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Eastenwest > 1 - Quel cirque !
Un cartoon, univers mystérieux et plein d'incohérences. Vous rêvez d'en faire partie. Eh bien maintenant vous le pouvez. Vous avez de l'humour et un don pour le non-sens, vous êtes fait pour ce jeu. TOON, comme son nom l'indique se passe dans le monde fou et joyeux des cartoons. Une des règles d'or est : oubliez tout ce que vous savez sur les jeux de rôles et agissez avant de penser. Vous pouvez y incarner tout ce que vous voulez ; de la chouette qui a peur du noir aux kangourous joueurs de basket en passant par le pannel d'humains tous plus fous les uns que les autres (non c'est peut être trop près de la réalité) .
Diffèrent terrains de jeux sont proposés :
L'esprit du jeu est bien représenté dans les règles par les dix commandements suivants :
A ma connaissance c'est bien le seul jeu où l'on est incité à tricher du moment que l'on s'amuse autour de la table.
Quant aux règles : d'une simplicité enfantine. Enfin un jeu où il ne faut pas ingurgiter une tonne de littérature avant de commencer une partie. Déja tout se fait avec deux dés à 6 faces. Le personnage se définit à travers différents paramètres très simples.
D'une part le sujet en tant que tel ; les choses à mon avis importantes sont la définition de ses ennemis naturels (que serait un personnage de Toon sans ennemis ?) et ses croyances et objectifs qui lui donnent un peu de psychologie. Cela peut s'avérer utile en cours de partie.
D'autre part il y a comme dans tous les jeux des compétences qui sont dans quatre grandes familles :
Quant aux délires, c'est une chose à part. On pourrait dire que se sont les capacités magiques des personnages mais revues et corrigées façon Toon. Elles sont très diverses et rien ne vous empêche d'en inventer d'autres (du moment que c'est absurde).
Autre point intéressant des règles : on ne meurt pas. Après épuisement des points de vie on revient dans la partie après trois minutes chrono passées au coin, un bonnet d'âne sur la tête.
Il y a même tout un chapitre de tables aléatoires de création de scénarios toutes aussi loufoques les unes que les autres. C'est une bonne approche pour sentir l'esprit du jeu.
Un conseil pour les maîtres, soyez de bons improvisateurs. Une bonne partie de toon se caractérise par de la rigolade et de l'imprévu, cohérent dans l'incohérence. Les tables d'événements aléatoires diverses et variées en fin de règles sont une aide précieuse mais sachez les utiliser avec rythme et souplesse ; il ne faut surtout pas que ça ralentisse l'aventure. Car une partie de Toon se doit d'être aussi speed qu'un vrai dessin animé.
Et c'est là peut-être le plus dur pour le maître de jeu.
Les différents scénarios proposés sont intéressants dans le sens où il y a une bonne progression pour évoluer dans les règles. Ma préférence va quand même pour le dernier : de vampire en pire. C'est une merveilleuse histoire de savants fous et de vampires sur le retour. Il y a là de quoi passer de grands moments de rigolade.
Pour conclure, Toon est un jeu de qualité pour maîtres et joueurs qui ne se prennent pas au sérieux, pour qui le jeu de rôle reste avant tout un jeu et non pas une prise de tête.
Je ne pourrais conclure sans citer le grand philosophe gréco-irlandais du 24ème siècle SAM O'THRACE : " L'univers de Toon est très ouvert ; de grandes et nombreuses années de découvertes sont encore devant nous. Avec nos vaisseaux, allons de l'avant. "
THAT'S ALL, FOLKS ! ! !
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