Aide de Jeu
Pour : Livre des 5 anneaux
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Eastenwest > 12 - Successions difficiles
Pack spécial " Légende des 5
Anneaux "
Deux Aides de jeu pour Légende des 5 Anneaux
L'introduction des personnages venant de " Légende des 5 Anneaux
" permettra aux joueurs d'explorer un environnement différent pour
Warhammer. Egalement, une occasion pour le meneur de surprendre en proposant
des adversaires ou des alliés plus
exotiques !
WARHAMMER ARMY : ROKUGAN
¨ Objectifs de cette aide de jeu :
Vous permettre d'utiliser Rokugan dans vos parties
de Warhammer ; vous permettre d'utiliser les règles de Warhammer dans
vos parties de L5R, notamment les batailles rangées. Cette aide est garantie
" non encore testée ", donc n'hésitez pas à la
modifier, à créez des unités (les nagas par exemple, l'ordre
de shinsei...), des personnages spéciaux, des armes magiques etc. A priori
les héros sont relativement équilibrés entre eux. Mais
n'oubliez pas de modifier les caractéristiques pour coller au mieux à
l'univers dans lequel vous jouez.
Par exemple, les ninjas (normaux, pas les goju) sont probablement moins forts
dans L5R que dans Warhammer. Ici les caractéristiques sont surtout cohérentes
avec l'univers de Warhammer.
Les Skavens (nezumi), les démons (oni), les mort-vivants (vampires, zombies),
les dragons, la magie etc., sont présents dans les deux univers. Les
Skavens ont même appris l'art de l'assassinat dans les contrées
orientales (Cathay ?).
Les figurines peuvent venir de Clan War de Warhammer ou de n'importe où,
bien entendu. Bon jeu !
* shugenja de niveau 1, commandement. Les règles
habituelles s'appliquent aux unités (cavalerie=cavalerie légère
etc.)
** les dragons ne peuvent pas être montés mais ne sont pas considérés
comme des monstres sans cavalier : en clair, pas de jet sur la table de réaction
des monstres.
CLANS
¨ Crabe
Daïmyo : peut sacrifier 1 Pv (y compris le dernier) pour doubler ses attaques pendant un tour ;daïmyo : -1 sauvegarde adverse +1 endurance ; bushis : hallebarde ou arme lourde ; pas de malus au port d'une armure lourde ; haine des démons. |
¨ Dragon
Daïmyo : si son attaque tue son adversaire, ce coup ne compte pas comme une attaque et le daïmyo peut attaquer à nouveau immédiatement ; héros : +1 ou -1 contre la magie, +1 attaque ; bushi +1 sauvegarde (2 épées). |
¨ Grue
Daïmyo : l'adversaire au corps-à-corps fait un jet sous son initiative au début de chaque tour, s'il échoue il prend une touche automatique ; héros :+1 CC ; bushi :+1 initiative, attaque en premier lors des duels. |
¨ Licorne.
Daïmyo : peut relancer tous ses dés pour toucher (y compris ceux réussis) 1 fois à chaque tour ; héros : +2 en sauvegarde au corps-à-corps (parade), pas de pénalité à cheval (tir, mouvement...) ; bushi : +1 CT. |
¨ Lion.
Daïmyo : relance (1 fois par tour) les jets pour blesser ratés (mais pas ceux sauvegardés) ; héros : +1 Force -1 à la sauvegarde adverse ; bushi : +1 Cd. |
¨ Phénix.
Daïmyo : peut sacrifier 1 Pv et doubler sa force pendant un tour ; héros : +1 Pv ; bushi +1 ou -1 contre la magie (sort amical/sort inamical) ; shugenja : +1 pour lancer un sort. |
¨ Scorpion.
Daïmyo : cause 1D3 blessures ; héros +1 initiative, -2 sauvegarde adverse ;bushi +1 initiative ; |
¨ Ronin.
+1 CC , commandement. |
¨ Ninja.
Caché, commandement, attaques empoisonnées.
¨ Ize Tsumi.
2 tatouages (novice 1) , commandement, arts martiaux. Tatouages : chenille (double
mouvement), dragon (petit souffle enflammé), tigre (frénétique,
jet de commandement pour en sortir), lion (force +1), scorpion (adversaire utilise
son trait le plus faible entre la CC et la CT), licorne (relance jets pour touchers
ratés) ; un seul tatouage utilisé à la fois. Arts martiaux
(Kaze-do) : peut sacrifier 1 ou 2 attaques (profil) pour augmenter sa force
de 1 ou 2 ; esquive invulnérable de 5+ ; n'utilise ni arme ni armure.
HONNEUR
- Héros et daïmyo peuvent relancer une fois les jets de panique
ratés
- Héros et daïmyo ne paniquent pas si des heimins ou des ronins
s'enfuient
- Un héros qui s'est enfui ne peut plus se rallier
- Un héros ne peut refuser un duel de la part d'un adversaire du même
rang (ou supérieur)
MACHINES DE GUERRE
*plus si les servants sont de la licorne ! (80 points ?) |
PERSONNAGES SPECIAUX
Il y a ce qui faut dans L5R !
La Voie du Tigre
Le clan du Tigre n'est pas un vrai clan. Il est
né d'une tentative du clan du Scorpion pour discréditer le clan
du Lion.
Afin de déstabiliser le clan du Lion, Bayushi
Shoju a tenté de pervertir son sens de l'honneur. Des agents de Shoju,
infiltrés chez les lions, ont ainsi pris la tête d'un mouvement
de modernisation : ils ont réussi à convaincre de jeunes samouraïs
qu'un code de l'honneur trop rigide était un désavantage face
à des adversaires dénués de scrupules comme l'Outremonde
ou les scorpions. Ils leurs ont enseigné certaines techniques Bayushi
qui, dans un premier temps, leur ont donné la supériorité
sur leurs camarades d'école. Le mélange des techniques Lion et
Scorpion a ainsi donné naissance à la Voie du Tigre.
La modernisation a cependant tourné court et les jeunes samouraïs
ont été contraints à rentrer dans le rang. Quelques-uns
décidèrent malgré tout de continuer et fondèrent
le clan du Tigre. Parmi ceux-là, certains étaient des fils de
hauts dignitaires du clan. Ils se mirent à défier des lions qui,
rapidement, se lassèrent de la plaisanterie. Une vague de représailles
réduisit les tigres à quelques unités. Ceux-ci sont aujourd'hui
dispersés, ronins errants ou bandits de grand chemin.
Parmi ces paumés, Akodo Edao est le seul à avoir gardé
ses rêves de grandeur. Combattant exceptionnel (rang 4), il s'est entouré
de brigands sans envergure à qui il enseigne la Voie du Tigre. Rebaptisé
Shen Edao, il martyrise de pauvres paysans pour entretenir son clan. Il est
l'un des rares à avoir découvert la vérité sur la
machination des scorpions. Il détient le traité du Tigre qui codifie
ses techniques de combat. Ce traité porte, pour qui sait lire entre les
lignes, la marque du Scorpion, et de ce fait constitue une preuve de la tentative
de subversion. Pour cela, ce traité est activement recherché par
les scorpions. Que la vérité éclate et le clan du Lion
aurait une bonne raison de déclarer la guerre au Scorpion.
TECHNIQUES
¨ Rang 1 : La voie du tigre
Le tigre attaque par surprise pour ne laisser aucune chance à l'adversaire.
Le bushi lance (et garde) 2 dés d'initiative.
¨ Rang 2 : La morsure du tigre
La morsure est précise et mortelle. Le bushi ne tient pas compte de l'armure
de son adversaire ou (s'il préfère) bénéficie d'une
augmentation gratuite à son jet d'attaque (dé supplémentaire
de dommage, viser un endroit précis du corps etc.)
¨ Rang 3 : Le tigre est sans pitié
Le tigre maîtrise à ce point la surprise qu'il peut feinter son
adversaire. Il effectue un jet d'Agilité + Kenjutsu contre les Réflexes
de son adversaire x 5. S'il le réussit, le ND pour toucher cet adversaire
sera de 5 au prochain tour.
¨ Rang 4 : Les griffes du tigre
Le tigre se sert de toutes ses armes et attaque deux fois par tour.
Il n'y a pas de rang 5 pour les tigres. Les scorpions ne dévoilent jamais
tous leurs tours.
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