Scénario


Pour : Médiéval-fantastique


Auteur(s) :

Zardet Vincent

Illustrateurs(s) :

Zardet Vincent


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Eastenwest > 13 - C'est dans l'air



Hors de la vallée de Sable

Le manga de Hayao Miyazaki, " Nausicaä de la Vallée du Vent ", développe sur de nombreuses pages un récit post-apocalyptique qui contient les germes de son œuvre future. Sa tendresse pour les gens du peuple, son amour respectueux de la nature mêlés à une poésie de chaque instant contribue à créer une atmosphère propice au jeu de rôle. Des aides de jeu existant déjà sur le Net (http://gelweo.free.fr), voici un scénario qui permet aux joueurs de vivre le préquel de cette immense saga. Pour la suite, rien de plus simple que d'adapter le manga en campagne !

Synopsis

L'histoire se déroule au moment du rappel des troupes de l'empereur Tolmèque Vuh. Dans la vallée de Sable, les poisons dispersés par les vents venant de la mer de Décomposition sont bien loin des préoccupations. Un groupe de maîtres-vers de passage fait sensation : faut-il accueillir ces parias ou les rejeter ? Ils ont ouï-dire qu'un trésor avait été découvert au plus profond des mines de la cité de Pejite.

Les joueurs peuvent apprendre que l'Empereur serait prêt à tout pour mettre la main sur cette hypothétique réserve de savoir ancien. Une course contre la montre s'engage entre les habitants de la vallée de Sable et les troupes d'assaut tolmèques qui veulent manifestement envahir Pejite. Arriveront-ils à temps pour évacuer les habitants à bord d'un vaisseau de transport ?

Création des personnages

La vallée de Sable se niche dans une grande faille à quelque distance de la mer de Sel, en bordure du désert d'Eftal. Une rivière épuisée devait emprunter cette profonde rigole. A présent, les courants sont souterrains et les puits descendent profondément pour amener un peu d'eau. Cette dernière doit être soigneusement filtrée, avant consommation. Les habitants de la vallée vivent essentiellement de l'élevage. L'unique végétation présente dans la vallée se réduit à des arbustes rabougris. Les échanges avec la vallée de Waji sont vitaux pour obtenir leurs légumes.

Une partie des personnages est originaire de la vallée de Sable. En effet, l'un d'entre eux doit incarner le prince ou la princesse de sang royal. Auquel cas il aura eu l'occasion de s'entraîner à manier le gunship de la principauté de la vallée de Sable (compétence Pilotage de petits chasseurs). Au cours d'un entraînement, il aura malencontreusement crashé ce gunship dans le sable. Il a bien fallu six mois pour le faire remorquer jusqu'à la cité de Pejite où il a été réparé.

L'équipe des personnages a donc été réunie en vue d'une expédition vers Pejite pour rapporter le gunship.

Un autre pré-requis se trouve être le vieux ronchon - mais toujours vaillant - qui intervient systématiquement dans les mangas de Tekusa et de Miyazaki. Sa connaissance des peuples des territoires périphériques, ainsi que de la forêt Toxique, sera mise à contribution.

Pour respecter cet univers, une autre condition fait que seuls les jeunes et les vieux peuvent incarner des héros. Ainsi, les personnages d'âge mûr (entre 25 et 45 ans, dirons-nous) choisiront obligatoirement un caractère d'antihéros ou une faiblesse de caractère. Par exemple, lâcheté, ambition, naïveté ou témérité, de quoi pimenter le vie de groupe.

Les compétences utiles seront : connaissance des peuples, survie en désert et dans la forêt Toxique, poisons, astrogation, pilotage, équitation, vigilance, escrime, armes blanches et armes à feu, artillerie, art de la guerre et héraldique.

Les personnages savent utiliser les filtres individuels pour échapper aux émanations empoisonnées de la mer de décomposition.

Ils seront équipés d'épées en carapace d'omû, d'armes à feu et d'armures de cuir. Des coursiers (hippogriffes) leur seront fournis pour effectuer leur mission.

Les prémices se dessinent

C'est jour de marché. A l'ombre du bastion central s'échangent nouvelles et victuailles avec le même enthousiasme. Les habitants de la vallée de Sable profitent de l'occasion qui leur est donnée de faire des échanges avec les autres résidents des territoires frontaliers. Des rumeurs (jet sous Renseignement ou Vigilance) quant aux événements lointains vont bon train (une princesse tolmèque a entrepris de réformer l'armée de son père l'empereur, la mer de Décomposition semble s'étendre encore plus...). Les personnages cheminent dans la cohue en cherchant une opportunité d'échanges fructueux. Qui sait, s'ils trouveront un coutelas en céramique ou un planeur moehvé ?

Puis soudain le silence se fait brutalement. Deux silhouettes indistinctes se profilent à la porte d'entrée du marché. Des conversations hostiles naissent au sein de la foule sur le chemin des maîtres-vers.

Troubles avec les maîtres-vers

Leur présence est surprenante à plus d'un titre. Leurs villages sont dissimulés au plus profond de la forêt de bactéries géantes. Avec leur réputation de peuple maudit et de petites frappes, ils sont très mal accueillis dans les communautés qui environnent la mer de Sel. Or les voilà dans la vallée de Sable, tentant d'acheter de la nourriture comme s'ils mouraient de faim. Malgré leur puanteur et leur aspect repoussant (colifichets, bijoux et masques respiratoires), ils sont humbles et misérables si l'on regarde au-delà des apparences. Le fait qu'ils produisent des pièces d'or tolmèque doit aussi éveiller l'attention des personnages. Seuls les empires tolmèques et dorks frappent monnaie et l'or est assez rare, surtout entre les mains des maîtres-vers.

Ils travaillent comme mercenaires, marchands d'armes ou brigands. Ils pratiquent usuellement le troc avec les produits de leurs rapines, mais les commerçants locaux refusent de traiter avec eux. On raconte qu'ils sont porteurs de maladies et qu'ils suscitent le malheur sur leur passage.

Selon l'attitude adoptée, les informations recueillies faciliteront la quête des joueurs (jet sous Persuasion). Hostiles, ils apprendront après une longue discussion que les maîtres-vers sont sur la piste d'un trésor caché dans la ville de Pejite, au sud. Amicaux, ils sauront qu'une armée tolmèque se dirigent au sud de Pejite et qu'ils vont s'y engager. Bizarre, car au sud de la cité de Pejite, on ne trouve que la mer de Décomposition, pas vraiment la destination d'une armée.

Immédiatement après, un grand maître-vers fait irruption avec violence. Il frappe ses compagnons et les rejette dans la rue en les insultant en dialecte incompréhensible. Il refusera de confirmer leurs dires et partira vers l'extérieur du village en repoussant les deux compères. La petite troupe disparaîtra à bord d'un antique transport de marchandises, si un joueur sort du village pour les observer. Là encore il s'agit d'une preuve de richesse incongrue pour les maîtres-vers, connus pour leur pauvreté et leur âpreté au gain. Ils voyagent donc très rarement en avion et en possèdent encore moins souvent.

Un message ambigu

En se dirigeant vers le donjon, les personnages aperçoivent un garde tolmèque posté à l'entrée, gardant deux montures en armures. L'accès aux souverains est temporairement impossible, sauf aux membres de la famille royale. Une entrevue avec un messager impérial est en cours.

Un jet sous Héraldique est nécessaire pour reconnaître le blason d'un messager. Celui-ci vient simplement délivrer un ordre de mobilisation de l'empereur Vuh. Toutes les forces aériennes des Territoires Autonomes sont réquisitionnées en vue d'une campagne militaire. S'il n'est pas mentionné, l'ennemi ne peut être que l'Empire rival des clans Dorks réunis.

Quand les joueurs sont conduits auprès du couple royal, ils croisent en chemin le coursier tolmèque. C'est un chevalier de la Garde Impériale en grande armure. Il les ignore superbement. Arrivant dans la salle du Conseil, ils constatent que seuls les souverains sont présents. Mahru et Valny règnent sur la vallée de Sable depuis plus d'années que la majorité peut se remémorer. Ils sont très estimés par la population du désert d'Eftar.

La convocation

La situation est rapidement exposée. L'empereur Vuh invoque l'antique traité d'assistance militaire selon lequel tous les territoires frontaliers sont liés avec l'Empire tolmèque.

Leurs gunships (accompagnés des équipages en barques aériennes) sont convoqués au point de ralliement situé au sud de la cité de Pejite. C'est là qu'ils recevront les ordres de la princesse Kushana. Un jet sous Connaissance des Peuples tolmèques ou une réussite précédente en Renseignement au marché permettent de relier ce nom à la récente réorganisation de l'armée tolmèque. Une réforme de structures antédiluviennes, associée à un entraînement très poussé ont conduit les troupes à pouvoir enfin rivaliser avec leurs adversaires dorks.

Un problème reste néanmoins en suspend pour la vallée de Sable. Son gunship est en réparation à Pejite. Il faut donc aller le chercher, puis revenir au village pour charger la barge et l'équipage militaire. Les PJs sont désignés pour cette mission par les dirigeants.

On leur confie une somme d'argent, tout l'équipement adéquat et des montures pour ce voyage. Leur temps est compté, la rencontre ayant lieu dans sept jours, au zénith. Le retour en gunship (un jour et demi) sera bien plus rapide que l'aller en hippogriffes (trois jours).

Le voyage

Nos apprentis héros sont en route. Pour les plus jeunes, c'est leur première sortie à l'extérieur de la vallée de Sable. La mission est d'importance capitale. Le traité militaire engage l'honneur de leur territoire. Leur absence serait très mal vue par leurs voisins et par les Tolmèques. Leur Empire pourrait très bien décider des mesures de représailles en cas de trahison.

Traverser les terres infertiles qui bordent le désert d'Eftar n'est pas une mince affaire. Le port du masque filtrant n'est pas encore de rigueur, dès que l'on sort de la protection de la vallée. Mais des vents chargés de miasmes empoisonnés peuvent très vite advenir. Il n'existe pas de route clairement définie. Les voyages se font en général par voie aérienne et les pistes sont difficiles à trouver. La végétation et la faune sont inexistantes. La chasse est totalement exclue. Le sable règne en maître en une succession de dunes. Le soir venu, il faut retirer les guêtres des hippogriffes, les nourrir avant de pouvoir préparer à manger.

Evénements en route (au choix):

Une brise se lève (jet de Connaissance du désert ou Vigilance). Le vent a tourné au sud-est (la direction de la forêt de Décomposition). Les joueurs doivent rapidement revêtir leurs masques filtrants et équiper de même leurs montures.

Une monumentale tête mécanique émerge du creux succédant à une dune (jet de Civilisations Anciennes ou Légendes). Il s'agit du chef décapité d'un antique dieu-guerrier, à moitié enfoui sous le sable et couché sur le côté.

Un glissement de sable manque d'ensevelir les montures les moins rapides (jet d'Equitation pour rester en selle)

L'agression

Durant la nuit du deuxième jour de voyage, les joueurs auront sacrement intérêt à veiller à tour de rôle. Un test de Vigilance permettra de sentir une odeur de cadavre déterré. Le veilleur sentira que trois vers tentent de lui grimper dessus.

Les maîtres-vers n'ont pas résisté à l'occasion d'un pillage facile. Ils sont deux de plus que le nombre de joueurs et armés de fusils et d'épées (voir leurs caractéristiques en annexe). Voulant économiser les munitions et par soucis de discrétion, ils n'utiliseront pas les armes à feu sauf en dernier recours. Quand les vers sont collés à un personnage, ils peuvent infliger 1d4 de dégâts par décharges électriques.

Leur brick (un vaisseau aérien de transport, lourd et pataud) est rempli de marchandises volées, de provisions et de carburant. Il reste assez de place pour les PJs et leurs montures (jet de Pilotage Gros Appareils pour le conduire). Les prisonniers tenteront de marchander leur liberté contre des menaces, puis des informations. Ils faisaient route pour Pejite où ils ont rendez-vous dans quelques jours avec les armées tolmèques. Pressés à bout, ils révéleront qu'un trésor ancien a été découvert dans les profondeurs de la mine. L'Empire tolmèque leur a donné ce brick en échange de leurs confidences, ce qui vaut une fortune à leurs yeux. Le secret de la nature du trésor était bien entendu connue d'un maître-vers mort ou par un chef absent (voir Pejite).

La course contre la montre

A ce stade les PJ devront avoir compris que la cité de Pejite est en grand danger. Munis du brick, ils doivent faire vite pour les prévenir du danger. Il serait inutile de revenir prévenir la vallée de sable car l'armée tolmèque est aéroportée. Des secours venus de la vallée de Sable viendraient trop tard, n'ayant pas d'avion à disposition sinon le gunship et une barge sans moteurs.

Timing :

Voyage entre la vallée de sable et Pejite

En hippogriffes : trois jours

En gunship : un jour et demi

Voyage entre Pejite et le point de raliement :

En hippogriffes : deux jours

En gunship : un jour

Rendez-vous au point de ralliement : sept jours après le départ de la vallée de Sable.

Le gunship est donc deux fois plus rapide que les hippogriffes, en vitesse de croisière et avec la barge. Son autonomie est d'un jour et demi en vitesse normale et de la moitié s'il accélère souvent et fait des acrobaties.

La bataille pour Pejite

L'arrivée sur Pejite à bord du brick des maîtres-vers a lieu une demi-journée plus tôt que prévu. C'est donc au matin que les joueurs atterrissent à l'extérieur de la cité. S'ils n'ont pas réussi à se débarrasser des maîtres-vers, ils arriveront en fin d'après-midi au milieu de la bataille.

Quand ils se présentent aux portes de Pejite, on les oriente rapidement vers Asbel, le prince royal. C'est également lui qui a réparé leur gunship à l'aide de pièces détachées récupérées dans la mine de Pejite.

Ils disposent d'un accès souterrain à un ancien dépôt (dissimulant un puits creusé très profondément) où l'on récupère des moteurs depuis des années. Le gunship se trouve à l'extérieur de la ville, dans un entrepôt souterrain. En attendant, les voyageurs vont être reçus par le souverain, au plus vite s'ils en manifestent l'urgence.

Baru, le régent de Pejite est un homme d'âge mur qui exerce le pouvoir en attendant la majorité d'Asbel et de Lastel, respectivement prince et princesse de sang. Il écoute avec attention les originaires de la vallée de Sable. Oui, ils ont découvert les plans de construction d'un dieu-guerrier (en fait, c'est sur un dieu-guerrier en état de marche qu'ils sont tombés). Il cachera la vérité aux joueurs jusqu'à l'arrivée des troupes tolmèques. Si ce savoir tombait entre des mains malintentionnées, la catastrophe des " sept jours de feu " pourrait se reproduire. Durant l'anéantissement de la civilisation industrielle, les nations se combattaient par le biais de ces monstres à la puissance de feu incommensurable. Il faut à tout prix éviter que tout recommence. Le régent décrète l'évacuation immédiate de Pejite.

Au même moment, le bruit d'un avion survolant la ville se fait entendre. On aperçoit une corvette impériale qui n'aborde aucun pavillon de signalisation. A l'horizon, le tonnerre tonne...

L'assaut sur Pejite

Les cinq transports de troupe prennent position en éventail à une lieue de la ville artisanale. Des centaines de chevaliers montés se déversent des avions posés au sol. Pendant ce temps, les six corvettes pilonnent la ville. L'évacuation se déroule en pleine panique. Il n'y a que trois vaisseaux : deux bricks de Pejite et celui des PJs. Asbel supplie les joueurs d'aider sa sœur à fuir. C'est Lastel qui va se charger du cœur du dieu-guerrier, la clef nécessaire à son réveil complet. Pour couvrir sa fuite à bord d'un brick, Asbel va combattre l'aviation ennemie dans son gunship. Il s'agit d'un modèle monoplace blindé, capable (comme tous les gunships) d'éventrer un transport de troupe en plongeant en piqué (la technique kamikaze).

Timing
Mouvements des troupes tolmèques
Actions des joueurs
9h00   arrivée des PJ à Pejite
10h00 Passage de la corvette
les gros corbeaux atterrissent
L'ordre d'évacuation est lancé
10h30 les troupes au sol sont déployées
l'assaut de la ville débute
Les Pjs arrivent au gunship
11h00 les défenses sont submergées
le massacre commence
Les vaisseaux de réfugiés partent
13h00

Pejite tombe aux mains des Tolmèques

 

La fuite des réfugiés

Sortir de la ville n'est pas si simple alors que la population entière panique. Les rues sont encombrées de paquets abandonnés, de fuyards et de débris tombant des étages supérieurs.

Les événements suivants vont ralentir la fuite du groupe (à gérer selon le timing du maître) :

Un obus tolmèque fait s'effondrer un pan de mur. Il faut trouver un autre chemin. Un retard de 20 minutes, minoré à 10 minutes en cas de réussite d'un jet d'Orientation.

Les habitants de Pejite se pressent autour des personnages. Pour se dégager, un jet de Cascade, Athlétisme réussi permet de limiter le retard de 1 demi-heure à 15 minutes.

Les miliciens de Pejite demandent l'aide des personnages pour défendre leur cité. Un jet de Persuasion, Sagacité ou Leadership pour les convaincre que les joueurs seront plus utiles avec leur gunship. Entre un quart d'heure et une demi-heure de retard selon la qualité du jet.

Les troupes tolmèques ont pénétré dans la ville. Il faut combattre cinq chevaliers tolmèques qui massacrent tout ce qui passe à leur portée (voir leurs caractéristiques en annexe).

Le combat aérien

Une fois sortis de Pejite, l'entrepôt où est gardé le gunship n'est plus très loin. Etant souterrain, il n'a pas été touché par les bombardements. Le prince Asbel a déjà lancé son appareil dans la bataille. Quatre corvettes impériales abattent les vaisseaux qui tentent de s'enfuir. Seul le brick de la princesse Lastel pourra s'échapper et celui des personnages s'ils parviennent à couvrir leur retraite.

Comme le gunship ne dispose que de deux places, la scission du groupe des personnages est inévitable. L'équipage du gunship est composé d'un pilote (à l'avant) et d'un copilote (à l'arrière). Le pilote dirige la manœuvre (Pilotage Petits Chasseurs) tandis que son copilote manie le canon avant (3 obus de 1d12 de dégâts) et les mitrailleuses latérales (2d6+2). Pour décoller, un malus de 20 % est appliqué au premier jet de navigation en raison des obstacles et de l'adversité. En cas d'échec, il faut retenter la manœuvre dans l'autre sens de la piste.

Une fois en l'air, le théâtre des opérations est passablement compliqué. A chaque tour, les adversaires se mesurent d'abord par un jet d'Initiative pour décider qui a l'avantage aérien. Puis un jet de Pilotage pour soit :

placer un coup au but (Artillerie pour le copilote),

tenter une manœuvre risquée (piqué, chandelle, dégagement) ou

prendre du champ en profitant de la rapidité du gunship par rapport aux corvettes.

Durant les échanges de tir, on considère qu'Asbel mène son combat personnel. Il abat rapidement une corvette pour laisser la voie libre au brick de sa sœur. Une réussite particulière en Vigilance ou en Art de la Guerre pour assimiler sa tactique. Il monte en chandelle dans les nuages (il y a toujours un couche de nuages), se place dans l'axe du soleil et tombe en vrille pour donner de ses canons au maximum. A noter qu'un gunship est entièrement blindé, au contraire des corvettes. On peut donc fracasser une aile au passage sans pour autant subir de dommages.

Au bout de 3-4 rounds, les corvettes sont rejointes par les transports de troupe qui se livrent à un intensif tir de barrage. Il faut fuir, si cela n'est pas déjà fait.

EpilogUe

Pas de chance pour les joueurs qui sont montés à bord du brick de Lastel de Pejite. Après s'être échappés jusqu'à la forêt de Décomposition, ils atterrissent sur sa bordure. Un garde nerveux tire sur un insecte et c'est l'hallali ! Une marée grouillante d'énormes cloportes et de cafards se répand sur le vaisseau. Bien qu'ayant pu repartir en l'air, les insectes rongent la carlingue et le gouvernail de direction. Le brick s'abime dans le désert malgré l'aide impromptue d'un nouveau gunship manié par la Princesse Nausicäa. Elle recueille des mains d'une Lastel mourante la clef, avec pour promesse de la remettre à Asbel. Le reste de l'aventure est à découvrir dans le Manga " Nausicäa, Princesse de la vallée du Vent. "

L'équipage du gunship est libre de ses mouvements, que se soit pour accompagner le brick pris aux maîtres-vers ou donner l'alerte à la vallée de Sable. Pour la suite, les armées tolmèques de la princesse Kushana vont bien se rendre au point de rendez-vous au sud de Pejite. Asbel compte encore les attaquer sur le trajet, quitte à mourir pour se venger. Les territoires périphériques se rendent au même endroit, ce qui peut être intéressant pour les rallier entre eux.

L'Empire tolmèque est véritablement passé à l'attaque de l'Empire dork. Les deux frères de Kushana attaquent par la terre avec les deux tiers de l'armée tolmèque. La fille de l'empereur Vuh doit attaquer l'Empire dork par un mouvement contournant en passant au-dessus de la mer De décomposition avec les forces alliées des territoires frontaliers. Sa mission à Pejite visant à récupérer le dieu-guerrier est de nature à changer la face de cette guerre. Or on ne réveille pas impunément de vieux démons...

aides de jeu

Les PNJ

Deux maîtres-vers en vadrouille dans la vallée de Sable. Souffrant d'être rejetés, ils peuvent s'ouvrir à des mains charitables. Néanmoins, ils sont dominés par leur chef Dowk et n'oseront pas se révolter ouvertement.

Compétences : Survie 60%, athlétisme 30%, connaissance de la nature 40%, vigilance 70%, armes de mêlée 80%, armes d'hast 60%, discrétion 45%, esquiver 60%,

Armes : mêlée : épée 85% arme à feu : fusil 50%

Equipement : épée longue en céramique 2d6+4, masque filtrant (protection faible).

Compétences : Survie 60%, athlétisme 30%, connaissance de la nature 40%, vigilance 70%, armes d'hast 80%, discrétion 45%, esquiver 60%, leadership 65%, pilotage gros engins 54%

Armes : mêlée : épée 85% arme à feu : fusil 50%

Equipement : épée longue en céramique 2d6+4, masque filtrant (protection faible).

Compétences : athlétisme 60%, premiers soins 40%, vigilance 45%, art de la guerre 80%, combat monté 60%, étiquette 54%, équitation 72%, esquiver 65%, lire/écrire 45%, combat armure lourde 74%, armurerie 63%, droit/usage 48%, Recommandée : escrime 75%, leadership 63%, pilotage gros engins 52%

Armes : mêlée : épée + une autre compétence d'arme, arme à feu : fusil, éventuellement artillerie

Equipement : armure lourde en céramique (6), épée longue en céramique 2d6+4, masque filtrant (protection faible).

Les hippogriffes :

For 3d6+12 (22) Con 3d6+2 (12) Tai 3d6+12 (22) Int 4-5 Pou 2d6+6 (10) Dex 2d6+8 (15)

Points de vie : 24 Armure naturelle: 3 Mouvement : 12-14 Compétences : athlétisme 60%, esquive 45%, vigilance 30% Combat : ruade 15% à 35% (3d6), coups de griffes 15% à 35 % (5d6), coups de bec 10% (2d6+2), piétinement selon situation... (3d6)

Ce scénario est basé d'un part sur le manga " Nausicäa, Princesse du Vent " de Hayao Miyazaki, mais également sur les très utiles aides de jeu disponibles sur le site http://gelweo.free.fr. A savoir, une feuille de personnage, une liste d'archétypes, les caractéristiques techniques des engins volants et tout ce qu'il faut savoir sur l'entomologie des créatures de la forêt de décomposition. Une mine d'information à laquelle il me manquait qu'un scénario. C'est à présent chose faite.