Scénario
Pour : Metabarons
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Eastenwest > 8 - Les Forces de l'Ordre
La Poudrière
Ce scénario très diplomatique est
pour ainsi dire une mission impossible : tout s'opposera à la réussite
des personnages, et pour tout dire, même leur employeur ne croira pas
en une réussite. Inspiré du conflit israélo-palestinien,
ce scénario est donc à réserver à des joueurs expérimentés
et posés.
SYNOPSIS
Sur la planète Turos, deux peuples se livrent
une guerre des nerfs pour l'occupation du territoire. L'équilibre des
forces est très fragile, et des extrémistes du camp le plus faible
pensent qu'ils ont tout à gagner à déclencher une guerre
totale. Ils vont œuvrer par le terrorisme pour forcer le camp adverse à
utiliser une arme meurtrière, et plonger tout le quadrant dans la guerre.
Leur plan : s'attaquer aux familles des plus grands généraux afin
de provoquer une réaction de haine de l'armée.
Lorsqu'ils arrivent sur la planète, en tant qu'observateurs neutres nommés
(indirectement) par l'Emperotatriz, les personnages ignorent tout de ce qui
se prépare. Ils vont être plongé dans une planète
hostile et politiquement instable, où tout le monde se méfie d'eux.
Pourtant, ils seront peut-être les seuls à être suffisamment
détachés pour pouvoir empêcher la guerre, même s'ils
ne peuvent s'attendre à aucun remerciement pour cela…
INTRODUCTION
"Messieurs, nous avons été
piégés". Inutile de dire que si les joueurs refusent, il n'y a pas de scénario et vous pouvez vous faire une soirée DVD. Remarquez, vu la mission, personne ne pourrait les blâmer, même pas Brokenshire. S'ils acceptent cette mission impossible, Brokenshire mettra à disposition un vaisseau pour le transport, ainsi qu'un dossier résumant les problèmes de la planète Turos. |
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TUROS
Turos est une planète qui ne brille pas particulièrement
par sa richesse, bien qu'elle recèle un fort gisement de platine, encore
exploité de nos jours. C'est surtout sa position centrale dans un amas
de systèmes proches qui donne la mesure de son importance. Jadis lieu
de passage important et place-forte stratégique, Turos est aujourd'hui
soigneusement évitée par les voyageurs.
Voilà plus d'un siècle, profitant d'une désorganisation
dans la structure politique des Turosiens (premiers colons), le gouvernement
de Jura, une planète voisine, décida de s'installer sur Turos.
Ces Juraniens disposaient alors d'une coalition forte, d'une puissance de guerre
qui ne s'était pas érodée dans des conflits internes, et
une richesse provenant d'un commerce fleurissant. Dès ce moment, la situation
n'a cessé de s'aggraver entre les deux peuples, qui cohabitent tant bien
que mal, malgré la violence de plus en plus présente.
Après leur période noire, où des
conflits internes prenaient le pas sur la défense collective, les Turosiens
ont fini par se choisir un chef, en la personne de Sarmon Winkler. Sarmon s'était
illustré jadis par sa capacité à raisonner les différents
partis et à les unir à force de discours bien sentis. Son autorité
est pour le moment encore très importante dans les territoires contrôlés
par les Turosiens (soit environ 15% de la planète), mais déjà
les premières voix contradictoires parlent d'échec et de défaite
de ce système.
Les Turosiens ne disposent pas d'armée organisée : seuls quelques
centaines de miliciens sont en état de se battre, et leur équipement
est assez pitoyable. Leur puissance financière s'est aussi largement
affaiblie, et leurs seules sources de revenus sont les dons des planètes
partisanes.
Car après les conflits internes, la plupart des planètes colonisées
par les ancêtres des Turosiens se sont rendus compte du danger qu'il y
a à accepter la situation sur Turos. Ce serait en effet une invitation
à se laisser envahir. Le soutien des planètes Turosiennes est
donc discret mais efficace.
De manière générale, les Turosiens
n'ont qu'un objectif : récupérer (au moins en partie) leur suprématie.
Cela passe par différentes tactiques :
- s'intégrer dans la société juravienne pour gagner selon
leur système,
- marquer une hostilité de principe dans tous les contacts,
- lutter politiquement pour obtenir une revalorisation de la surface et des
richesses contrôlées,
- ou pour les plus extrémistes, lutter par tous les moyens pour chasser
les Juraviens.
Les Juraviens, grands vainqueurs de la planète,
auraient sans doute réfléchi à deux fois s'ils avaient
su dans quelle situation ils allaient se retrouver. En effet, ils sont maintenant
les cibles de nombreuses attaques, pas seulement à cause des Turosiens.
Le gouvernement Juravien est en effet obligé de composer avec l'image
d'oppresseur que les partisans des Turosiens contribuent à donner. Ils
ne peuvent compter que sur l'appui de leurs planètes mères et
doivent constamment lutter contre les images négatives que les médias
leur attribuent.
Dès lors, ils sont parfaitement coincés entre leur peuple devant
lequel ils ne peuvent pas faiblir, et les observateurs extérieurs qui
les empêchent de se lancer dans une guerre totale.
Il est relativement difficile de définir les
zones occupées par les deux peuples. Les Turosiens sont largement minoritaires,
et regrouper dans une zone qui fait à peine quelques milliers de kilomètres
carrés de l'hémisphère nord. L'ensemble est toutefois sous
gestion Juravienne, et la zone en question, qui comprend notamment la ville
de Turanis, et entièrement entourée de territoires fortement contrôlé
par les Juraviens.
Il est à noter que l'unique astroport de la région est également
situé à Turanis, et que ce dernier est géré entièrement
par le gouvernement planétaire. Dès lors, tout commerce est entièrement
sous la coupe du peuple dominant.
Un lieu particulièrement important de la ville est la place de la Victoire. C'est sur cette place qu'eut lieu la seule bataille symbolique de l'invasion des Juraviens : une impressionnante et écrasante démonstration de force qui tua en quelques minutes seulement une part importante des troupes de résistants stationnées dans la ville. Au milieu de cette place fut érigé un monument représentant symboliquement la progression de la planète vers la puissance. Depuis son érection, de nombreuses interprétations ont été faites sur la signification réelle du monument.
L'armée Juravienne est quasiment positionnée en permanence autour de cette place, tant elle est devenue la cible de toutes les haines Turosiennes. Dans les premiers temps de l'occupation, en effet, de nombreux attentats meurtriers ont eu lieu à cet endroit. Pourtant, tout a été fait pour rendre la place agréable et touristique, et de nombreux commerces en ornent les contours. Le fait que la plupart des exploitants de ces commerces (de souvenirs ou de produits de luxe) soient d'origine juravienne n'améliore pas la situation.
Dans la ville et ailleurs, la sécurité est assurée pour moitié par des forces de l'armée juravienne, et pour autre moitié par des espèces de robots androïdes servant à la fois de guides, de protecteurs et de chasseurs, en fonction de la situation. Malheureusement, leurs sens de l'initiative (volontairement réduit par les concepteurs) fait qu'ils n'arriveront probablement jamais à la hauteur de véritables humains. Ils font donc des cibles faciles pour les extrémistes.
ARRIVEE SUR TUROS
C'est donc certainement le cœur lourd que les personnages vont arriver sur la planète. Ils sont officiellement mandatés par l'Empire, sur conseil de Brokenshire. De ce fait, ils ont un statut très particulier, et sont accueillis en grande pompe par les Juraviens.
L'attitude des Juraviens
Les personnages vont rapidement se rendre compte de
l'état des lieux : dans un premier temps, ils sont accueillis chaleureusement
par Jurda Villom, le responsable du gouvernement Juravien. Les PJs sont certainement
peu habitués à une réception de cette qualité, mais
ils se rendront rapidement compte que beaucoup de choses clochent.
Tout d'abord, l'accueil est beaucoup trop ostensible : toute la presse locale
est conviée, et les chaînes mondiales retransmettent toute la cérémonie.
Les émissaires sont traités avec respect, et on leur accorde bientôt
de nombreux avantages : une limousine mise à disposition, un garde du
corps androïde, des appartements luxueux… En fait, tout est fait pour
les endormir, et les manipuler à leur insu en faveur des Juraviens :
ceux-ci savent que leurs adversaires ne peuvent pas proposer autant de qualité
d'accueil.
A plusieurs reprises, lors des discours, de petites piques sont lancées,
sur la " certitude qu'ont les Juraviens du bien-fondé de l'enquête,
et l'issue très favorable que les conclusions des émissaires ne
manqueront pas d'apporter ". En privé, Jurda précisera ces
éléments, tentant d'influencer l'attitude des personnages dès
leur arrivée.
Si ceux-ci font mine de ne pas réagir à ses remarques, son attitude
se modifiera assez rapidement, pour devenir d'abord méfiante, puis franchement
hostile. A partir de ce moment, les émissaires auront tout compris :
ceux qui ne sont pas avec les Juraviens sont considérés comme
étant contre eux
Promenade en ville
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Puis viendra sans doute le premier contact des
joueurs avec la ville. Leur liberté de mouvement est toute relative
: ils peuvent se promener partout à Turanis, à condition
qu'ils acceptent la présence d'au moins un garde du corps androïde.
Ce dernier, appelé Mila, représente une femme dans un style
très mécanique. Elle parle avec une voix féminine
très douce, comme le ferait un terminal d'ordinateur : avec politesse
et déférence. Aucune arme n'est visible, mais qu'on ne s'y
trompe pas : ses cuisses sont en fait des compartiments amovibles qui
contiennent deux armes à feu à la puissance redoutable,
et un ordinateur de visée rend ses tirs particulièrement
précis. L'attentat C'est l'occasion ou jamais pour les personnages
d'agir, tandis que Mila est légèrement prise au dépourvu
(en fait, elle appelle directement avec un communicateur interne des renforts
de l'armée). |
Les personnages ont la possibilité d'assister aux séquelles de l'attentat : les secours qui arrivent, l'armée qui boucle la place. L'heure est au bilan. Peut-être parviendront-ils à apprendre le nom de la dernière victime ? Il s'agit de Kali Mordinger… les regards gênés des enquêteurs de l'armée montreront bien que la victime est quelqu'un d'important : la fille unique du général Mordinger, un des quatre dirigeants de l'armée juravienne…
LE CAMP D'EN FACE, RENCONTRE AVEC WINKLER
Les évènements récents obligent
les PJs à rencontrer rapidement le chef des Turosiens, Sarmon Winkler.
Sarmon Winkler est un homme âgé d'une soixantaine d'années.
Grand, élancé, la barbe grise, il habite dans les territoires
occupés où il cherche désespérément une issue
au problème. Au fur et à mesure des échecs des négociations,
il s'est retrouvé coincé entre des extrémistes de plus
en plus nombreux et appréciés des jeunes et l'impossibilité
de se lancer dans une guerre perdue d'avance. Limité dans ses déplacements,
il se sait surveillé de très près par les services secrets
juraviens. Il fait office de leader mais ne pourra jamais imposer à son
peuple une solution de paix. Pour rencontrer Winkler, les PJs ont plusieurs
possibilités:
- se rendre dans les territoires occupés et questionner la population.
Dès leur arrivée dans les territoires occupés, ils seront
surveillé par un personnage très discret (jet très difficile
en perception). A force de questionner les passants et les habitants, ce dernier
les accostera. Après discussion, il leur fera rencontrer Winkler.
- interroger les services secrets juraviens qui surveillent constamment ses
faits et gestes.
La rencontre a lieu dans l'arrière salle d'un bar le "Nibar-bar"
(!!!). Ce bar est fréquenté par la couche populaire (révolutionnaire
et marginale) la plus défavorisé des territoires occupés.
Ici, Turosiens et Juraviens viennent chercher à noyer leurs problèmes
dans le ouiski et les drogues comme la SPV et la Dark Cocalfol. Le Nibar-bar
est également un lieu de débauche sexuelle. Bref, c'est un endroit
glauque et malsain à ne pas trop fréquenter (les règlements
de compte y sont réguliers). Le barman conduit les PJs dans l'arrière-salle.
C'est une petite salle, disposée derrière un épais rideau.
Il n'y a pas une seule fenêtre et l'unique source lumineuse est une petite
lampe diffusant une lumière vert pâle. Au fond de la pièce,
deux personnes sont assises sur un canapé, un verre de ouiski à
la main. A l'arrivée des PJs, l'une des personnes se lève et vient
à leur rencontre. Discrètement, le barman s'éclipse. La
rencontre avec Winkler est tendue mais courtoise. C'est un homme calme et posé.
Il regrette et condamne vivement les dernières actions violentes. La
discussion se passe calmement autour d'un verre de ouisky, de très bonne
qualité par ailleurs. Il semble intrigué par le récent
attentat. Selon lui, il serait l'œuvre d'un groupe armé juravien
dans le but de déclencher une véritable guerre dans laquelle les
Turosiens n'auraient aucune chance. De plus, aux yeux des médias et du
monde, ces attentats d'une cruauté et lâcheté inégalée,
donneraient un autre sens à cette guerre, une guerre justifiée
! Ces révélations faites, la rencontre s'achève et la seconde
personne, restée jusque là muette, vous priera de quitter les
lieux.
RE-ATTENTAT
De retour dans leurs appartements, les PJs apprennent par la holo-tv qu'un deuxième attentat vient d'être commis dans un lieu particulièrement important de la ville de Turanis : la place de la victoire. D'après les premiers éléments de l'enquête, un véhicule piégé se serait arrêté devant un commerce de produits de luxe juste avant de se faire exploser. L'explosion a été si violente que le commerce a été littéralement soufflé. Il ne reste qu'un important amas de béton. D'après les premiers secours arrivés sur place, il n'y a que peu de chance de retrouver une personne vivante. A l'heure actuelle, les secours ont sorti 3 corps sans vie dont Roda Neubaum, la femme d'un des 4 grands généraux de l'armée juravienne ! La journaliste conclut son intervention holo-télévisée en soulignant que le conflit juravien-turosien n'est pas près de s'arrêter et vient d'entrer dans une nouvelle phase, une phase de violence gratuite et sournoise.
Ce deuxième attentat aura des conséquences sur la suite de l'aventure. En effet, les PJs sont mis sous surveillance discrète par les Juraviens. Ces derniers soupçonnent les PJs d'avoir un lien avec cette série d'attentats. Dès lors, leurs moindres faits et gestes seront surveillés et analysés par plusieurs membres des services secrets juraviens.
LA RENCONTRE AVEC LE GENERAL INSA CEDRO
Suite à ce deuxième attentat et suite
aux révélations de Winkler, les PJs voudront probablement rencontrer
au moins un responsable de l'armée juravienne.
Grand et athlétique, Insa Cedro est ce que l'on appelle un " homme
de terrain " ! Les nombreuses décorations et distinctions qui ornent
son costume témoignent d'un passé militaire couronné de
succès. Il semble agité et nerveux. Peu loquace, il ne révèlera
rien d'intéressant aux PJs. Les réponses qu'il fournit semblent
trahir son état : il est apeuré et rempli de haine.
Durant la conversation, il ne manquera pas toutefois d'assurer encore une fois
de la suprématie de son armée. Il indique même que le centre
de commandement et de regroupement des forces armées, situé peu
à l'écart de la ville, est prêt à intervenir à
tout moment… et que " ce centre recèle des surprises que les
Turosiens finiront bien par découvrir " (dit avec un air déterminé
assez inquiétant).
L'ATTENTAT RATE
L'entretien avec le général Insa Cedro
n'ayant pas apporté grand chose aux PJs, ces derniers ont l'opportunité
(!) d'assister, en première loge, à une tentative d'attentat.
Dans les rues de Turanis, il règne une certaine agitation. L'ensemble
de la population semble méfiante et vit dans la crainte d'un nouvel acte
terroriste sanglant et meurtrier.
Dans une rue commerçante, les PJs croisent une troupe armée, d'une
dizaine de gardes, qui est visiblement chargée d'assurer la protection
de deux femmes. Ces deux femmes ne sont autres que la mère et la sœur
du Général Insa Cedro ! Les PJs peuvent découvrir l'identité
de ces femmes en écoutant leur conversation (" Tu sais, Insa est
très préoccupé en ce moment et visiblement, le gouvernement
vient de prendre une importante décision quant à l'évolution
de la situation. Mais il n'a pas voulu m'en dire d'avantage, moi, sa mère
! ").
Alors que les PJs s'éloignent, un coup de feu raisonne dans la rue, très
vite suivi par des cris, des affolements et des bousculades ! Le groupe vient
visiblement de subir une attaque et la jeune femme s'écroule, le visage
ensanglanté. L'alerte est immédiatement donnée et les multi-cogans
des gardes quittent rapidement leurs étuis. L'ensemble des personnes
présentes dans la rue tentent de s'échapper ou de trouver un lieu
pour s'abriter.
Alors que la rue se vide, un commando armé de supra-pistols et cagoulé
surgit des toits et ouvre le feu sur la troupe.
Les PJs sont à ce moment libre de leur choix : s'enfuir ou intervenir.
S'ils décident d'intervenir, laissez-les sauver une des deux femmes.
La bataille est rude et de nombreuses personnes, de la troupe, du commando et
de la population, s'écroulent sous la pluie de balles qui s'abat avec
violence dans la rue depuis quelques minutes. Les vitrines explosent, les murs
se criblent de balles…
Faites-en sorte que les PJs puissent également capturer, vivant, un des
hommes du commando. Ce dernier, qui se révèlera être un
terroriste turosien, tentera de se faire passer pour un Juravien. Cette manœuvre
aura pour effet de rendre Winkler suspect.
Quelques instants plus tard, le terroriste capturé par les PJs meurt
de ses blessures et l'armée juravienne investit la rue. Le spectacle
qui s'offre à elle est saisissant : ici et là, de nombreux corps
gisent sur le sol, un véritable massacre vient d'avoir lieu.
Plusieurs militaires juraviens s'approchent des PJs, menottent ces derniers
et les conduisent en cellule !
TOUT S'ENCHAINE
Alors que les PJs moisissent en prison sans la moindre
explication sur ce qu'il leur est reproché, à l'extérieur
tout s'enchaîne. En effet, les quatre généraux et leurs
familles respectives ont disparu en laissant leurs maisons sous haute surveillance
militaire. Peu après, le gouvernement juravien, sous la pression de groupements
armés turosiens, perd le contrôle de l'armée. Bien entendu,
le gouvernement essaye de tenir le plus longtemps possible secret cette information.
Soudain, alors que tout semblait perdu pour l'avenir des PJs, une lumière
aveuglante pénètre dans l'obscure cellule. Sans la moindre explications,
les PJs sont libérés. En fait, les Juraviens ont l'espoir, sans
le dire, que les PJs ramènent le calme.
Dans les rues de Turanis, la tension est montée d'un cran.
L'armée évacue les ressortissants juraviens des territoires occupés
et bouclent la zone. Peu à peu, Turanis se vide du peuple juravien !
Les PJs apprennent que les quatre généraux juraviens ont, subitement,
disparu !
Cette disparition et cette évacuation rapide devraient mettre la puce
à l'oreille des PJs. Il se trame quelque chose de terrible et le final
est proche !
L'Ultima Biocidex
Depuis plusieurs mois, de nombreux ingénieurs
aidés des meilleurs mentrecks travaillent à la fabrication d'une
arme de guerre révolutionnaire : l'Ultima Biocidex. Cette arme se présente
sous la forme d'un générateur d'ondes. Ces ondes attaquent les
systèmes nerveux et vitaux entraînant une mort certaine et rapide.
C'est une arme capable d'éradiquer toute forme de vie dans des secteurs
entiers.
Les recherches touchent à leurs fins et l'ultime étape, après
les essais en laboratoire, est l'essai " grandeur nature ". Les généraux
de l'armée, faisant sécession, ont pris la décision de
résoudre définitivement le " problème turosien "
en utilisant cette arme.
Le centre de commandement
Le centre de commandement, où se déroulent
les recherches sur l'Ultima Biocidex, se trouve en périphérie
de la ville de Turanis. Le complexe militaire est sous très haute surveillance
de l'armée. Les PJs tenteront probablement d'y pénétrer.
Quelque soit leur méthode d'infiltration, ils seront rapidement repérés
par les gardes et arrêtés.
Veillez toutefois à laisser quelque espoir aux personnages : faites-leur
croire que l'infiltration est possible. Evidemment, ils ne pourront compter
que sur eux-même.
Nous n'avons pas souhaité inclure les caractéristiques exactes
du centre militaire, mais il est évidemment surprotégé
et les effectifs disponibles se chiffrent en millier. Seule la discrétion
a quelques chances, mais entre les caméras visibles et celles bien dissimulées,
il est probable que l'état major suive à chaque instant l'évolution
de l'infiltration et soit en mesure de préparer une petite embuscade
dans un endroit stratégique.
Suite à leur arrestation et un petit tour en cellule, ils sont amenés
devant les généraux.
Les négociations
En tant qu'émissaires diplomatiques nommés indirectement par l'Emperoratriz, les PJs devront négocier ferme et avancer les meilleurs arguments pour aboutir à une solution de paix.
Les résultats des négociations sont laissés
à l'appréciation du MJ. Plusieurs issues sont possibles :
- les PJs sont extrêmement convaincants (!) et les généraux
renoncent au génocide,
- les PJs proposent un marché : en échange de l'arrêt du
plan Utlima Biocidex, les généraux veulent la tête de Winkler
et de quelques autres dirigeants turosiens. Dans ce cas, la situation se calme
provisoirement mais le nouveau chef des Turosiens risque d'être bien plus
extrémiste !,
- les PJs font appel à l'Endogarde (avec de bons arguments) et la planète
est placée sous l'occupation impériale (c'est une bonne solution
temporaire mais les tensions dans le coin vont devenir importantes, personne
n'aimant voir l'Emperoratriz s'immiscer dans les affaires locales),
- les PJs arrivent à faire s'asseoir les dirigeants des deux peuples
autour d'une même table afin de négocier ensemble. Dans ce cas,
le role playing du MJ est extrêmement important puisqu'il joue à
la fois les dirigeants turosiens et les dirigeants juraviens. A lui d'imaginer
le résultat des négociations.
CONCLUSION
Malgré tout cela, il est cependant fort peu probable que la situation s'améliore réellement. Le but de ce scénario est de montrer que certains conflits ne se règlent pas si facilement et que les passions humaines, aussi extrêmes soient-elles, sont toujours plus fortes que la raison. Bref, au mieux, les joueurs quittent la planète sur un statut quo. Au pire, c'est la guerre.
ANNEXES
Considérations sociales
Durant le scénario, il sera très important
de faire ressentir l'immense gouffre qui sépare la société
juravienne de la société turosienne. Imaginez (pour simplifier
grandement) un comportement colonialiste, comme la France en Afrique noire ou
les Brittaniques en Egypte. Vous aurez une bonne idée du comportement
de la haute-société juravienne.
Ce comportement s'érode lorsqu'on se dirige vers les couches plus basses
: les travailleurs juraviens respectent plutôt leur homologues turosiens,
et n'ont rien à leur reprocher. Toutefois, la diffusion constante d'avertissements
par tous les médias possible leur donne une méfiance dont ils
ont du mal à se départir.
Parlons enfin d'une troisième classe sociale : les intellectuels. Ils
sont peu nombreux, et luttent à chaque fois qu'ils le peuvent pour rétablir
l'égalité évidente des deux peuples. Le monde de Métabarons
n'est de loin pas un monde démocratique, et il arrive fréquemment
que des sanctions soient appliquées à leur encontre. De plus,
la mainmise du pouvoir sur les médias ne leur laisse que peu de liberté
d'expression.
Du côté des Turosiens, on retrouve le même
type de découpage, intellectuels en moins. En fait, la plus grande partie
de la population souhaiterait que les luttes de pouvoir s'arrêtent, ne
serait-ce que pour enfin pouvoir retrouver un emploi et une vie normale, même
s'ils sont frappés d'ostracisme durant tout le reste de leur existence.
Les extrémistes et les autonomistes (qu'il ne faut pas toujours mélanger),
au contraire, souhaitent la souveraineté de leur peuple. Les premiers
comptent sur les armes pour y parvenir, et sur la destruction des Juraviens.
En fait, leur secret espoir est d'inverser la tendance, et de prendre le contrôle
total sur la planète, quitte à commettre les mêmes erreurs
que leurs adversaires. Les autonomistes, par contre, sont théoriquement
prêts à partager Turos avec leurs "ennemis". Ils souhaitent
sincèrement la paix, mais les facteurs et paramètres de cette
paix restent à déterminer. Le problème du partage des richesses
en est un des plus délicats.
Questions concrètes
Voyons maintenant quelques questions qui risquent de se poser durant le scénario : 1. Comment reconnaître un Turosien d'un Juravien ? Physiquement, rien ne permet de les distinguer. Les deux parlaient à l'origine deux langues distinctes, mais seul un accent résiduel permet, dans le meilleur des cas, de repérer la différence, aujourd'hui. Normalement, chaque Juravien dispose d'une carte d'identité qui le définit comme tel. Les Turosiens se voient attribuer des permis de travail et des droits de passage pour leur vie quotidienne. Rien n'empêche donc un Turosien de tenter de se faire passer pour un Juravien, mais l'armée et les services secrets veillent et tiennent des fiches à jour. La sanction, dans ce cas, est fréquemment la mort. 2. Quels sont les droits des Turosiens ? Au sein de leur zone d'administration, leurs droits sont auto-gérés. Mais l'absence d'usines, le faible nombre de commerces et d'activités limite de beaucoup cette liberté. Pour tout le reste, ils sont soumis aux autorisations distribuées avec parcimonie par les autorités juraviennes. Généralement, le permis de travail donne droit à un emploi (sous payé) et au droit de se déplacer entre les territoires autonomes et le lieu de travail selon un tracé pré-déterminé. Tout écart peut être sanctionné, même si un détour par un commerce est souvent toléré. 3. Quelles sont les positions officielles des
deux factions ? Du côté turosien, l'autorité est autonomiste
modérée. Forcé de composer avec les deux factions
majoritaires, Sarmon Winkler applique une politique dangereuse d'attentisme,
qui fait le jeu des extrémistes. |
![]() |
Géographie de Turos
Turos est une planète pauvre. Seul 20% de la
surface est recouverte d'eau, et la planète est plutôt désertique
et inhospitalière. Le vent fait partie intégrante du décor.
Seule l'hémisphère nord est habitée et uniquement de manière
sporadique. Quelques communautés agricoles se sont installées
ici et là, mais la majeure partie de la population s'est regroupée
au bord de la mer Hunia, dans la cité de Turanis.
Turanis compte plus de 20 millions d'habitants à 90% Juraviens. Les territoires
autonomes sont situés à l'ouest de la ville, loin de la mer. C'est
également à proximité de la cité que se trouve le
seul astroport de la planète. A une centaine de mètres à
peine de la côte, vers le centre de la cité, se trouve la place
de la victoire, immense zone "vide" propice aux rassemblements et
aux promenades. Au centre trône le monument érigé en hommage
à la victoire juravienne.
A plusieurs centaines de kilomètres au nord de la capitale, dans des
contreforts rocheux, se trouvent les seules richesses dignes de ce nom de la
planète : les mines de platine de Kolgir. Aucune présence turosienne
n'y est tolérée, et la zone est sous très forte surveillance
millitaire.
Enfin, il faut signaler, légèrement à l'écart de
la cité, l'existence d'une seconde ville réservée à
l'armée juravienne, fortement protégée par toutes sortes
de dispositifs électroniques et physiques. Elle abrite de nombreuses
troupes, mais également le haut-commandement de l'armée et plusieurs
laboratoires de recherche ultra-confidentiels. Inutile de préciser que
toute présence turosienne est strictement prohibée.
PNJs principaux
Les factions extrémistes turosiennes
Vous remarquerez que nous ne nommons jamais aucun membre
extrémiste dans ce scénario. C'est parfaitement intentionnel :
ils représentent plus un courant de pensée qui entraîne
le chaos qu'une personnalisation du mal. L'objectif est de montrer que les personnages
luttent contre un mal insaisissable, inhérent à la situation de
crise.
Tous les extrémistes qu'ils pourront rencontrer répondent aux
mêmes critères : convaincus par la justesse de leur cause, ils
ne connaissent ni la peur, ni la joie. Ils agissent mécaniquement, sacrifiant
leur vie sans crainte. Leurs contacts sont diffus, ils n'ont pas de base opératoire.
En capturer un ne permet en aucun cas de retrouver les autres. On ne sait même
pas s'ils agissent depuis les territoires autonomes.
Bref, dans aucun cas, les "méchants" de cette histoire ne peuvent
être saisis et éliminés. Mais peut-on parler de "méchants"
et de "gentils" dans cette affaire ?
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