Scénario
Pour : Rêve de Dragon
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Eastenwest > HS 1 - Les Pères Fondateurs
Le Monolithe |
Un scénario pour Rêve de Dragon par Olivier Dupuis, illustrations : Ghislain Thiery |
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Peu après la découverte, la nuit tombe alors que les PJs sont encore dans la forêt et un orage se déclare assez brusquement. La seule clairière
qu'ils aient découverte est celle du monolithe où ils se rendront sûrement s'ils ont une bâche. Sinon, ils doivent se contenter de bosquets moins élevés que les grands arbres. Où qu'ils soient, un phénomène étrange va se produire à plusieurs reprises de plus en plus précisément : A la faveur des éclairs apparaît une silhouette drapée, dressée à côté du monolithe. (et ce, même si les PJs sont ailleurs). Au début, ce sera assez incertain et un jet
d'EMPATHIE/vigilance à -4 sera nécessaire pour l'apercevoir. Mais au bout d'une heure, seuls les incrédules et les aveugles ne le verront pas. Les haut-rêvants détectent aussi un signe draconique de difficulté -4, situé en forêt, sanctuaire ou nécropole de 25 points. Puis un éclair plus violent vient frapper un arbre non loin des joueurs, les obligeant tous à fermer les yeux, puis c'est le passage. |
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Il le fit voler il y a de cela quinze ans, et dès lors Zylver n'a
de cesse de pourchasser et de harceler les sylvains pour récupérer cet ultime anneau qui lui manque pour son incantation. Chaque sylvain capturé était d'abord emprisonné pour servir de rançon, mais, devant l'absence de réponse, Zylver s'énerva et décida de les mettre à mort sur l'ancien autel sacrificiel. Zylver a aussi une fille, née trois ans avant la mort de sa femme. Elle se nomme Eloise. Elle est la seule personne qui peut négocier avec lui mais sans pouvoir jouer sur ses sentiments.
C'est-à-dire qu'elle est la seule personne à pouvoir marchander avec Zylver sans l'énerver. Elle sera le seul intermède efficace pour les PJs. Elle est le type même de la princesse fougueuse, fière mais pas hautaine. Elle est tellement dégoûtée par les sacrifices qu'elle passe ses journées dans la forêt accompagnée de 5 gardes du corps. Elle est au courant que son père s'est fait dérober un anneau par les sylvains et que cet objet est primordial pour retrouver sa mère. Mais
elle ne l'a pas connu et ne voit que la folle destruction. |
Caractéristiques :
- Zylver : imaginez un haut-rêvant extrêmement puissant, c'est lui. | |||
Entrée en scène des personnages Les joueurs
ont l'impression de sortir d'un rêve et la scène ne leur apparaît que progressivement. Des casques à nasal descendant dans la nuque leur recouvrent la tête. Ils portent de même un plastron de cuirasse, une paire de grèves (des jambières) et des coudières dans un métal cuivré (c'est du bronze poli). A leur côté pend une petite épée et ils tiennent tous en main une lance de deux mètres de haut. Ils se retrouvent debout, en demi-cercle formant une garde de principe avec quelques soldats locaux
(dans la même tenue), sur la plate-forme de la pyramide, faisant dos à l'escalier (dont ils ignorent l'existence pour l'instant) et face à l'autel sur lequel est attaché un petit être chevelu, ne portant qu'un pagne d'une barbiche et d'une paire de petites cornes (INTELLECT/légende à 0 permet de reconnaître un sylvain.). Auprès de lui se trouve la même silhouette entr'aperçue pendant l'orage. C'est un prêtre et il brandit une dague au-dessus du petit être. Les PJs ont juste le
temps d'empêcher le prêtre de tuer le sylvain, mais leur action a toutes les chances de faire réagir les autres gardes et un combat s'ensuivra de façon assez certaine. Le nombre d'adversaires est à la discrétion du meneur et en fonction des compétences martiales des PJs (surtout qu'ils n'ont pas leur équipement traditionnel !). | |||
Caractéristiques : - les épées sont considérées comme des épées gnomes, les lances sont standards. | |||
Le sylvain ne comprend ni ne parle un mot de la langue du voyage. Il dit s'appeler Kiwisticalifi, et pour
s'enfuir, il invoquera une barque des rêves dans laquelle les PJs seraient bien bêtes de ne pas monter. De très bons combattants pourraient essayer une traversée de la ville mais il y a plutôt de grandes chances qu'ils se fassent capturer puis sacrifier. Dans le cas contraire, la barque les mènera dans la forêt au-dessus de laquelle elle disparaîtra après que Kiwi les aura prévenu et aura sauté… Un jet de AGILITE/saut à -2 permet de s'en sortir aisément, sinon, acrobatie à - 4
serait judicieux. Au pire, le malchanceux subit une attaque de puissance 4 sur la table des coups non mortels. La grande forêt Le sylvain les conduit dans sa tribu perchée dans les arbres où les PJs seront bien reçus. Ils seront soignés et nettoyés respectivement grâce à des potions et un bac d'eau chaude et des baumes. Ils seront ensuite amenés
devant Sturflo, dans sa cabane. Par chance, Sturflo parle la langue du voyage. Il les remerciera pour avoir libéré Kiwisticalifi et écoutera avec intérêt tous ce que les PJs auront à lui dire et leur répondra sans hésiter. Sa version diffère évidemment de la vérité : Pour Sturflo, c'est Zylver qui a trahi. Il serait venu en paix il y a longtemps et lors d'une soirée bien arrosée aurait appris l'existence d'une bague tutélaire des sylvains (que porte Sturflo en ce
moment). Il aurait essayé de s'en emparer par cupidité et par attrait du pouvoir, et dans sa tentative aurait abattu l'ancien chef sylvain Svirsturf mais y aurait perdu sa femme qui ne le quittait jamais. Heureusement, il n'a pas réussi à la prendre, mais depuis, il voue une haine sans pareille aux sylvains et tente de tous les capturer pour les sacrifier. | |||
Caractéristiques : - sylvain type : voir Le Livre des Mondes, p. 42 | |||
Quelques pistes Il y a de grandes chances pour que les PJs décident d'intervenir dans cette histoire, mais d'un premier abord, rien ne paraît facile. En fait, le plus simple pour eux est de
rencontrer Eloise, d'apprendre sa version, de tirer les vers du nez de Strurflo et par après rendre la bague à Zylver par le biais d'Eloise. S'ils surveillent un tant soit peu la cité avant de s'y aventurer, faites-leur rencontrer la troupe d'Eloise s'en allant à la chasse. Les sylvains font de bons poisons somnifères à enduire les pointes de flèches. De plus, Eloise est mélomane et ne sera pas déplue par du charme élégant. S'ils se font emprisonner, l'escapade
sera rude. S'ils n'ont pas de renseignements, ils pourront en trouver auprès de tout habitant, à leur charge ensuite de trouver Sturflo, mais il leur faudra alors être très diplomates et revenir en ville sera encore plus rude. Mais qui a dit que le voyage est un job peinard ? Conclusion Si les PJs n'ont pas réussi à rendre la bague
à Zylver, faîtes surgir un orage après quelques temps et un éclair s'abattra près des PJs. Alors ils se réveilleront brusquement dans la forêt, surpris par un éclair qui vient de frapper un arbre à côté d'eux. Une sorte de filet de sang semble alors couler dans la rigole … Par contre, si les PJs réussissent à rendre la bague à Zylver par quelque moyen que ce soit, Zylver se rendra sur la terrasse de son palais, installera ses sept bagues autour de lui. Il se concentrera et au moment où il
ouvrira les yeux, des jets de lumière jailliront des bagues autour de lui pour se réunir en un disque de lumière qui descend auprès de Zylver. Ce dernier s'en approchera, fermera les yeux et modèlera alors le disque en une forme humaine. Puis quand il rouvrira les yeux, une belle femme de 40 ans se tiendra nue devant lui. Il la recouvrera de sa cape et l'emmènera à l'intérieur. Le reste de la lumière alors se condensera et formera une explosion de lumière qui englobera tous
les PJs qui se réveilleront à ce moment-là dans la forêt. Ils se retrouvent dans la clairière même s'ils ont dormi ailleurs. Un éclair énorme vient de frapper le monolithe. Ils s'apercevront alors que la pierre vient de se fendre et s'effrite. Du bruit venant de l'extérieur de la forêt les surprendra. Une femme ressemblant comme deux gouttes d'eau à Eloise, habillée en voyageuse et disant s'appeler Filetta leur dira s'être fourvoyée dans la forêt et demandera à pouvoir
partager le reste de la nuit orageuse avec eux… Selon la réussite de cette "mission", les rêveurs pourront recevoir de 20 à 50 points de stress |
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