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Pour : Donjons et Dragons (Advanced)
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Eastenwest > 8 - Les Forces de l'Ordre
Les Dératiseurs
" Ou comment Fritz Lang, Ray Bradbry et Franz Kafka devraient dialoguer avec John Woo et Gary Gygax… "
Les Dératiseurs est une histoire pour AD&DII - niveaux 10-12 - qui fait suite au scénario Le navire et le Champion, paru dans EasteNWest n°6. Il est toutefois naturellement possible de l'adapter à un autre cadre de campagne, ce qui supprimera toutefois le caractère techno-fantastique qui fait le charme de ce monde. Ce scénario est également particulièrement adaptable, sans modifications majeures, à Kult. La cité de Matanariel pourrait être une fraction de Metropolis, et les personnages pourraient rencontrer le Zélote - à ne pas confondre avec les créatures pareillement nommées dans Kult - au moyen d'un expédient ordinaire - du moins pour des personnages expérimentés : passage dans le labyrinthe, distorsion de l'espace, voyage dans les limbes, à l'occasion de rêves répétés dont les personnages ont du mal à se défaire. Og'eimaï pourrait être un rêveur malade et comateux dont l'esprit est obsédé par la maladie et par les microbes.
Toutefois, concernant notre campagne, rappelez-vous que nos héros sont arrivés à Centenial et y ont été accueillis.
Enfin, nous préconisons comme musique d'ambiance la B.O. de Alien 3 ou de Avalon, le premier album de Chaostar, Front line assembly, Skinny Puppy, Wumpscutt, Christian Death ou Lycia. Rajoutez une pointe de Rammstein pour les combats - les premiers titres du dernier album, Mutter, ont ma préférence - et cela ne fera pas de mal. Mais c'est vous qui voyez…
***
Le Symposium informe les Compagnons d'éternité
de quelques faits troublants qui semblent leur être liés.
Les holorécepteurs à portée longue de Centenial ont
reçu un message bref et interrompu qui leur était adressé.
Il est issu d'un étrange navire aérien venu de Matanoriel
- la cité tombée sous le joug de Og'eimaï, le Seigneur
des Abysses de la démence - et abattu lors de la transmission,
on ignore comment. Le Symposium ignore tout de l'état actuel de Matanariel. En un jour, un gigantesque mur s'est élevé et a entouré la cité. On est sans nouvelle de ses habitants. Centenial s'est refermée sur elle, derrière son dôme de protection, et les sorties les plus lointaines des Dragons d'acier se limitèrent au proche périmètre, en général dans des missions de protection pour les colonnes de réfugiés qui dans les premiers temps du conflit contre les Seigneurs des Abysses affluèrent vers la cité-universum. C'est tout ce que le Symposium ou les bases de données des Techno-mages savent de Matanariel. Une mission de secours est en instance d'être
lancée. Les compagnons peuvent l'accompagner s'ils le désirent
ou en attendre les résultats. |
L'embarcation est longue d'une douzaine de mètres.
Elle ressemble à une sorte de bateau dénué de voiles dont
la coque métallique et noire est parcourue d'arêtes tranchantes
et acérées. Une porte d'acier se trouve sur le pont, ouvrable
au moyen d'une roue métallique. Son ouverture s'accompagnera d'un jet
de vapeur.
Le navire comprend une pièce unique, la cabine. C'est une sorte de poste
de pilotage high-tech qui ressemble à une niche organique sombre dont
les parois sont parcourues de voyants lumineux. Le Zélote a survécu
en entrant en symbiose avec le navire : une partie de son corps est reliée
au mécanisme par des tuyaux de plastique émergeant des parois
et qui charrient une sorte de liquide luisant qui lui permet de survivre, malgré
les blessures impressionnantes qui ont transpercées son corps en de nombreux
endroits. Une sorte de sang blanchâtre coule de ses plaies et de sa bouche.
Il est animé de convulsions fréquentes. A l'arrivée des
sauveurs, il tend en tremblant son bras vers son visage, y enfonce ses doigts
en grimaçant et arrache son œil mécanique. Il le tend aux
personnages, ainsi qu'une petite pyramide en argent qu'il ramasse sur le tableau
de bord. Les surfaces de l'objet sont couvertes de lignes gravées complexes
qui s'entrecroisent. Une identification de la magie révèlera qu'il
est enchanté et puissant.
Ensuite, le Zélote supplie dans un langage commun hésitant qu'on
le débranche du navire. Il s'éteindra quelques heures plus tard,
malgré les soins apportés, même s'ils sont magiques.
L'œil, étudié par les techno-mages,
dispose dans sa rétine d'un texte explicatif sur la pyramide. Le diagramme
serait un entrecroisement de rues, le plan d'un quartier urbain.
Il ne reste plus aux Compagnons qu'à rejoindre Matanariel qui se trouve
à l'extrême ouest de la Terre des Sans Espoirs.
Sans doute se feront-ils livrer un plan de Matanariel. Malheureusement, aucun
quartier ne ressemble au diagramme. Rien d'étonnant à cela : ils
découvriront que la cité a été transformée…
***
Un disque céleste de nuages noirs et bouillonnants
surplombe la cité. La muraille est titanesque, elle s'élève
jusqu'à la hauteur étourdissante de 100 mètres. Elle est
noire comme la nuit et faite d'une pierre réfléchissante comme
le marbre. Au pied de la muraille, des visages déments ont été
sculptés sur le pourtour tous les cent mètres. Leurs bouches,
hurlantes et ouvertes à l'extrême, révèlent un passage
vers l'intérieur, fermé par une herse de barreaux sombres, rouillés
et luisants d'humidité. L'ouverture n'est guère plus haute qu'un
mètre vingt. Il faudra parvenir à débloquer ou à
déverrouiller la porte de la herse pour pénétrer Matanariel,
en se baissant…
La cité est plongée dans une nuit éternelle, hivernale
et vraisemblablement magique. Une Détection de la magie révèle
que toute la cité baigne dans une aura enchantée diffuse.
Matanariel, humide et glaciale, est prise dans des volutes de brume que la lumière
blafarde des réverbères ne parvient pas à percer. Le pavé
est luisant et glissant. Les formes confuses, voûtées et nerveuses
des passants pris dans la brume, apparaissent épisodiquement, précédées
par le bruit de leurs pas qui résonnent en écho entre les murs.
C'est une cité sans jours, qui entoure un palais délirant nommé
Château Démence, apparu en même temps que les murailles,
la nuit éternelle, l'épidémie et ses vermines, les Dératiseurs
et les corbeaux de bronze. Le temps lui-même a été altéré.
Pour les habitants, ces transformations ont été effectuées
il y a 200 ans. Plus personne ne se souvient de Centenial ou de quoi que ce
soit à l'extérieur.
Des bûchers de cadavres illuminent ces places, alimentés par une
procession de chariots couverts de morts.
Les bâtiments aux façades sombres et grises évoquent une
cité gothique du début du XXème siècle. Les façades
sont parcourues de balcons de bronze humides et rouillés, d'arches gagnées
par la mousse et de statues borgnes et effritées.
Le centre-ville diffère du reste de la cité, complexe de tours
carrées de pierre et de cristal noir, élancées, reliées
par des arches qui semblent les engluer dans une toile d'araignée. Ils
s'alignent au long d'avenues dont le dessin, loin d'être rectiligne, achève
d'évoquer ce motif. De gigantesques rapaces volent entre les tours, sortes
de créatures hybrides entre un corbeau et une machine volante aux rouages
apparents et aux ailes de cuir. Ils ne s'approchent que des cadavres, qu'ils
pillent de leurs becs métalliques acérés et déchiquètent.
Toute approche d'une créature hostile est suivie de sa fuite, accompagnée
d'un croassement mécanique.
Une extrême pauvreté règne sur la
cité où toute activité économique s'est interrompue.
Ses habitants sont livides et apeurés. Ils ont peur des étrangers
et craignent par-dessus tout la maladie et l'infection. La cité est épisodiquement
balayée par de grandes troupes de rats et par des goules ; les Dératiseurs
sont les garants de l'ordre. Ils font régner une justice expéditive
pour le maintenir. Ils emploient des lance-flammes, portent un masque à
gaz et une calotte de cuir qui enserre tout le reste de leur crane. Ils s'habillent
d'un long manteau sombre, barré de quelques grades militaires sommaires
- des barrettes dorées, d'un uniforme brun sombre et de bottes de cuir
élimées.
Des affiches de propagande figurent une représentation exaltée
des Dératiseurs. Posant comme un héros, le regard porté
vers l'horizon, le Dératiseur brandit un lance-flamme dont le jet embrase
des corps nus, obscènes et hideux. Un texte est apposé au bas
de l'affiche :
" La fin dernière, ultime, en quelque sorte, de l'ordre, est la
Purification des éléments de corruption qui tendent à putréfier
le corps social. La maladie est un mal, aux deux sens du terme. Ses foyers se
doivent d'être arrachés par des éléments animés
par la conviction, le courage et la vocation. Et l'immolation a toujours été
la forme la plus pure et la plus opérante de l'assainissement. "
On ne voit jamais le visage d'un Dératiseur.
Château Démence, siège du "
Seigneur de la cité " - ainsi que l'appellent les habitants - se
trouve au milieu du centre-ville, de la toile. On le perçoit, avant de
le voir, grâce aux hurlements malades et gigantesques.
Le château flotte dans les airs, à une hauteur de 50 mètres.
Il est entouré d'un parvis constellé de socles et de statues représentant
des êtres hideux portant des suaires maculés : ce sont ces statues
qui hurlent. Leur visage, animé, est tordu de souffrance, leurs yeux
brillent, leur front est maculé d'une sueur abondante qui s'écoule
en lambeau et semble donner forme et origine à la brume.
La bâtisse est un amas indescriptible, chaotique et gigantesque de tours
tordues, de balcons asymétriques, d'escaliers qui ne mènent vers
rien et d'arches brisées dont les segments flottent et tournoient erratiquement
dans le vide. Aucune porte ne se trouve à sa base, et on ne connaît
aucun moyen d'y entrer.
D'ailleurs, à bien y penser, les habitants ne
savent même pas d'où sortent les Dératiseurs et quel peut
être leur quartier général.
Et à la vérité, ils n'en ont peut-être pas. Pas plus,
sous leur masque et sous leur calotte, qu'un quelconque visage.
Un habitant calmé ou charmé pourrait certainement
fournir un plan à un personnage ? Mais en fait, personne n'a jamais songé
à en faire un, et il s'agit d'une idée saugrenue, bizarre, maladive…
L'individu lancera sans doute aux personnages un regard suspicieux.
Le seul moyen est de monter dans l'une des grandes tours et de tenter de repérer
le schéma du quartier recherché, ce qui sera possible après
une ascension dans une de ces constructions abandonnées et en ruines,
dont certains murs et plafonds risquent l'affaissement. Peut-être risqueront-ils
de rencontrer des goules ou un monstre hideux et mécanique auquel la
folie de Og'eimaï aura donné naissance pour éviter que, s'élevant
au-dessus des miasmes, on aille chercher un air plus pur ?
Le quartier de Matanoriel indiqué par le
diagramme dispose en son centre d'un passage magique conduisant aux Zélotes.
La pyramide elle-même est une sorte de clé qui actionne un
seuil de téléportation menant au troisième sous-sol,
dans un avant-poste Zélote. Mais il faut ici donner quelques informations
préalables. Les profondeurs de Matanariel sont complexes. Il y
a trois sous-sols. Le premier sous-sol est arpenté par les patrouilles
de Dératiseurs qui chassent les rats, les goules, et les habitants
du second sous-sol. Ceux-ci sont appelés les Egarés. Le troisième sous-sol est occupé
par les Zélotes, qui vivent protégés des Dératiseurs
par un labyrinthe. Celui-ci se trouve sur plusieurs plans d'existence
générant des gardiens repoussants et qui échappe
sur certaines fractions aux lois naturelles de la physique. |
La grille ouvre sur une porte métallique épaisse.
Un écran s'allume, et le visage du Zélote qu'ils ont vu mort quelques
jours plus tôt apparaît et les scrute, d'un air mi-distant, mi-intrigué,
à la façon d'une carpe inspectant une bouteille de coca-cola tombée
dans ses eaux. Puis - ne prêtant d'ailleurs aucune oreille aux explications
ou exclamations des personnages - il s'éloigne et l'image se coupe. Enfin,
la porte s'ouvre, menant… sur un néant vertigineux empli de fumées
rousses. Rapidement, la réalité prend consistance et forme un
couloir octogonal rougeoyant. Il descend jusqu'à une ouverture donnant
sur un amphithéâtre hémisphérique taillé dans
une roche noire. Peu à peu, le couloir se contracte sur lui-même
et se referme, les éjectant dans la salle, s'ils ont fait preuve d'hésitation
ou de prudence. L'ouverture elle-même disparaît. D'autres se créent
à chaque échelon de l'amphithéâtre et les Zélotes
émergent : ils ont tous la même apparence, et chuchotent entre
eux en regardant d'un air agréablement réjoui es personnages.
Puis, ils se regardent tous et se désignent chacun du doigt. Des palabres
dans une langue inconnue commencent, puis ils arrivent enfin à s'arrêter
sur le choix d'un interlocuteur… à moins qu'un personnage se mettent
à hurler très fort, ce qui entraînera leur silence indigné.
Puis, ils parleront aux personnages… tous en même temps : incompréhensible.
Ils accepteront éventuellement qu'un personnage s'arroge le droit de
désigner leur interlocuteur, pardonnant ce manquement aux conventions
les plus élémentaires.
Le commun de l'interlocuteur est hésitant, mais compréhensible.
Il remercie d'abord les Compagnons de leur venue et sollicitent le droit de
bénéficier, eux également, de leur " intervention
". Remarquons que les Zélotes ont un point de vue très pragmatique
- bureaucratique, même - des Compagnons d'Eternité et de leur "
fonction ". C'est toutefois avec beaucoup d'humilité qu'ils réclament
justice aux " redresseurs de torts cosmiques ". S'ils voulaient bien
les sortir de l'embarras…
Le problème est que les Zélotes n'ont pas de femmes, seulement
une reine unique. La nouvelle reine est une enfant, elle-même unique :
une seule fille peut naître d'une reine.
Malheureusement, un commando-suicide Dératiseur est parvenu par hasard
et par miracle - " le croisement fructueux de faibles probabilités
et d'une chance insolente " - à percer le secret du labyrinthe.
Il a tué la reine et kidnappé l'enfant. Pendant la poursuite --
qui s'est achevée au deuxième sous-sol - et la lutte, l'enfant
est tombée dans les égouts. Grâce à leur magie, ils
savent qu'elle est encore vivante. Tous les membres du commando ont été
tués, le secret du labyrinthe est donc momentanément sauf. Mais
l'enfant est capitale à la survie des Zélotes…
Si les Compagnons acceptent, les visages de leurs hôtes se fendront tous
en même temps d'un grand sourire, exhibant à l'excès des
dents blanchâtres, et oscilleront du torse comme des pendules, les mains
relevées, tout en produisant des gloussement de satisfaction…
Sinon… Alternative inimaginable.
L'enfant, évidemment, a été recueillie
par les Egarés, saine et sauve. Pour lui épargner l'infection,
ils sont parvenus à la ramener à la surface et l'ont abandonnée
dans les abords d'un orphelinat.
Pour l'apprendre, les personnages vont devoir monter au deuxième sous-sol
et l'arpenter. Pas de problème : ils ont un ascenseur à disposition.
Magique, celui-ci pourrait d'ailleurs leur permettre plus tard, s'ils parviennent
à le rejoindre, de remonter à la surface, dans l'hôtel abandonné,
sans passer par le périlleux premier sous-sol.
Le second est une succession d'égouts saumâtres emplis de rats,
accessoirement de goules, et de squelettes - inanimés, il s'agit des
victimes de " l'épidémie ", du monstre, ou d'autre chose…
Les personnages rencontreront sans doute le monstre, à moins qu'ils ne
le cherchent eux-mêmes pour en débarrasser les Egarés.
L'un d'eux, Sann, un adolescent courageux, atteint par la maladie - qu'ils ont
peut-être sauvé des griffes de la créature ? - acceptera
de les conduire jusqu'à l'orphelinat. Il avait déjà fait
partie de la première expédition et a " l'avantage "
de ne pas avoir le visage marqué par les plaques. Sa mère, elle
aussi dans les égouts, ne voit pas cela d'un bon œil et conjure
les compagnons de veiller sur lui.
A l'air " libre ", Sann les conduit au long des ruelles dans une partie
particulièrement miséreuse de la cité. Les gens errent
comme des âmes en peine. Des hommes soûls titubent sur le pavé.
Des prostituées édentées racolent, une attestation administrative
agrafée sur la robe prouvant qu'elles ne sont pas malades. Les vitrines
de bars louches étalent sur les trottoir fissurés un carré
de lumière verte. Des rires ignobles émanent des tavernes.
L'orphelinat se trouve dans une rue sombre, à l'écart, visiblement
abandonné.
Nos héros l'ignorent, mais le directeur a reconnu
dans l'enfant un être étrange et maladif - elle est très
pâle et muette. Elle communique comme Hitomi par impulsion mentale - cf
Le Navire et le Champion - et lui ressemble étrangement. L'orphelinat
est secrètement surveillé par un commando de 12 hommes ayant pour
objectif de capturer des Zélotes et de les faire parler pour découvrir
un passage vers le troisième sous-sol. Ils sont camouflés dans
deux immeubles attenants. Dans les étages, 4 observateurs sont équipés
de lunettes infra-rouge, de grappins et de communicateurs technologiques Bathorex
reliés au reste du commando qui attend aux rez-de-chaussée.
Ce commando est exceptionnellement équipé de lance-grenades incendiaires.
Peu après leur entrée dans l'orphelinat silencieux et ensommeillé
- le directeur et le personnel ont filé et abandonné les enfants
en secret - alors qu'ils cherchent la jeune reine parmi les petits corps endormis,
les personnages sont attaqués par les Dératiseurs.
Séance shotgun d'enfer. Vous n'imaginez tout de même pas qu'on
allait poursuivre dans le symbolisme le plus abscons sans frittage ? Inspirez-vous
de la séance de l'hôpital dans A toute épreuve (hard boiled)
de John Woo. Ca pète dans tous les sens, et c'est beau ! Les enfants
sont en danger bon sang !
Pour les plus raffinés, supprimez la blaste d'enfer et imaginez plutôt
un orphelinat cauchemardesque. Les cuisines sont suspectes : le four est trop
grand, et les armoires, ouvertes, débordent de couteaux rouillés.
Dans la salle de classe, une cage trône à côté du
tableau. Des marques de sang maculent les tables d'écoliers. Accrochée
au mur se trouve une table de multiplication gigantesque dont les croisements
se perdent, au centre, dans l'infini. Des slogans moraux sadiques suspendus
de-ci et de-là avec illustrations à l'appui proclament : "
QUAND LES ENFANTS NE SONT PAS SAGES, ON LEUR COUPE LES DOIGTS. "
Le directeur, dans cette alternative, est toujours présent et se transforme
en une horreur blafarde, nue, géante et ventripotente - un Licteur si
ce scénario est adapté pour Kult - qui manifeste un certain plaisir
à dévorer les enfants.
Conclusion ?
Il reste à rendre l'enfant aux Zélotes.
Vous pouvez laisser les choses en l'état et continuer à exploiter
Matanariel. Il reste encore beaucoup d'horreurs et de merveilles à découvrir.
Mais pour nos Compagnons, si vous suivez la logique imputée dans le précédent
scénario, il est temps de récupérer l'une des clés
de la boite démiurgique en réglant le " problème Og'eimaï
".
Château Démence semble inaccessible : il n'est nulle entrée.
Peut-être les Zélotes pourraient-ils être d'une quelconque
aide ? C'est une alternative qui peut être suivie, si les personnages
n'usent pas de l'astuce ultra-classique qui consiste à se déguiser
en Dératiseurs après avoir délestés certains de
leur uniforme et de leur masque et de les suivre. Ils doivent bien aller quelque
part, finalement.
Un véhicule aérien kaki et crachant des jets de vapeur, marqué
de l'inscription Léviathan ajustée d'un numéro, les recueille
effectivement et les conduit au Château Démence. Ils sont déposés
finalement dans une salle, sorte de croisement entre un hangar de béton
- pour les murs, les marques de parking et les véhicules - et une cathédrale
sombre, pour les piliers, les statues et la voûte vertigineuse. Là,
ils empruntent un escalier gigantesque, large de 10 mètres, s'élevant
jusque vers la voûte et conduisant à un parvis suspendu précédant
une énorme porte en arc brisé à double battants entourée
de statues de démons ricanants et infectés par les vers. Derrière,
un grand hall d'entrée pavé de dalles en porcelaine noires et
blanches, fendues et poussiéreuses, s'étend entre des colonnes
massives. Il est entouré de gigantesques salles blanches d'hôpital
dans lesquelles se trouvent des centaines de cuves emplies d'un liquide jaunâtre.
C'est la demeure des Dératiseurs. Se dévêtant - rappelons
que ces êtres n'ont pas de visage -, il escaladent une échelle
qui conduit au sommet du tube, y plongent et s'y endorment. D'autres en émergent
et reprennent du service.
L'escalier monumental repart à cet étage et conduit vers le reste
du bâtiment.
Transgressons une règle établie du jeu
de rôle : celle de la description continue. Expliquez ici à vos
joueurs qu'il devient impossible de décrire leur progression dans les
étages supérieurs (il s'agit évidemment d'une odieuse technique
rhétorique puisque vous usez de cet argument pour retranscrire l'indescriptible)
: en effet, les lois de la raison et de la logique échappent à
la description de château Démence et les référents
dérapent :
" En certains endroits, la gravité s'inverse, et vous arpentez le
plafond, contournant des lustres de cristal sombre qui émettent des éclats
ténébreux. Vous montez les escaliers, la tête en bas, dans
un amas labyrinthique de marches, de croisements, et d'entrecroisements. Ailleurs,
une partie de la salle a disparu, laissant place à un néant insondable.
Ici, des portraits absurdes décrivent des êtres improbables ou
des aberrations mi-hommes, mi-insectes. Une nurserie, ailleurs, accueille des
vieillards à bout de souffle, aveugles, et recroquevillés contre
le sein d'infirmières monstrueuses et baveuses qui leur déchiquètent
le crane à coups de dents, dans un petit craquement osseux. Plus loin,
les meubles flottent en s'entrechoquant. De manière incessante, des bruits
de pendules et d'horloges se font entendre. Des "tic ! tacs !" et
des "clic ! clacs !", des "dongs !", des vibrations et des
cliquetis. Plus loin, le passage est rendu ardu par un sol enflammé et
par des stalactites qui tombent du plafond. Puis des vents violents tentent
de vous renverser et de vous balancer par les corniches, alors que votre progression
vous élève vers le sommet. Et soudainement, vous faites irruption,
dans une cave emplie de vieux objets brisés, obsolètes et poussiéreux,
puis émergez dans une sphère bondissante qui éclate plus
loin au-dessus d'un abîme. Vous sombrez en tournoyant, remontez, et surprenez,
logé dans la falaise un couloir empli de tapisseries, de tentures, recouvert
d'un tapis rouge, agrémenté de meubles luxueux et de candélabres
en argent éclairant des portraits de têtes couronnées…
"
Il est temps de mettre fin à ce périple cauchemardesque.
" Dans une chambre luxueuse, décorée
avec surabondance et évoquant le croisement d'une suite impériale
et d'un lupanar, couché dans un lit à baldaquin, s'étend
un grand être maigre et décharné couvert de plaies suintantes.
Ses griffes fines et noires, démesurément longues de 80 centimètres,
piquent dans un plateau des cranes emplis d'une substance gluante et sucrée
et les mène à sa bouche ignoblement cariée. Il renifle,
sans doute enrhumé, éternue et exhale une haleine putride (J.P.
contre poison ou perte de 2d6 points de vie). Mais pire que tout, ses yeux expriment
une telle folie, une démence à ce point glaçante, qu'un
frisson d'horreur vous parcourt (J.P. contre paralysie ou le personnage est
pétrifié d'horreur pendant 2d4 rounds). "
Leur adversaire va tirer de l'une de ses plaies une chaîne barbelée
longue de 3 mètres en poussant des gloussements de plaisirs alors que
les pics déchirent les chairs tuméfiées de la blessure
et tenter de les soigner de leur témérité...
Og'eimaï abattu, une clé apparaîtra,
tournoyant dans l'air, et frappera comme une balle le Champion. La plaie se
refermera immédiatement.
Alors que la cité, quant à elle, revient à la vie, Château
Démence tout entier se met à entrer en putréfaction. L'horreur
est telle que tous les habitants fuient, exception faite des Zélotes.
Ces derniers redeviennent les maîtres de la ville - du moins de ses profondeurs
- et Centenial gagne de nouveaux réfugiés. Quant à "
l'épidémie ", elle a quitté le corps des Egarés
avec la mort du Seigneur des Tourments…
Informations Techniques
Les Dératiseurs :
Niv. : 5 Points de vie : 40
C.A. : 0 [Armure plastacier de combat]
Nombre d'attaques : 1
Dextérité : 16 : +1 +1 -2
Bonus au toucher : + 1 (lance-flamme et pistolet)
Initiative : + 1
Armes :
- Lance-flammes : 3d6. (to hit armes à projectiles). Un " facteur
speed " de 3 est nécessaire pour actionner l'arme ; le jet a une
portée de 8 mètres.
- Epée large : 2d4 de dommages, " facteur speed " de 5
- pistolet injecteur : J.P. contre poison ; inoculation d'une maladie foudroyante
; - 4 à toute action (initiative, attaque, dommages) et nécessité
de réussir un jet sous Intelligence à - 4 pour employer un sort,
et occasionne de plus 2d6 de dommages.
Si le J.P. est réussi : pas de dommages et modification du malus baissé
à - 2.
charges : 5
- Lance-grenades incendiaires : J.P. contre souffle. 4d6 ou ½.
Portée : 30 mètres. Charges : 5.
- Pistolet-mitrailleur : coup par coup : 1d8. Rafale : 3d6 et J.P.. souffle
: ½.
Certains membres spécialisés du commando
disposent à la place du lance-flammes d'un fusil d'assaut.
- Fusil d'assaut : coup par coup : 1d8. Rafale : 3d8, j.p. souffle : ½
Le pistolet-mitrailleur et le fusil d'assaut sont fréquemment dotés d'un système interdisant leur usage à une autre personne que leur propriétaire. Cet interface palmaire de reconnaissance digitale reconnaît la paume de la main de son utilisateur privilégié. Il peut être réglé sur trois positions différentes qui produisent chacune une explosion dont la violence varie : 1d6, 3d6, 5d6.
La créature des égouts :
Carnassier géant doté de 6 pattes et d'un
corps d'anguille, il est long de 6 mètres. Les deux pattes antérieures
sont dotées de griffes puissantes. L'être est caparaçonné
d'une sorte de métal organique.
Niv. : 12+ Points de vie : 90
C.A. : - 3
Nombre d'attaques : 3
Mâchoire : 3d6
Pattes : 2d6
Og'eimaï :
Niv. 20 Points de vie : 200
C.A. : - 4
Spécialisation : +1 au toucher et +2 aux dommages
Nombre d'attaques : 6
For : 19 : +3 +7
Dextérité : 16 : +1 +1 -2
Chaîne barbelée + 4
Toucher : + 8 Dommages : + 13
Initiative : + 2
Chaque toucher est agrémenté d'un J.P. sous Poison. En cas d'échec,
la victime perd 1d6 de points de constitution. De plus, - et cet effet persiste
en cas de réussite du jet de sauvegarde - un " malaise " prend
la victime, affectant ses jets d'initiative, de toucher et de dommages d'un
malus de 2. De même, tout magicien ou prêtre doit respectivement
réussir un jet sous intelligence et sous sagesse pour parvenir à
lancer un sortilège dans cet état fébrile.
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