Scénario


Pour : DD3


Auteur(s) :

Fabrice Richard


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Eastenwest > HS 4 - Don des Dragons 2005



Sous la neige, la menace

Attention ce scénario est très ouvert pour plusieurs raisons :

- car un MJ à D&D ne ressemble pas un autre MJ à D&D,

- pour éviter un scénario trop linaire,

- pour qu'en fonction des joueurs débutants ou confirmés vous puissiez les surprendre par des éléments de votre composition ou proposés.

Ce scénario est écrit en " deux parties ". La première est la trame générale, plus légère afin d'être jouable par des débutants ou pour de l'initiation. La deuxième partie est plus " lourde " afin de laisser de la place pour l'ambiance, ou même des idées de micro scénarios.

Bien sûr l'univers des Royaumes Oubliées est choisi mais libre a toi MJ de placer ce scénario dans l'univers de D&D que tu souhaites (change les noms, les dates, le décor).

Après tout derrière l'écran, t'es tout seul avec ton imaginaire.

En cas d'illogismes par rapport à ta vision ou même à la façon de jouer des joueurs, alors coupe, transforme, mixe, en gros lâche-toi.

Les gens qui sont en face veulent des choses mais quoi ???

Lis le scénario et parle avec les joueurs pour savoir ce qu'ils veulent. Puis laisse-toi 15 minutes pour retravailler en fonction des envies de la table, toi compris, bien sûr.

De l'aventure épique alors multiplie les ennemis, fait briller le côté mission demandé par des personnages très importants. Les paysans les regardent avec admiration après les premiers faits d'arme.

De la castagne alors remonte un peu les points de vie, rend les créatures plus subtiles ou suprêmement bêtes. Joue plus la préparation du climat de fin. Lâche quelques bêtes affamées par l'hiver.

De l'ambiance alors renforce les " huis clos " dans un village d'hiver. Le froid qui paralyse les gens chez eux. Les tensions montent. Les réactions se font disproportionnées. Et en même temps dehors la nature est comme endormie mais il y a des choses qui attendent.

De la stratégie alors faites des plans (même si c'est pas Valombre au mètre près), faites gérer par vos joueurs les éclaireurs, le ravitaillement, la gestion des hommes, les défenses et la gestion des ordres. Là, les joueurs peuvent aussi " prendre " la peau des quelques généraux restés en réserve puis après faire un changement avec les PJs.

Alors vous êtes de jeunes aventuriers venus à Valombre pour de nombreuses raisons différentes.

Mais depuis que vous y êtes vous ne vous sentez pas chez vous, ni vraiment acceptés par les habitants. Vous vous sentez mal à l'aise.

Si les joueurs sont expérimentés ou bien que vous voulez plus ou moins rallonger la sauce, le cadre de l'aventure sera l'hiver et la neige commencera à tomber dru et au fur et à mesure des jours Valombre sera de plus en plus inaccessible.

L'ennemi est un faërim qui veut en fait prendre le contrôle de Valombre pour permettre au faërim du Cormanthor de se réveiller et d'aller rejoindre les autres.

Jour 1

Vous vous réveillez tant bien que mal le matin à l'endroit le plus probable pour les PJs.

Un garde avec l'uniforme de Valombre vous aborde et vous demande de le suivre.

Si on lui demande pourquoi il répondra simplement " Le seigneur Tristemine veut vous voir ", il ne sait rien de plus.

Les lieux originaux peuvent être multiples, voila de petits exemples :

- dans l'auberge (original, non ?), il y a les latrines :

" Un soldat entre alors que tu évacues le reste de bière de hier soir, il se pousse a côté de toi et lui aussi fait comme toi puis te regarde... et après un moment il te demande ton nom... "

- dans la chambre d'à côté un garde vous demande, il s'est trompé alors que votre marchand de voisin affirme qu'il est vous, tout cela pour voir le seigneur Tristemine.

- dans l'écurie, les chevaux deviennent nerveux, très nerveux et le toit craque, les brindilles sont soulevées par un puissant vent produit par des hippogriffes et le joueur se rapproche de la porte fermée pour voir qui c'est... Au moment où il pose l'œil entre les lattes du mur ou de la porte, un œil immense se pose, accompagné d'un cri d'oiseau de proie. Et en même temps les gardes rentrent en trombe et demande au personnage de les suivre. Pour un voleur il va se demander si c'est rapport à une action " mauvaise "... En gros les vigies l'ont vu entrer dans l'écurie et ils ont peur qu'il parte, donc ils ont envoyé des sentinelles en hippogriffe qui allaient commencer leur tour de garde.

- dans le temple d'un dieu pacifique, des éclats de voix résonnent, un prêtre ordonne à un garde de sortir avec ses chaussures sales et ses armes. Le prêtre ne veut rien entendre et il se fait sortir à grand coup de pied aux fesses... Quand le perso sort les gardes l'accostent, ils font profil bas.

Ils vous accompagnent dans le hall du bureau de Tristemine, c'est très sobre et pas très joli.

Derrière la porte, vous entendez des éclats de voix, tonitruants...

En gros, une personne essaye de faire prendre conscience à une autre de son choix qu'il trouve déraisonnable, l'autre personne beaucoup plus calme répond poliment, l'autre se demande s'il n'a pas perdu la raison, puis se ravise.

Au bout de 10 minutes, une superbe jeune femme entre en tenue d'aventurière, vous la connaissez c'est une des paysannes du village, elle sert aussi d'herboriste d'après ce que vous savez.

Elle vous sourie gentiment, toque et entre.

La voix tonitruante s'apaise : " Oragie vous arrivez juste à temps, dites à notre ami qu'il devient déraisonnable "

La porte se referme et la conversation se fait beaucoup plus calme.

Apres 30 minutes, vous voyez la porte s'ouvrir, la fermière vous ouvre.

Elle vous sourie et vous demande d'entrer.

Tristemine se tient derrière son bureau, et un homme assez grand se tient dans l'encadrement de la fenêtre. Il fume la pipe. Oragie est derrière le bureau, souriante.

Tristemine vous regarde gravement, il vous demande de vous asseoir.

" Messieurs, Mesdames je vais être obligé de vous confiez un secret et de vous demander un service. Acceptez-vous ? L'un ne va pas sans l'autre.

Vous êtes venus à Valombre pour trouver quelque chose mais avant de l'obtenir vous devez devenir un habitant des Vaux.

Pendant quelques jours, Valombre restera avec une garnison réduite de 10 hommes, mais personne ne doit le savoir. En effet, l'avant-garde d'une armée avance en direction de la ville depuis le nord. Nos éclaireurs ne sont jamais revenus ce qui nous laisse à penser que cette avant-garde est soit très puissante, soit dotée de grands pouvoirs.

Je vais aller avec mes hommes et quelques amis voir ce qui en retourne mais comme vous êtes les personnes les plus compétentes qui resteront dans la ville vous serez chargés d'assurer la sécurité de Valombre "

Il vous regarde fixement et de façon très solennelle.

Que faites-vous ?

Tristemine semble soulagé, il vous regarde et vous explique que vous pourrez demander de l'aide à la garnison mais en aucun cas la commander. C'est alors que l'homme près de la fenêtre dit : " Vous ne leur avez pas parlé de l'autre chose. "

Tristemine devient blanc.

" Je ne peux pas, ce n'est pas dans leurs cordes ils n'y arriveront jamais. "

" Mais si, soyez confiant, je ne leur demande pas de faire des folies mais d'ouvrir l'œil, savoir s'il est passé par ici sera déjà un grand indice. "

" Sachez que vous n'êtes pas obligés de faire ceci, je vous le demande à contrecoeur, mais connaissez-vous le Réseau Noir ? "

Il explique ce qu'est le Zentharim.

" Un de leurs agents doit passer dans les jours qui viennent, mais nous ne savons absolument pas à quoi il ressemble, ni où il va, mais que sa mission est de la plus haute importance. Je vous demande de garder l'œil ouvert sur tout étranger suspect qui passerait par la ville. Nous ne savons même pas s'il se déplace avec un groupe. "

L'homme à la fenêtre dit :

" Si la ville est calme et que nous sommes sur le point de revenir d'ici 3 ou 4 jours environ et si vous vous en sentez le courage vous pouvez le suivre, nous vous rejoindrons alors. "

" Elminster vous n'avez pas le droit de leur demander ça, s'il est aussi dangereux que nous le pensons, ils courent à leur mort. "

La fermière prend alors la parole : " Nous vous demandons d'agir avec la plus extrême prudence. Suivez-le, point. Si vous le pouvez, regardez avec qui il prend contact mais c'est tout et ne le faites que si vous êtes sûr que c'est lui. Il est extrêmement dangereux. "

Elminster vous donne un pendentif : " Ce pendentif nous permettra de vous retrouvez où que vous soyez. Mais prudence je suis sûr que vous êtes les personnes de la situation mais pas d'héroïsme mal placé. "

Que faites vous ?

S'ils acceptent, Tristemine appellera un capitaine de la garde, il lui explique la situation, en gros vous serez chargés de régler les petits conflits pendant que la garnison sera en manœuvre.

Si la ville est en danger, n'oubliez pas que les habitants sont pour beaucoup d'anciens aventuriers n'hésitez pas à leur demander leur aide.

Pendant le reste de la journée, il vous donnera un plan de Valombre et vous fera visiter la caserne et vous aurez un entretien avec chaque personne que vous deviez voir.

La garnison part le mardi à 17 H

Le soir il ne se passe rien mais le capitaine leur demande de faire le tour de la ville pour voir si tout va bien, ils remarquent que les habitants sont plus sympathiques avec eux ...

Jour 2

8 H

Un paysan arrive tout affolé, un hamster géant dévore ses récoltes, il vient à la caserne pour demander de l'aide.

On peut remplacer le hamster par des kobolds qui poussés par le froid viennent piller la cabane. Ils ne sont pas mauvais mais l'hiver est très dur, ils ont même leurs enfants affamés avec eux. Ne pas hésiter à jouer dessus.

Sa maison est à une demi-heure de marche de la caserne.

Vous arrivez, un hamster géant est effectivement en train de manger les récoltes dans une charrette.

Hamster de base qui veut manger.

Les kobolds pilleront la maison et ne seront pas dehors. Ils forment une troupe d'une quinzaine dont seulement 8 peuvent se battre.

Que faites-vous ?

10 H 30

Une mère de famille arrive en larmes et explique que sa fille a disparu. Elle explique si on lui demande qu'elles se sont disputées car sa fille fréquentait un jeune homme qu'elle trouvait peu fréquentable.

Il s'agit du fils du forgeron du village, si on va l'interroger, son père dira qu'il est parti il y a quelques minutes.

Si on lui demande où, il ne sait pas.

En fait, il est parti avec sa chérie sur la route en direction de Tilverton.

Si on interroge ses amis en exerçant des pressions, on réussira à les retrouver. Ils sont à pied.

Deux choix :

1 => Les amants sont retrouvés sous la glace d'un étang noyés et enlacés, leur amour impossible vivra éternellement scellé par la glace. (Mettez l'accent sur le froid et pas la neige et sur le fait que tout se fige.)

2 => On les retrouve blessés épouvantés et ils sont persuadés qu'une créature énorme les a attaqués alors qu'ils étaient perdus dans la forêts. (Mettez l'accent sur la neige et les empreintes difficiles à suivre ou nombreuses et étranges.)

En fait, ils ont été agressés par les éclaireurs des faërims.

Ne pas oublier les hippogriffes, ils peuvent créer un front de surveillance.

12 H

Repas où ?

S'ils le prennent à l'auberge, lorsqu'ils mangent un demi-orque en arme entre et demande de façon très polie un repas.

Il mangera tranquillement et repartira.

Si on lui demande, il dira qu'il va vers Val Profond pour chercher un travail de mercenaire ou de forgeron.

C'est un brave gars très poli (il est de niveau 6 G NB).

Là encore, deux choix :

1 => Le forgeron père du garçon est persuadé que c'est le demi-orque qui l'a attaqué donc il veut se venger. Le demi-orque le blesse (légitime défense) et il y a un procès et tout le monde est persuadé qu'il est coupable.

2 => Le forgeron père du garçon est persuadé que c'est le demi-orque qui l'a attaqué donc il veut se venger. Le demi-orque le blesse (légitime défense) et décide de repartir s'il voit que les PJs le prennent à partie or c'est un bon guerrier, sinon il décide d'aider le forgeron en assurant son travail le temps qui se rétablisse.

Un hippogriffe revient sans l'éclaireur qui le montait.

15 H

Un marchand arrive complètement affolé, un horrible monstre a enlevé son collègue alors que celui-ci était en train de ramasser des champignons très intéressants (son ami est herboriste et lui est marchand de potions).

Bien sûr vous êtes envoyés par le capitaine.

Ambiance bien stressante, plein d'araignées et une super baston dans le repère de la chitine.

Plus rien d'important de la journée

Il n'a pas été attaqué par un monstre mais par un prêtre d'Aurile qui depuis quelques temps vit des offrandes des villageois.

Choix :

1 => Le prêtre est neutre et prie vraiment pour que l'hiver soit moins rude, il a capturé l'homme car il l'a retrouvé dans son repaire. Mais lui rendra la liberté si on le traite sympatiquement, il pourra aider lors de la dernière attaque (c'est une femme : reine des glaces majestueuses).

2 => c'est un manipulateur qui profite de la crédulité des gens du village... Il sera mielleux et essaiera de calmer le groupe pour profiter le plus possible des offrandes (c'est un homme maigre et sec).

Jour 3

7 H

Une troupe d'hommes armés arrive à proximité de la ville. Ils sont une vingtaine, ils se décrivent comme la troupe du Marteleur d'Ennemis. Plusieurs arborent le symbole de Tempus. Ils ont l'air de guerriers expérimentés (ils sont tous de haut niveau).

Ils désirent juste passer une heure ou deux en dehors de la ville pour manger leur collation matinale. Ils ne feront pas d'histoire sauf si on les attaque. Ils expliquent qu'ils vont en Orient.

Ils sont globalement neutres.

Ce sont des barbares qui arrivent en courant, ils portent les couleurs de Tempus, ils ont un blessé et exigent des vivres et un toit pour dormir (car leur allégeance les obligent à ne pas s'arrêter plus de 5 minutes pour manger et dormir) mais n'ont pas le temps de s'expliquer quand ils arrivent. Ils peuvent aussi prendre fait et cause pour le demi-orque en l'entendant chanter des chants dédiés à Tempus depuis la prison.

Si on ne leur donne pas asile, ils passeront leur chemin sauf si on les en empêche auquel cas ils se battront.

Si on leur donne asile, ils pourront aider pour la bataille à venir.

10 H

Vous êtes appelés à la tour. Le capitaine vous explique qu'il y a eu une bagarre et qu'un des hommes est un monteur d'hippogriffe. Il est donc au trou et donc il y aura moins de patrouilles.

Il y a moins de gardes et en plus l'hippogriffe qui est revenu blessé, est mort. Comme il était le chef de la horde, les hippogriffes restants se battent pour en désigner un nouveau.

14 H

S'ils ont insisté pour repousser la punition du garde, ils seront prévenus.

17 H

Vous êtes appelés en urgence à la tour de guet. Un messager a été repéré par un hippogriffe et son message a été amené. Une petite troupe a passé les lignes, vous devez les intercepter. Il s'agit d'orques (5), d'ogres (2) et d'hobgobelins (3).

C'est une petite troupe qui pense que Valombre est sans défense ou avec trop peu d'hommes.

Le capitaine ne peut vous donner que 4 hommes.

Pv : 10 Init : +1

CA : 16 Epée longue : +2 (1D8)

Ils seront là vers 21 H.

Un grand nombre de créatures étranges se dirigent vers le village vous devez organiser une défense.

21 H : Choldrith (Monstres de faerun P 22) accompagnée de 8 chitines (Monstres de faerun P 21) Attaqueront par le nord du village près de la forêt tandis qu'une hydre à 5 têtes (Manuel des monstres P 120) attaquera de front.

21 H 15 : une dizaine d'orques a fait le tour du village (Manuel des monstres P 148).

21 H 20 : 2 élémentaire de terres de taille M attaquent depuis la colline qui entoure Valombre (Manuel des monstres P 80).

Mais pendant ces attaques un doppelganger (Manuel des monstres P 57) sème la panique dans les défenses en faisant passer de faux messages...

Durant l'attaque de l'hydre, quand elle commence à faiblir, une manticore (Manuel des monstres P 133) survole le champ de bataille. Elle sèmera la terreur dans le village, si une partie des combattants de cette zone ne part pas la combattre.

Pour organiser la défense, vous avez divers objets dans les maisons des villageois :

charrettes de foin, bois, fourches, tonneaux, cordes, fumier, huile, tous les outils paysans.

Pour l'ambiance, froid et calme et tout d'un coup des ombres fugitives avancent dans tous les sens et lorsque les gros monstres arrivent c'est une déferlante de terreur sur les hommes. Il faudra les remobiliser. Si les hommes ont été sympas avec le demi-orque, il les aidera car c'est un grand guerrier, et s'ils ont gardé les barbares ils gèreront l'hydre presque tout seuls. S'ils ont l'aide du prêtre d'Aurile, il aidera, grâce à sa connaissance de la neige, à prévoir les attaques et donnera un coup de main au moral des hommes.

20 H

Pendant les préparatifs, un homme arrive à l'auberge, il n'a rien de particulier à première vue. C'est un humain grand et mince. Il porte une robe de toile qui recouvre complètement son visage. Il commande un repas et une chambre. Il mange seul et calmement.

C'est l'homme qu'Elminster recherche, c'est un envoyé de Baine qui va jusqu'à Val Balafre.

Pendant ce temps, le combat fait rage dans la ville.

23 H : Fin du combat, nombreux blessés et morts mais le combat est terminé et le soulagement est de mise dans le camp.

Jour 4

6 H

L'homme mystérieux se lève, prend son petit déjeuner et part vers Val Balafre.

S'ils ont découvert cet homme et décider de le suivre, ils doivent choisir de laisser la ville sans défense.

S'ils restent :

Il ne se passe rien d'important un messager viendra à 10 H annoncer que le reste de la garnison arrivera vers 16 ou 17 H.

S'ils le suivent :

Il se rendra vers le gué d'Ashaba. Il marche lentement calmement et vérifie souvent s'il n'est pas suivi (détection +4).

Il continuera de marcher jusqu'au gué, alors un homme à cheval prendra le relais des PJs dans leur traque.

Pré-Tirés

Vous trouverez des feuilles de pré-tirés ainsi que leur historique dans le fichier PDF associé à cet article.