Aide de Jeu


Pour : Livre des 5 anneaux


Auteur(s) :

"Az Erty" JBH

Illustrateurs(s) :

Ghislain THIERY


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4 pages - 226 ko

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Eastenwest > 12 - Successions difficiles



Pack spécial " Légende des 5 Anneaux "
Deux Aides de jeu pour Légende des 5 Anneaux
L'introduction des personnages venant de " Légende des 5 Anneaux " permettra aux joueurs d'explorer un environnement différent pour Warhammer. Egalement, une occasion pour le meneur de surprendre en proposant des adversaires ou des alliés plus… exotiques !


WARHAMMER ARMY : ROKUGAN


¨ Objectifs de cette aide de jeu :
Vous permettre d'utiliser Rokugan dans vos parties de Warhammer ; vous permettre d'utiliser les règles de Warhammer dans vos parties de L5R, notamment les batailles rangées. Cette aide est garantie " non encore testée ", donc n'hésitez pas à la modifier, à créez des unités (les nagas par exemple, l'ordre de shinsei...), des personnages spéciaux, des armes magiques etc. A priori les héros sont relativement équilibrés entre eux. Mais n'oubliez pas de modifier les caractéristiques pour coller au mieux à l'univers dans lequel vous jouez.
Par exemple, les ninjas (normaux, pas les goju) sont probablement moins forts dans L5R que dans Warhammer. Ici les caractéristiques sont surtout cohérentes avec l'univers de Warhammer.
Les Skavens (nezumi), les démons (oni), les mort-vivants (vampires, zombies), les dragons, la magie etc., sont présents dans les deux univers. Les Skavens ont même appris l'art de l'assassinat dans les contrées orientales (Cathay ?).
Les figurines peuvent venir de Clan War de Warhammer ou de n'importe où, bien entendu. Bon jeu !



* shugenja de niveau 1, commandement. Les règles habituelles s'appliquent aux unités (cavalerie=cavalerie légère etc.)
** les dragons ne peuvent pas être montés mais ne sont pas considérés comme des monstres sans cavalier : en clair, pas de jet sur la table de réaction des monstres.


CLANS

¨ Crabe

Daïmyo : peut sacrifier 1 Pv (y compris le dernier) pour doubler ses attaques pendant un tour ;daïmyo : -1 sauvegarde adverse +1 endurance ; bushis : hallebarde ou arme lourde ; pas de malus au port d'une armure lourde ; haine des démons.


¨ Dragon

Daïmyo : si son attaque tue son adversaire, ce coup ne compte pas comme une attaque et le daïmyo peut attaquer à nouveau immédiatement ; héros : +1 ou -1 contre la magie, +1 attaque ; bushi +1 sauvegarde (2 épées).


¨ Grue

Daïmyo : l'adversaire au corps-à-corps fait un jet sous son initiative au début de chaque tour, s'il échoue il prend une touche automatique ; héros :+1 CC ; bushi :+1 initiative, attaque en premier lors des duels.


¨ Licorne.

Daïmyo : peut relancer tous ses dés pour toucher (y compris ceux réussis) 1 fois à chaque tour ; héros : +2 en sauvegarde au corps-à-corps (parade), pas de pénalité à cheval (tir, mouvement...) ; bushi : +1 CT.


¨ Lion.

Daïmyo : relance (1 fois par tour) les jets pour blesser ratés (mais pas ceux sauvegardés) ; héros : +1 Force -1 à la sauvegarde adverse ; bushi : +1 Cd.


¨ Phénix.

Daïmyo : peut sacrifier 1 Pv et doubler sa force pendant un tour ; héros : +1 Pv ; bushi +1 ou -1 contre la magie (sort amical/sort inamical) ; shugenja : +1 pour lancer un sort.


¨ Scorpion.

Daïmyo : cause 1D3 blessures ; héros +1 initiative, -2 sauvegarde adverse ;bushi +1 initiative ;


¨ Ronin.

+1 CC , commandement.


¨ Ninja.
Caché, commandement, attaques empoisonnées.

¨ Ize Tsumi.
2 tatouages (novice 1) , commandement, arts martiaux. Tatouages : chenille (double mouvement), dragon (petit souffle enflammé), tigre (frénétique, jet de commandement pour en sortir), lion (force +1), scorpion (adversaire utilise son trait le plus faible entre la CC et la CT), licorne (relance jets pour touchers ratés) ; un seul tatouage utilisé à la fois. Arts martiaux (Kaze-do) : peut sacrifier 1 ou 2 attaques (profil) pour augmenter sa force de 1 ou 2 ; esquive invulnérable de 5+ ; n'utilise ni arme ni armure.

HONNEUR

- Héros et daïmyo peuvent relancer une fois les jets de panique ratés
- Héros et daïmyo ne paniquent pas si des heimins ou des ronins s'enfuient
- Un héros qui s'est enfui ne peut plus se rallier
- Un héros ne peut refuser un duel de la part d'un adversaire du même rang (ou supérieur)

MACHINES DE GUERRE

*plus si les servants sont de la licorne ! (80 points ?)

PERSONNAGES SPECIAUX

Il y a ce qui faut dans L5R !

La Voie du Tigre

Le clan du Tigre n'est pas un vrai clan. Il est né d'une tentative du clan du Scorpion pour discréditer le clan du Lion.

Afin de déstabiliser le clan du Lion, Bayushi Shoju a tenté de pervertir son sens de l'honneur. Des agents de Shoju, infiltrés chez les lions, ont ainsi pris la tête d'un mouvement de modernisation : ils ont réussi à convaincre de jeunes samouraïs qu'un code de l'honneur trop rigide était un désavantage face à des adversaires dénués de scrupules comme l'Outremonde ou les scorpions. Ils leurs ont enseigné certaines techniques Bayushi qui, dans un premier temps, leur ont donné la supériorité sur leurs camarades d'école. Le mélange des techniques Lion et Scorpion a ainsi donné naissance à la Voie du Tigre.
La modernisation a cependant tourné court et les jeunes samouraïs ont été contraints à rentrer dans le rang. Quelques-uns décidèrent malgré tout de continuer et fondèrent le clan du Tigre. Parmi ceux-là, certains étaient des fils de hauts dignitaires du clan. Ils se mirent à défier des lions qui, rapidement, se lassèrent de la plaisanterie. Une vague de représailles réduisit les tigres à quelques unités. Ceux-ci sont aujourd'hui dispersés, ronins errants ou bandits de grand chemin.
Parmi ces paumés, Akodo Edao est le seul à avoir gardé ses rêves de grandeur. Combattant exceptionnel (rang 4), il s'est entouré de brigands sans envergure à qui il enseigne la Voie du Tigre. Rebaptisé Shen Edao, il martyrise de pauvres paysans pour entretenir son clan. Il est l'un des rares à avoir découvert la vérité sur la machination des scorpions. Il détient le traité du Tigre qui codifie ses techniques de combat. Ce traité porte, pour qui sait lire entre les lignes, la marque du Scorpion, et de ce fait constitue une preuve de la tentative de subversion. Pour cela, ce traité est activement recherché par les scorpions. Que la vérité éclate et le clan du Lion aurait une bonne raison de déclarer la guerre au Scorpion.


TECHNIQUES

¨ Rang 1 : La voie du tigre
Le tigre attaque par surprise pour ne laisser aucune chance à l'adversaire. Le bushi lance (et garde) 2 dés d'initiative.
¨ Rang 2 : La morsure du tigre
La morsure est précise et mortelle. Le bushi ne tient pas compte de l'armure de son adversaire ou (s'il préfère) bénéficie d'une augmentation gratuite à son jet d'attaque (dé supplémentaire de dommage, viser un endroit précis du corps etc.)
¨ Rang 3 : Le tigre est sans pitié
Le tigre maîtrise à ce point la surprise qu'il peut feinter son adversaire. Il effectue un jet d'Agilité + Kenjutsu contre les Réflexes de son adversaire x 5. S'il le réussit, le ND pour toucher cet adversaire sera de 5 au prochain tour.
¨ Rang 4 : Les griffes du tigre
Le tigre se sert de toutes ses armes et attaque deux fois par tour.

Il n'y a pas de rang 5 pour les tigres. Les scorpions ne dévoilent jamais tous leurs tours.