le secret. Elle est connue comme la femme la plus belle de tout le comté. Elle le sait et joue énormément avec cela. Elle discutera avec les PJ par politesse, mais elle veut surtout les voir. A cause de la présence d'un magicien, elle sera obligée de mettre à exécution ses plans dès ce soir.
Le capitaine Boulgor
Chef des gardes de monsieur le comte. Il a son cerveau dans les bras et un ego à faire exploser les rivets d'une armure. Il n'aime pas les 2 PJ locaux et aimera encore moins les autres. Il leur fera un discours comme quoi les PJ sont des étrangers et seront traités comme tels, et bien évidemment il soulignera qu'après le comte, il est le seul maître dans la région.
D'autres PNJ peuvent être intégrés si nécessaire.
La visite prendra fin lorsque le fils d'un paysan arrivera escorté par les 2 gardes de l'entrée. Il a trouvé avec son père une nouvelle carcasse de gibier bizarrement tué.
l'enquête
Après l'annonce d'une nouvelle carcasse fraîchement découverte, les PJ partiront en quête du mystère.
Premier objectif pour le MJ.
Les PJ doivent trouver la carcasse et commencer à suivre les traces dans la forêt, mais ils ne doivent rien trouver d'autre que des traces et doivent impérativement interrompre leur recherche pour rentrer à l'auberge pour le soir.
La carcasse du cerf a été éventrée et après un examen (chasse) réussi du gibier, les PJ pourront constater que la bête a été d'abord prise au cou à main nue avant que des crocs entrent profondément dans les chairs. Technique de chasse ni humaine ni animale.
Un examen (chasse) autour de la bête permettra de trouver des traces de pattes griffues qui partent vers la forêt. Des pattes n'appartenant à aucun animal. Avec pistage les PJ pourront suivre des traces de griffures sur les branches au sol et sur les troncs des arbres. Une fois la nuit tombée, ils ne pourront plus suivre ces traces. Attention à bien minuter chaque examen des PJ pour faire plus rapidement arriver la nuit.
la nuit
Le retour à l'auberge et l'arrivée de la conseillère.
Après avoir parcouru plus ou moins de chemin dans la forêt les PJ se retrouvent à l'auberge afin de respecter les conditions du comte et de manger correctement avant d'entamer une bonne nuit de repos.
Mais en plein milieu du repas, la porte s'ouvre brutalement sur une silhouette de femme vêtue pour affronter la nuit, et qui se précipite dans l'auberge en criant à l'aide.
L'identité de la femme reste inconnue jusqu'à ce qu'un PJ décide de lui venir en aide. Là ils reconnaîtront tous le beau visage de la conseillère qui est malheureusement défiguré par la peur. Ils s'apercevront également qu'elle porte un bébé dans ses bras. Bien évidemment, c'est l'enfant du comte que les PJ auront croisé le matin- même.
La conseillère complètement hystérique arrivera à raconter sa version des faits : l'enfant a été trouvé dans la salle des archives sur un autel avec des bougies. Devant cet autel un diagramme a été dessiné et une bougie a été posée sur chaque branche. (Le diagramme est un pentacle, mais ce mot ne doit pas sortir de sa bouche). Si les PJ n'ont pas pensé à écarter les clients de l'auberge, une panique s'installe dans l'établissement.
Avant que les PJ ne posent trop de questions, un ou plusieurs PJ commencent à entendre des aboiements de chiens au loin ou tout proche. C'est Boulgor qui arrive avec un maître chien et 3 gardes.
Boulgor a reçu l'ordre de ramener au manoir la conseillère et l'enfant vivant. Le reste il ne voudra jamais l'entendre. Il sera très désagréable, mais n'attaquera jamais les PJ.
Deuxième objectif pour le MJ
Les PJ ne doivent tuer aucun des hommes de Boulgor, sinon ils seront recherchés comme hors-la-loi. Si les PJ ne trouvent pas de solution pour se débarrasser de Boulgor, celui-ci peut partir chercher des renforts.
La conseillère doit rester seule avec l'aubergiste ou les clients de la taverne. Aucun PJ ne doit rester ici. L'aubergiste a déjà sauvé les PJ locaux de plusieurs mauvais pas. Il peut renouveler sa confiance.
La conseillère fera tout pour leur demander de retourner au manoir afin d'arrêter tout ça.
Le retour au manoir et la découverte de la vérité
Les locaux connaissent un raccourci qui leur permettra d'arriver au manoir quelques minutes avant les gardes.
Une fois arrivé aux grilles, l'elfe aura une drôle d'impression en voyant les 2 silhouettes monter la garde. En effet, ce sont 2 hommes bêtes qu'ils devront affronter.
Dans la cour du manoir toutes les lumières seront éteintes sauf la chambre du comte. Si les PJ s'approchent de la fenêtre sans être sur leur garde, ils tomberont dans une embuscade tendue par 2 autres hommes bêtes.
Ils monteront l'escalier pour arriver au premier étage où 2 hommes bêtes et un humain montent la garde dans le couloir devant la porte du comte et empêcheront les PJ d'entrer.
Une fois tout ce monde écarté, les PJ tenteront d'ouvrir la porte mais sans succès. S'ils fouillent l'humain ils trouveront un papier où est inscrit avec une écriture de femme : " envoie les troupes sur le manoir ce soir lorsque tu verras les gardes partir et tue toute personne revenant au manoir pendant la nuit ".
La porte est fermée magiquement, mais ce n'est pas le seul problème que devra affronter les PJ. De l'autre côté de la porte le comte est complètement hystérique et ordonnera de ne pas ouvrir la porte sinon ELLE tuera l'enfant. Si les PJ forcent la porte, le comte les attaquera, sinon ils doivent d'abord le convaincre qu'il n'y a aucun danger à l'ouvrir. Avant qu'ils n'ouvrent la porte ou pendant qu'ils sont en train de maîtriser le comte, Boulgor et ces hommes arriveront pour compliquer encore plus la situation.
Une fois tout le monde calmé, le comte dira au PJ qu'il a surpris la conseillère en train de préparer le rituel (mais l'enfant n'était pas là). Il était fou amoureux de cette femme et elle a profité de cette faiblesse pour le convaincre. Elle lui a avoué ses vices, mais qu'ils étaient au service du comte, elle lui a dit de ne pas s'inquiéter et que lorsqu'il verra l'étendue de ses pouvoirs et les possibilités offertes, il sera content de lui avoir conservé sa confiance. Il restera tout l'après-midi en train de se demander s'il avait rêvé et il ordonnera à Boulgor de la ramener lorsqu'il constatera sa disparition et celle de l'enfant.
Dans la salle des archives les PJ trouveront le pentacle et l'autel, s'ils fouillent sur l'autel ils trouveront 2 documents intéressants.
Le retour dans la forêt et le combat final
Après avoir parcouru de nombreuses heures dans les bois du comté, les PJ arrivent en vue de la tour. Un vent violent semble piégé autour d'elle et fait plier tous les arbres en lisière de la clairière. Une lumière rouge s'évade des différents trous d'éboulement dispersés tout autour du premier étage.
2 hommes bêtes gardent la seule porte qui donne accès à l'intérieur, 4 sont à l'intérieur assis autour d'une veille table.
Lorsque les PJ arriveront au premier étage, ils devront tout d'abord vaincre leur peur face la scène qui se déroule sous leurs yeux. Un énorme démon dont le torse semble attaché par un tourbillon au pentacle dessiné sur le sol. La créature semble s'étirer en rampant sur le sol en direction de l'autel où est posé le bébé qui essaie en vain d'attirer l'attention de quelqu'un en criant. Derrière l'autel la conseillère est focalisée sur le miracle qu'elle vient de produire, mais attaquera quiconque voulant contrecarrer son plan.
Si un PJ vient à frapper avec son arme le démon, elle sera automatique absorbée dans l'autre plan. Le seul moyen de rejeter le démon dans l'autre plan est de casser les 6 branches du pentacle en raison de 1 round par branche. Si le bébé n'est pas déplacé le démon l'atteindra dans 6 rounds. Si une branche est effacée, le démon sera victime de terribles douleurs et les PJ gagneront 1 round. Si le magicien relie les documents trouvés dans la salle des archives pendant 1 round, il trouvera la solution.
Une fois le démon renvoyé et la conseillère tuée, il reste l'épilogue qui reste encore à inventer, mais je pense qu'il est possible de le faire en impro.
Les PNJ (par ordre d'apparition)
Capitaine Boccard
Chef mercenaire, ayant participé à de nombreuses batailles. Aujourd'hui il prend sa retraite en tant que chef de la garnison. Il n'aime pas gérer les problèmes et laisse ses hommes s'autogérer.
Il ne répondra que de manière directe aux PJ sans réellement les informer, mais lorsqu'ils auront accepté la mission, il leur proposera tout de suite de manger à la garnison. (Bien entendu sans lui)
Le comte
Personne de haut rang avec une personnalité digne de sa position.
Il a comme amante la conseillère, mais aime infiniment sa femme.
Il semblera soucieux, voire même colérique. Il n'aime pas être dépassé par les évènements. Mais avec la disparition de ses hommes et les renforts de la garnison qui ne sont pas des gardes, il n'y a rien pour lui faciliter l'existence.
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La femme du comte
Tout le monde rêve d'avoir une épouse comme cette femme. Elle est aimante, attentionnée, bonne mère, jolie, calme, avec pour seule ambition d'être heureuse auprès de son mari et de ses futurs enfants.
Afin de donner un fils au comte qui ne faisait que trop tarder, elle l'a conçu avec un des PJ. Lui est au courant, mais le comte non.
Boulgor
Il est l'archétype du garde à qui on a donné trop de responsabilités malgré sa faible intelligence. Il est persuadé d'être le meilleur chef de garde que le comte puisse trouver dans tout l'empire. Si la région est paisible c'est bien entendu grâce à ses services. Si on lui parle des disparus, il dira que ce ne sont que des imprudents et des incompétents. En revanche, dès que le comte lui fait une remarque, il abdique tout de suite et s'exécute.
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La conseillère
C'est la méchante. Mais c'est la plus ravissante. En plus d'être belle, elle porte des robes qui la mettent particulièrement en valeur. Si le comte l'a comme amante, c'est parce qu'elle l'a bien voulu et que ça lui permet d'avoir un contrôle absolu sur lui.
La chose qui lui fera peur c'est le magicien qui est dans le groupe des PJ.
Pour ce qui est des sorts, considérez qu'elle connaît tous les sorts de la magie des batailles Niv 1 et 2 et la magie démoniaque Niv1 et 2 avec 40 pt de magie.
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Pré-Tirés
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