Aide de Jeu


Pour : Warhammer


Auteur(s) :

Antares

Illustrateurs(s) :

Elisabeth THIERY


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Eastenwest > 15 - Le magicien



LES ARTEFACTS DE MAGICIENS

Le chapitre des artefacts magiques du Livre de Règles ne contient que peu ou pas d'indications sur des objets très personnels des magiciens, à savoir leur bâton et leur grimoire. C'est pour cette raison que dans ce numéro, nous vous proposons une nouvelle aide de jeu sur ce sujet. Les bâtons et les grimoires de magiciens ne sont ni communs ni faciles à découvrir et le maître de jeu devra faire attention en plaçant ceux-ci dans ses scénarios. Ils doivent rester extrêmement rares, pour que leur découverte (même entre les mains d'un enchanteur adverse) fasse toujours sensation parmi les personnages qui seraient eux-mêmes des enchanteurs, mais pas au point qu'ils désespèrent de ne jamais posséder pareils trésors.

Inutile de dire que plus le bâton et le grimoire sont rares et puissants, plus l'enchanteur adverse qui les détiendra sera "coriace".

LES BATONS

Les bâtons magiques ne sont pas seulement utilisés comme simple support par les sorciers âgés. Et leur valeur n'est pas liée uniquement aux matériaux qui les composent. Ils évoluent avec l'expérience de leurs possesseurs. Ils sont bien souvent rien de plus qu'un simple bâton sans pouvoir lorsqu'ils appartiennent à un apprenti sorcier. Mais cet objet qui ne quittera plus le sorcier expérimenté, aura subi des transformations magiques telles qu'il deviendra indispensable dans la pratique de son art. L'enchanteur qui est capable d'utiliser le type de magie auquel le pouvoir appartient peut s'en servir.

Il existe de nombreuses autres formes de pouvoirs spéciaux que ceux décrits dans le Livre de Base et plusieurs pouvoirs peuvent cohabiter dans le même bâton. Bien d'autres peuvent être créés à partir de sorts investis dans un bâton.

Pouvoirs et Contraintes

Les bâtons magiques ont des effets variés, comme expliqués ci-dessous mais ils ont tous des Pouvoirs et des Contraintes en commun.

Ceux-ci sont :

1. Tous les bâtons magiques émettent une aura magique qui peut être décelée par tous les personnages disposant de la compétence Sens de la Magie.

2. Lorsqu'ils sont utilisés comme une arme, ils peuvent blesser des créatures mentionnées dans le Bestiaire comme étant immunisées aux armes normales.

3. Quand un bâton magique cause des dommages inhabituels ou supplémentaires, cela ne compte pas comme une attaque magique et les victimes ne se verront pas accorder un Test de Contre-Magie afin d'y résister.

4. Les pouvoirs spéciaux de chaque bâton nécessitent la dépense d'1 Point de Magie pour chaque utilisation. Un bâton ne peut donc être utilisé que par un lanceur de sort possédant des Points de Magie. Tous les types d'enchanteurs peuvent utiliser ces Pouvoirs Spéciaux.

5. Le possesseur du bâton ne pourra en aucun cas lancer des sorts de Niveau supérieur au sien ou dont le type de Magie lui est inconnu.

Exemple : Il est impossible pour un illusionniste de Niveau 3 d'utiliser tous les sorts de niveau 4 ou des sorts de Magie Nécromantique, Démonique ou autre qu'Illusionnisme, contenus dans un bâton.

Utilisation des bâtons magiques

Les personnages qui découvrent un bâton magique ne peuvent pas simplement le prendre et l'utiliser. Le bâton a une volonté qui lui est propre et il n'acceptera pas facilement un nouveau propriétaire. Le personnage devra réussir un Test de Volonté de manière à maîtriser le bâton - pénalisé d'un malus égal à la différence de FM entre l'ancien propriétaire et celui qui tente de contrôler le bâton.

Exemple : L'ancien propriétaire du Bâton possédait une FM de 65 et votre enchanteur une pauvre FM de 39. Le Test de Volonté se voit donc infligé un malus de 65-39 = - 26 %. Soit un Test effectué à 39-26 = 13 % ; c.-à-d. bien peu de chance de réussite.

Si le test échoue, le bâton ne coopérera pas et le personnage ne pourra pas l'utiliser. Si le personnage persiste, en essayant malgré tout d'utiliser le bâton qu'il a trouvé, celui-ci utilisera ses facultés pour le gêner plutôt que pour l'aider.

Les bâtons ayant des Pouvoirs Spéciaux sont généralement mieux conçus par le maître de jeu, tenant compte de leurs antécédents, de leur histoire et des circonstances dans lesquelles ils ont été découverts. Mais le MJ pourra créer aléatoirement un bâton magique en utilisant les tables ci-dessous.

La première étape est de déterminer combien de Pouvoirs Spéciaux contient le bâton, s'il en a.

Ensuite, lancez 1D100 pour chaque Pouvoir. Si un Pouvoir apparaît plus d'une fois, il pourra être cumulé (ex., double Gain de Force), ou le MJ pourra ignorer le second résultat et lancer à nouveau les dés. Les bonus provenants des bâtons magiques pourront élever les Caractéristiques au-delà des niveaux maxima normaux.

LES GRIMOIRES

Les grimoires ne sont pas des objets magiques mais tombent dans la catégorie des trésors magiques. Ce sont les livres de sorts dans lesquels les enchanteurs pourront essayer d'apprendre de nouveaux sortilèges.

Tous les grands enchanteurs du Vieux Monde et d'au-delà tiennent des grimoires, livres épais dans lesquels ils consignent leurs découvertes, leurs recherches, leurs sortilèges, leurs vies et bien plus encore... Un grimoire est un objet toujours rare puisque unique, et nombreux sont les jeteurs de sort et érudits qui recherchent de tels ouvrages. Il s'agit d'une tâche bien difficile, les grimoires étant jalousement gardés ou bien cachés ou encore perdus de tous. Mais quelle chance pour celui qui retrouvera un grimoire et le pouvoir qu'il contient ! Encore que parfois...

Un grimoire ne contiendra normalement qu'un seul type de magie, appelée Magie Principale (ex. la Magie Élémentaire ou Nécromantique) écrit dans la langue hermétique appropriée.

Certain contiennent cependant divers sorts appartenant à un autre type de magie, appelée Magie Secondaire. Un personnage devra être compétent dans la langue hermétique correspondante pour être capable de lire le grimoire.

Il renfermera un nombre de sorts dépendant du Niveau de son créateur. Consultez la table suivante pour déterminer la nature et la quantité de sorts qu'il contient :

Se référer aux Sorts emmagasinés dans les objets magiques afin de déterminer quels types de magie il contient :

 

* : Magie Principale et Magie Secondaire peuvent être de même type. Dans ce cas, cumulez les sorts aux autres de même type. Le MJ peut néanmoins décider de relancer le dé ou de cumuler les sorts. Dans ce cas, le grimoire ne contiendrait pas de Magie Secondaire.

Le principal problème des grimoires, et autres manuscrits précieux, est leur poids et leur taille. La table suivante vous donnera une idée de ce qu'un lanceur de sorts devra transporter. Suivant le type et le nombre de sorts contenu dans le grimoire le MJ pourra ajouter +10 à +40 au D100 pour influencer sur le résultat.

TABLE DE PROTECTION LOCALE

Certains objets magiques ont souvent pour fonction de protéger une partie ou la totalité du corps contre un type particulier d'attaque. Le porteur n'encaisse pas les dommages infligés par ce type d'attaque lorsqu'elles atteignent la localisation protégée.

Déterminez le type de protection locale par un jet sur la table suivante :

TABLE DE PROTECTION CONTRE LES ATTAQUES

Certains types d'objets magiques protègent également leur utilisateur contre toutes les attaques portées par un type particulier d'adversaire. Déterminer ce type d'adversaire par un jet sur la table suivante :

C'est MON Bâton !

Tel est le cri que poussera votre joueur/enchanteur qui aura entre les mains son propre bâton, créé de ses propres mains. Mais pour cela, il lui faudra avoir beaucoup travaillé.

Le maître de jeu devra faire en sorte que la fabrication de son bâton soit une véritable aventure. Que ce soit pour les matériaux de base ou pour les ingrédients qui en développeront les pouvoirs, le personnage devra faire beaucoup de sacrifices.

Pour plus de simplification, les PJs devront respecter les règles suivantes :

Seul un magicien de niveau 3 où plus peut réellement fabriquer un bâton (même pour un "petit" bâton destiné à un apprenti). Car il faut être, au minimum de ce niveau, pour fabriquer un objet magique "permanent", à l'inverse des potions ou des parchemins qui sont "périssables" et peuvent être fabriqués par des magiciens de moindre importance.

Le futur propriétaire, de niveau inférieur, fera le plus gros du travail de recherche, mais c'est l'enchanteur de niveau 3 qui mettra la "touche" finale à la fabrication.

Celui qui enchante le bâton (le magicien de niveau 3 ou plus), doit impérativement posséder la Compétence Fabrication d'objets magiques (compétence obligatoire pour tous types d'objets magiques).

Le PJ/enchanteur doit préciser au MJ ce qu'il cherche à obtenir, à savoir :

Si c'est une réplique d'un bâton existant, en sa possession et dont les pouvoirs sont connus.

Si c'est un bâton, qu'il désire "compilé" lui-même avec divers pouvoirs, mais tous connus (de lui ou de ceux qui participent à la création).

Si c'est une création entièrement personnelle, un concept entièrement nouveau.

Et dans ce cas il faudra que le PJ soit particulièrement convainquant auprès de son MJ pour que celui-ci décide de la faisabilité de cette conception.

Au final, de combien de pouvoirs (de 0 à 5 maximum) le PJ désire-t-il voir doté son bâton.

Le bâton ne peut contenir qu'un nombre de pouvoir limité dépendant du niveau du futur propriétaire (voir la table des nombres de Pouvoirs, au début du chapitre). Dans tous les cas de figure, le MJ est le seul à pouvoir décider du degré de difficulté de la réalisation.

La table suivante vous permettra de déterminer le temps d'étude nécessaire avant de pouvoir tenter un Test d'Int. Le temps d'étude est valable pour UN seul pouvoir, et doit donc être cumulé lorsque plusieurs pouvoirs sont concernés.

Après ce temps d'étude écoulé, l'enchanteur tentera un Test d'Int pour savoir si toutes les recherches ont abouti et si l'ensemble des informations a été bien compris. La table suivante vous donne les modificateurs à appliquer selon le nombre de Pouvoirs recherchés, le Niveau du magicien, le lieu de la recherche (et donc la qualité des informations).

 

En cas d'échec, les recherches et le temps passé en étude sont perdus et doivent être repris depuis le début.

À la fin du temps d'étude, et si le Test d'Int est réussi, le PJ peut alors passer à la phase de réalisation.

La phase de réalisation est, en tout point, à la charge de l'enchanteur et de ses compagnons d'aventure. Le MJ devra faire en sorte que la recherche des composants soit une véritable aventure, voire même une très longue campagne, si la puissance du bâton est en conséquence.

Pour simplifier le travail du maître de jeu, nous vous conseillons d'établir une telle aventure en fonction des tables suivantes :

 

Bonne création à tous !