Scénario
Pour : Donjons et Dragons (Advanced)
Auteur(s) :
Illustrateurs(s) :
Télécharger
7 pages - 289 ko
Toujours plus !
Vous pouvez naviguer à travers nos archives pour trouver d'autres articles
...pour Donjons et Dragons (Advanced)
...illustrés par Elisabeth THIERY
...illustrés par Ghislain THIERY
Ou consulter les ressources de nos partenaires :
Découvrir ce jeu et la gamme
D'autres ressources pour ce jeu
Abonnement
Eastenwest > 10 - Leçon des cloches
Muaw'ij, ou le pèlerinage de Harpolion…
Ils marchent à
nos côtés, clamant leur existence,
Plus que la clarté, ils craignent leur innocence.
Voici la suite des scénarii " Le navire
et le Champion " et " les Dératiseurs ". Les compagnons
d'éternité vont être confrontés cette fois à
Muaw'ij, le seigneur religieux. Ce scénario niveau 10-15 peut toutefois
être adapté à d'autres intrigues et à d'autres jeux
d'héroïc-fantasy. À Stormbringer/ Elric, Dénédor
peut être remplacé par une incarnation du Champion ou par un Melnibonéen,
et Muaw'ij ferait un seigneur du chaos mineur idéal. Dans les Terres
balafrées, Dénédor peut être un paladin de Coréahn
réincarné par son dieu par récompense - il s'est fait remarquer
durant la Guerre Divine - et Muaw'ij peut être un avatar ou un grand prêtre
de Chardoun. Cette histoire peut également servir à l'âge
contemporain pour un scénario de Kult - le Sanctuaire, voir plus loin,
est d'ailleurs inspiré de Thoropolis. Ou encore, Harpolion est dans les
Contrées du rêve un rêveur que connurent les explorateurs
dans le monde de l'éveil, et le seigneur des abysses sera un adorateur,
par exemple, de Nyarlathothep.
À Centenial, la boîte démiurgique - voir précédents
scénarios - détecte la présence récente d'une autre
incarnation du Champion, perçue dans une ville appelée Bielinska.
Cette cité est tenue par le Seigneur des Abysses Muaw'ij, seigneur de
la religion dévouée.
Il est possible d'apprendre que les pèlerins de Dieu - les adeptes de
Muaw'ij - sont apparus récemment même à Centenial, menés
par un guide - recherché par les services de sécurité du
symposium mais demeurant introuvable. Certains adorateurs s'immolent sur les
places publiques en hurlant aux habitants de racheter leurs péchés.
D'autres prospectent et tentent de convaincre les habitants de rejoindre Dieu
- soit leur secte. Ils prétendent que Muaw'ij est son prophète,
à l'instar de Dénédor. Dénédor est adoré
et reconnu comme le champion des pauvres et des opprimés.
BIELINSKA
La cité religieuse se situe à quelques
heures de voyage si on emploie une techno-création volante rapide.
Elle est logée au cœur d'une vallée verdoyante, couverte
de cultures fertiles. Derrière des murailles peu hautes et couvertes
de lierre, commerçants, pèlerins, et habitants se croisent
sur les marchés. Les rues sont pavées et parfaitement éclairées
de nuit, les maisons à deux étages et à colombages
sont du plus pur style médiéval. Certaines demeures bourgeoises
arborent des poutres sculptées de visages souffrants ou des gargouilles
grimaçantes en pierre. Les auberges, charmantes, vendent une bière
blonde fraîche et légère. Vos personnages l'ignorent encore, mais, dans la cité de Bielinska - et plus bas -, Muaw'ij génère sur les pèlerins le désir de souffrance, la culpabilité et le souhait de se voir sanctionné pour leurs fautes. Pour leur part, les habitants se sont accommodés au seigneur des abysses - qui assure ainsi un commerce fructueux. Muaw'ij prétend purifier les âmes en brûlant les corps, dans une cité souterraine sainte appelée le Sanctuaire. Il entretient habilement la confusion entre Dieu et le Néant, l'anéantissement étant perçu comme un salut ultime pour celui qui n'a su vivre selon les modèles d'élection. Les templiers d'airain, sortes de chevaliers en armure de plaque et toge blanche, marquée d'un crâne embrasé en argent, assurent la sécurité. Les servants de Muaw'ij sont pour leur part des prêtres au crâne rasé et peint en argent. Leurs yeux sont entourés de noir et leurs prunelles sont rougeoyantes. Ils errent dans la population qui les acclame, désignant les péchés et les fautes de chacun au moyen d'un pouvoir de détection magique. Les trois cathédrales, monstruosités gothiques de pierre noire, surmontées d'un médaillon sculpté montrant le visage impitoyable de Muaw'ij, accueillent les pèlerins qui attendent, des heures durant, le droit d'entrer pour être suppliciés. La plupart sortent scarifiés, brûlés et affaiblis sous les acclamations de la foule. Certains ne ressortent pas : ce sont les élus de Muaw'ij, et ils partent sous terre en direction du Sanctuaire. Un passage vers la cité intérieure se trouve dans chacune des cathédrales, à partir de cryptes. Pour les élus, elles s'ouvrent sur un voyage souterrain, en compagnie d'un pèlerin de Dieu conduisant vers le Sanctuaire. |
Le compagnon détecté par la boîte
s'appelle Harpolion, un ancien ami des personnages qui, après un drame
sentimental, a chu et s'est réfugié dans la religion. À
vrai dire, c'est jusqu'à l'existence même de Harpolion qu'ils ignorent
puisqu'ils l'ont connu dans l'une de leurs multiples vies dont ils ont tout
oublié. Par contre, Harpolion se rappelle très bien d'eux et les
connaît parfaitement. Cependant, tombant sur lui - il attend sur le parvis
d'une cathédrale de pouvoir entrer -, ils réaliseront immédiatement
et fortement, sans explication, que cet homme est leur ancien compagnon d'aventure.
Harpolion était un voleur très doué - bien que ses talents
aient été bridés par les compagnons, ce qu'il leur reproche
encore. Beau parleur, il baratine, ment et escroque aussi bien qu'il détrousse.
Belle gueule, il tombait les filles. Subtil, il cerne la personnalité
de ses victimes et les berne. Il n'a qu'un défaut : affreusement arrogant,
il se trahit parfois, quand il en fait trop. Mais dorénavant, Harpolion
n'est plus que l'ombre de lui-même, il n'a plus de goût ni pour
le mensonge, ni pour le rire, et encore moins pour la gaudriole. Car la seule
qu'il aima le quitta hâtivement. Sous l'influence pernicieuse de Muaw'ij,
Harpolion se sent horriblement coupable de son départ - il fut un peu
léger… - et désire la rédemption.
Dans la cathédrale où ils suivent Harpolion après l'avoir
reconnu - il refuse évidemment de perdre sa place dans la file d'attente
-, les personnages refusent probablement la torture à laquelle aspirent
les pèlerins. La cathédrale est emplie de chevalet et autres instruments
de tortures, on frappe, déboîte, brûle, brise à grand
coup de prières. Le grand prêtre, appelé Ephaïsias,
intervient, accueillant le prophète Dénédor qu'il reconnaît
et l'exemptant de torture. Harpolion est désigné pour élu
- et les personnages désireront sans doute rencontrer Muaw'ij qui réside
au Sanctuaire. Il leur propose d'attendre le départ pour le Sanctuaire
dans ses appartements privés où ils pourront prendre un repas
et un verre d'un excellent vin.
Le grand prêtre leur parle de la cité de Dieu ; elle sera seule
réservée aux élus, ceux qui sont choisis. Son règne
adviendra après les temps et accueillera de façon privilégiée
les dévots. Chaque nuit, certains sont désignés pour partir
au matin vers le Sanctuaire.
D'un voyage en enfer, des voyageurs et des habitants souterrains
Le " pèlerin de Dieu " est un guide
qui fait le même chemin depuis bientôt 10 ans. Son nom est Pierre.
Il est exalté et espère un jour pouvoir faire ce trajet en tant
qu'élu. Peut-être Muaw'ij reconnaîtra-t-il un jour sa dévotion
? Mais il ne veut pas pécher par orgueil et par envie. Sur le chemin,
il se montre outrageusement bienveillant, moralisateur et optimiste. D'ailleurs,
pour lui, c'est déjà un honneur extraordinaire d'accompagner le
prophète Dénédor, et il en est très ému,
s'agenouillant alors que Ephaïsias le présente aux pèlerins.
Une vingtaine d'élus, essentiellement des adultes, mais également
une mère accompagnée de son enfant de 7 ans - elle ne peut se
résoudre à l'abandonner à cette vie misérable et
à la corruption qui entachera son âme encore merveilleusement pure
- s'enfonceront dans les profondeurs plusieurs heures durant, à la lumière
des torches, au milieu de boyaux rocheux naturels qui ne cessent de descendre.
Certains passages, abruptes, sont équipés d'échelles en
bois humides ; un précipice nécessite d'être traversé
au moyen d'une nacelle tractée à la main au-dessus du gouffre.
Certains voyageurs regardent le gouffre, sans fond, avec une lueur d'envie dans
les yeux. La fatigue semble disparaître de leurs traits. La mère
sourit et le visage de l'enfant s'éclaire en retour.
Sur le chemin, le groupe s'arrête au bas d'un sentier menant plus haut
à un portail, gardé par un guerrier colossal en armure se tenant
aux côtés d'un autel de métal noir.
Les pèlerins doivent désigner ceux qui seront sacrifiés
au gardien : cet être protège la route du Sanctuaire des "
horreurs qui montent des profondeurs " ; ce puissant ange gardien réclame
pour tribu l'âme de quelques pèlerins prélevés sur
chaque voyage.
S'ils acceptent, Pierre s'approche craintivement du gardien, les yeux frôlant
le sol et il lui demande :
" Combien aujourd'hui, seigneur ange gardien ?
- Comme tous les jours, passeur des pêcheurs : trois, répond l'être.
"
Puis il fait jaillir dans sa main une hache et désigne l'autel où
les premières victimes seront décapitées.
S'ils refusent, conseillés par les personnages sous les gémissements
inquiétés et sous les conseils paternalistes de Pierre, le gardien
livrera passage sans dire un mot, mais en chemin ils seront attaqués
par des créatures souterraines - par exemple un groupe composé
de deux tlincallis, de dix chitines et d'un cildabrin (bestiaire Forgotten Realms).
Des ténèbres magiques engloutissent le couloir, ses occupants
et les torches, puis un sort de silence est lancé soit sur un PJ, soit
sur Pierre, soit sur un pèlerin proche des personnages.
Le cildabrin et les deux tlincalli s'attaquent aux personnages pendant que les
10 chitines s'en prennent aux pèlerins qui hurlent. Les chitines fuiront
à la mort des tlincallis et du cildabrin. Pour chaque round séparant
cet instant, deux pèlerins trouveront la mort. Effondré, en pleurs,
Pierre qui a pu se défendre grâce à son bâton, maudit
l'arrogance des personnages.
LE SANCTUAIRE
Les pèlerins arrivent au bord d'une grotte gigantesque
qui est éclairée par un orbe lumineux suspendu au-dessus d'une
colonne haute de plus de cent mètres. Trois rivières souterraines
émergent des hauteurs à plusieurs dizaines de mètres et
se muent en cascades assourdissantes qui s'écoulent dans une faille abyssale.
La ville est logée dans la grotte. Ses cieux - le plafond est haut de
plusieurs centaines de mètres - sont parcourus par des essaims de chauves-souris.
La cité est composée de bâtiments aux allures de temples
de roche noire. Elle grouille de pèlerins qui marchent en processions
vers les places, occupées par des instruments de torture. Des prêtres
de Muaw'ij appelés les sanctificateurs, torturent et tuent les habitants
de la cité ; mais certains auront le privilège de s'enfoncer dans
le temple pour aller " à Dieu ", vers son prophète Muaw'ij,
afin d'être dévoré par lui - ce qui alimente sa force et
lui permet d'exercer cette contrainte mentale sur le Multivers. Les pèlerins
psalmodient " Dieu tout puissant, ayez pitié ! Faites-nous oublier
notre vie. " Certains suppliciés libérés des instruments
de torture sont orientés vers l'abîme et invités par les
sanctificateurs à s'y jeter. Certains pleurent de joie, d'autres ont
les traits illuminés par l'extase. Au fond de la cité, un temple
immense et extraordinaire - le sanctuaire de Muaw'ij - fait résonner
la grotte du son des cloches qui occupent ses multiples tours.
Une route pavée lézarde le long de la paroi et conduit vers la
cité. En bas, à l'entrée de la cité, des prêtres
guident les nouveaux arrivants vers les bâtiments noirs pour qu'ils y
prennent un peu de repos et expliquent l'organisation du lieu : la torture,
les sanctificateurs, le " saut vers Dieu " et peut-être pour
certains, l'élection, l'opportunité de se voir accueillis et dévorés
par Muaw'ij lui-même. Les compagnons sont attendus par un grand prêtre
de Muaw'ij nommé Wilhem. Il leur souhaite la bienvenue, leur annonce
qu'ils sont attendus et qu'il désire les diriger vers le sanctuaire pour
être reçus par le prophète. En effet, l'annonce de l'arrivée
de Dénédor a été faite. Sur le chemin, des pèlerins
se jettent à ses pieds et l'embrassent. L'un d'eux tourne les yeux vers
lui et, éploré, le supplie de mettre fin à ses souffrances
morales.
Le temple est composé d'argent mêlé à une roche basaltique
noire et à du marbre rouge. Un parvis, composé de la même
matière et constellé de colonnes sculptées de visages tantôt
souffrant tantôt apaisés, conduit aux trente marches du temple
et à l'arche imposante qui renferme une porte à double battant
en bronze chauffé à blanc. À l'arrivée des personnages,
la chaleur cesse et la porte est refroidie alors que Wilhem repousse l'un de
ses battants. Une cathédrale silencieuse et illuminée de cierges
innombrables s'étend vers les arcs-boutants du sommet. Un tapis rouge
la traverse et conduit, au-delà des bancs de marbre sombre, vers le chœur.
Un gigantesque visage d'airain flotte dans les airs au-dessus d'un imposant
autel couvert d'un drap blanc éclatant. Le visage semble animé
de mouvements imperceptibles. Il vibre et respire, lentement, les yeux clos.
Puis, il s'ouvre de part en part dans le sens de la longueur et laisse paraître
une lumière aveuglante. Un être en sort, flottant, et descend majestueusement
vers les personnages. Il porte une robe d'un blanc laiteux ; ses épaules
sont entourées par une chasuble sombre couverte de runes dorées,
et sous une mitre haute et resplendissante, il porte un masque d'argent minutieusement
ouvragé. Un escalier de marbre blanc apparaît, émanant du
masque géant et menant jusqu'aux pieds du Prophète. Silencieusement,
il lève la main, la dirige vers les marches et invite d'un geste les
personnages à le suivre. S'ils refusent, il s'engage seul et disparaît.
Une nouvelle chance sera donnée aux personnages à chaque jour
de leur séjour dans un temple noir qui leur est réservé
- séjour éprouvant, ponctué des cloches qui ne cessent
jamais de sonner, du rugissement des cascades et des cris des suppliciés,
tout ceci mettant leurs nerfs à rude épreuve. Harpolion pour sa
part, curieux, reste avec les personnages.
MUAW'IJ LES REÇOIT
Au-delà des marches et du masque d'airain, ils
arrivent dans une sorte de salle royale : des colonnes en font le tour, des
draperies rouges et or couvrent ses murs, quelques statues évoquent des
jeunes femmes ensommeillées et patientes, et un trône culmine en
haut de quelques marches couvertes d'un tapis rouge.
Muaw'ij applique les mains sur sa poitrine, de laquelle émane une lueur
vive. Son apparence se transforme, et il apparaît tel quel : c'est un
petit homme de 1,65 m, rebondi. Les traits de son visage rond sont communs et
il porte des lunettes aux verres épais. Il arbore une toge marron et
terne et des sandales. Maladroitement, il gravit les marches et s'installe sur
le trône qui semble trop grand pour lui, à moins que ce ne soit
lui qui soit trop petit.
Muaw'ij, s'il ne paie pas de mine, est cependant un brillant rhéteur
et un manipulateur de première. Ce tribun n'est en aucun cas un guerrier
; si on l'agresse, une porte s'ouvre et dix templiers d'airain surgissent pour
prendre sa défense. Il peut également employer ses sortilèges
cléricaux.
Du point de vue de Muaw'ij - c'est du moins ce qu'il déclare -, il apporte
aux pèlerins ce qu'ils désirent. Ils veulent être reconnus
comme victimes, ils désirent que leur douleur soit reconnue et que leurs
angoisses soient respectées, et ils veulent que les coupables soient
désignés - eux-même, leur époque, leur société,
leur monde - et qu'ils soient châtiés.
Bien sûr, c'est faux puisque c'est
le pouvoir de Muaw'ij qui éveille la culpabilité et le désir
d'en finir. Qui de Muaw'ij ou de Dénédor a raison ? Le prophète propose de régler ce " dilemne " une bonne foi pour toutes. Fi des interprétations ! La parole est unique et elle revient au démiurge. Celui-ci est certes mort, mais il reste toutefois un ouvrage légendaire : le Livre de Toutes les Vérités. Cet ouvrage sacré dispose de la sagesse et du savoir du démiurge ; ses mémoires y sont également retranscrites. Muaw'ij n'a pas bâti la Cité du Sanctuaire ici par hasard. De son vivant, ce théologien du démiurge découvrit que le livre saint se trouvait proche de ce lieu, en ses profondeurs. |
Il propose aux compagnons
de partir en quête du livre sacré. Il envoya à de nombreuses
reprises des templiers le chercher mais aucun n'est jamais revenu. Le livre
est probablement défendu par un gardien - peut-être une hideuse
créature des profondeurs ?
Comment ce livre est-il arrivé ici ? Il y a de nombreuses théories
et des commentaires divers et contradictoires. Pour certains, ce fut l'un des
multiples apocalypses que connut déjà le multivers qui le fit
choir dans les profondeurs. Pour d'autres, le démiurge lui-même,
mécontent de son œuvre, l'aurait jeté ou même enterré.
Hum… peu probable. D'autres encore estiment qu'il s'agit de fait de la
volonté de l'Epée Première, et certains ont imaginé
que Dénédor lui-même l'a enfoui. Ici, encore, les interprétations
du geste du Champion sont diverses, et Muaw'ij aura la bonté d'en épargner
la liste à ses interlocuteurs - en fait, comme d'habitude, il ment et
invente tout.
L'entrée se trouve au bas de la faille. C'est une ouverture dans la paroi
qui se trouve de l'autre côté de l'abîme qui est profond
de presque un kilomètre. Elle est étrangement située à
dix mètres au-dessus du niveau de l'eau, ceinturée de deux colonnes
antiques et fissurées. Un couloir poussiéreux s'enfonce dans la
muraille. Un léger souffle en émane, venant de ses profondeurs.
On ne sait rien de plus… Plus haut, Muaw'ij a installé un dispositif
pour la rejoindre sans encombre. Un pont de cordes permet de rejoindre la paroi
opposée et des marches ont été creusées jusqu'en
bas.
La descente des personnages
est accompagnée des cascades et de la chute des pénitents dont
les corps sont engloutis par les flots sombres et bouillonnants.
L'ouverture est telle que décrite par le seigneur des abysses.
UN VOYAGE VERS LE PARADIS
Le souffle devient bientôt un peu plus fort, puis
il croît. Il est tantôt frais, tantôt chaud. Il transporte
des odeurs multiples qui se mêlent pour former une symphonie olfactive
ravissante.
Les personnages devraient se méfier… laissez-leur le temps de songer,
peut-être, à s'en protéger - même un linge humide
fait l'affaire - puis demandez brusquement, plus loin, alors qu'ils suivent
un couloir rocheux monotone, un jet de sauvegarde contre poison… S'ils
ratent, ils s'endorment. Il faudra traîner les corps magiquement endormis
longtemps ; jusqu'au repaire de l'être, en fait.
Où sont passés les corps des templiers ? Une créature a
peut-être fait le ménage. En réalité, Muaw'ij n'a
envoyé aucun templier. Ce piège n'a donc aucune efficacité
? Mais ce n'est pas un piège, simplement des odeurs enivrantes précédant
l'arrivée au paradis.
Description du paradis
Là-bas, ils découvrent bien plus qu'un
livre et qu'une créature. Ils découvrent un paradis, un havre
de paix et de bonheur. Une source, notamment, défait de la souffrance.
Des arbres magnifiques, regorgent de fruits éclatants. Des animaux boivent
paisiblement à l'eau d'un ruisseau sillonnant paresseusement une prairie
verdoyante et ensoleillée. Une colline se dresse non loin vers un ciel
bleu parsemé, de-ci de-là, de nuages blancs et cotonneux. À
son sommet, un petit temple en cristal scintille. La bâtisse est sphérique
: on dirait un square. Des colonnes doriques soutiennent un toit rebondi qui
réfléchit le soleil.
Quelques événements plus étranges se produisent alors que
les personnages se dirigent vers le temple. Ils ont des hallucinations. Des
enfants apparaissent, habillés de blanc, courant après des cerceaux.
Leur rire est cristallin. De jeunes couples souriants apparaissent entre deux
arbres et se volatilisent subitement. Puis ils entendent le souffle d'une personne
- invisible - qui semble dormir profondément.
À l'intérieur, le temple est plus vaste qu'à l'extérieur.
Il renferme un jardin magnifique, composé de massifs de fleurs colorées,
de fougères fraîches, d'orangers… mais ils n'ont plus le temps
d'observer et d'admirer le paysage.
Sachez d'abord que le gardien - la créature - protège en réalité
du Livre des Mensonges, un artefact crée par Muaw'ij, un faux, une copie
mensongère du Livre de Toutes les Vérités, volée
par le gardien, un ancestral serviteur du démiurge, être mi-homme
mi-oiseau à l'air terrifié et sauvage - il ne comprend rien à
ce qu'est devenu le Multivers. Il vit ici depuis… Il ne sait plus ! Etonné
un jour d'entendre des cris venant des hauteurs, il est sorti, espérant
quitter cet endroit une bonne fois pour toutes et retrouver ses semblables.
Il vit la cité : horrifié des actes accomplis, il courut se réfugier
à nouveau ici après que " le seigneur de la cité supérieure
" ait tenté de l'amadouer, dans une église vouée à
un dieu absent... Il a arraché le livre, reconnaissant une copie mensongère
du livre sacré.
Malheureusement, l'être s'attaque directement à eux, et le challenge
pour vos joueurs n'est pas cette fois de combattre et de détruire mais
de convaincre de leurs bonnes intentions et de calmer la créature. Il
faut essayer de communiquer malgré le combat pour disperser le "
malentendu ". Simple ? Encore faut-il qu'ils ne soient pas tombés
dans le panneau, endormis par la bienveillance affectée de Muaw'ij, et
que leurs réflexes intégrés de " donjoneurs "
ne les conduisent pas à attaquer immédiatement à l'instar
de la créature furieuse.
L'être se manifeste comme une force surnaturelle lumineuse qui se compose
et apparaît sous un aspect des plus étranges. Ses cheveux, blancs
et épais, composent une crinière ébouriffée. Ses
yeux sont rougeoyants. Son visage, délicat et androgyne, exprime une
fureur sauvage. Ses jambes sont les pattes d'un rapace mais son buste, recouvert
d'une cuirasse éclatante en or ciselé, est humain, malgré
des ailes qui, poussent dans son dos. Ses bras sont longs, et ses mains fines
et blanches - presque des mains de jeune fille - tiennent la garde d'une formidable
épée runique en platine. L'être pousse des cris aigus de
fureur et charge, battant des ailes.
Calmé, il pourra tenter de s'expliquer. Il parle mal les langages mortels
et est très agité. Il pourra de plus indiquer les vertus thérapeutiques
d'une eau qui émane d'une fontaine en cristal située au centre
du jardin.
Donc, les personnages ont été trompés. Ils disposent cette
fois de faits, et surtout d'un remède contre le désespoir des
pénitents.
Et Harpolion ? Il regarde d'un air maussade l'eau et promet d'en boire…
plus tard. Il a actuellement autre chose en tête : aider les personnages
à monter un grand plan qui permettra idéalement de sauver les
pénitents et de faire tomber la supercherie du seigneur des Abysses.
Pourquoi ne pas monter le culte de Dénédor ?
Ici, c'est à vos joueurs de prendre l'aval ! Muaw'ij va résister
au moyen de sa meilleure arme, le mensonge. Il va contrer tous les arguments
des compagnons et soulever la crainte des pèlerins concernant le monstre
horrible dont les compagnons sont devenus les complices. Il utilisera en dernier
recours un sort de Discours captivant. Il n'usera de violence qu'en cas d'agression
et se repliera vers la sortie, lançant ses templiers ou en employant
un Mot de rappel ou un Vent divin.
Notez que ses prêtres sont faux et n'ont aucun pouvoir. De leur côté,
ce sera la débandade.
Les templiers d'airain
Guerrier niv. 5
Vie : 40
C.A. : 0 [Armure plastacier de combat]
Epée large : 2d4 / F.S. : 5
Pistolet mitrailleur : coup par coup : 1d8. Rafale : 3d8 , J.P. souffle : ½
Muaw'ij
Prêtre, niv. 18
Sagesse : 23 : +4 à l'ajustement contre la magie : 1er : 11/ 2ème
: 11/ 3ème : 10/ 4ème : 12/ 5ème : 9/ 6ème : 4/
7ème : 2.
Points de vie : 122
C.A. : 0 [Armure plastacier de combat]
: - 4 [anneau magique de protection]
- 4
Sorts privilégiés :
Confusion, niv. 7, (p.265)
Séisme, niv. 7 (p.269, mais nécessite un tour d'incantation. Mort
assurée dans une grotte)
Tempête de feu, niv. 7 (p.270)
Vent divin, niv.7 (p.270)
Fatalité rampante, niv.7 (p.266)
Portail, niv.7(p.267)
Mot de rappel, niv.6 (p.261)
Barrière acérée, niv.6 (p.258)
Le gardien du paradis
Niv. 16 Points de vie : 160
Force : 18 100 : +3/+6
Dextérité : 16 : +1 +1 -2
C.A. : - 4
Spécialisation : +1 au toucher et +2 aux dommages
Nombre d'attaques : 3
Epée à deux mains + 5
Toucher : + 9 Dommages : + 13
Qui sommes nous ? - Participer et Instructions aux rédacteurs - Nos partenaires
Eastenwest - le webzine du jeu de rôle : http://eastenwest.free.fr
Toutes les ressources publiées sur ce site restent la propriété de leurs auteurs respectifs.
Tous droits de reproduction sont soumis à l'autorisation préalable du propriétaire, quel que soit le support ou l'intention.