Scénario


Pour : Rêve de Dragon


Auteur(s) :

Guillaume GALLAIS

Illustrateurs(s) :

Ghislain THIERY

Benjamin SCHWARZ


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Eastenwest > 17 - L'Espace et le Temps



Les Yeux du Turul

Il est des rêves de dragon si intimement entremêlés qu'on ne parvient plus à les distinguer les uns des autres. C'est à cette bizarrerie onirique que les voyageurs vont être confrontés dans ce scénario à double entrée.

Comme bien souvent, la présence d'un haut-rêvant est de bon ton sans être absolument indispensable. De l'empathie des personnages vis-à-vis des personnages non joueurs dépend l'issue du scénario mais pas forcément sa réussite stricto sensu.

Pour des raisons techniques, les caractéristiques des personnages ne sont pas disponibles dans le fichier PDF à télécharger ci-contre ni dans l'édition complète.
Nous vous proposons toutefois de les télécharger ici au format PDF

L'HISTOIRE DANS LES GRANDES LIGNES

Les dragons jumeaux

Au Second Âge (car c'est souvent là que tout commence), deux dragons rêvaient ensemble un même rêve bien à eux. Ils s'avéraient toujours d'accord sur tout bien que l'un soit plutôt sucré, l'autre plutôt salé - simple affaire de goût.

Au début du Troisième Âge, les aléas du rêve étant ce qu'ils sont, les deux dragons ne rêvèrent plus ensemble mais séparément. De par leur nature, les rêves étaient strictement identiques aussi bien dans leur contenu que dans leur intégration avec l'extérieur. Ce qui revient à dire que les voyageurs qui pénétraient dans l'un des deux rêves, parvenaient simultanément dans les deux mondes - rêver deux créatures distinctement ne représentant pas une difficulté majeure pour les grands dragons. Une seule exception : la place du sucre et du sel dans l'histoire rêvée. Orbag, le boulanger du village de Bravbarg, au cœur du rêve des dragons, confectionne chez Ludérane (le petit nom de notre premier Grand Rêveur) de délicieuses tartelettes à la citruze, et chez Boromir (le second dragon)[cf. note] de savoureuses galettes aux topinambours de Kah. Voici un détail qui pourrait apparaître insignifiant de prime abord mais dont on verra toute l'incidence par la suite.

Un jeu de déchirures relient les deux univers et permet de transiter de l'un dans l'autre et réciproquement : une déchirure d'entrée au cœur des marais de l'un des rêves permet d'aboutir dans la forêt de l'autre rêve et réciproquement : il est ainsi possible de faire le voyage entre les deux rêves, dans un sens comme dans l'autre.

Il est à noter que dans le tumulte du Grand Réveil, tous les dragons ne se sont pas rendormis en même temps. Tel est le cas de nos deux rêveurs, Ludérane ayant pris un peu d'avance. Il en résulte un décalage temporel de deux jours entre les deux univers.

[note : A noter que les véritables noms de ces deux dragons sont Bohoromoromihir et Luduludréladérane, on comprendra dès lors que l’auteur du poème se soit permis d’abréger, pour épargner ses alexandrins. Nous en ferons de même tout au long de ce scénario.]

Un brin d'histoire

Le rêve des deux dragons est centré sur la ville de Bravbarg, où est regroupée la majeure partie des habitants humains. Cette ville est malheureusement la proie tous les cinquante ans d'une terrible invasion grouine qui dévaste la contrée et force les survivants à reconstruire sur un champ de ruines jusqu'à la prochaine invasion. Ce cataclysme " hémi-séculaire " est lié à l'apparition, au cœur des collines, d'une éphémère déchirure entre le rêve de nos deux dragons et celui des groins.

Cette affaire aurait pu continuer pendant très longtemps si un voyageur haut-rêvant n'avait décidé de se mêler de cette affaire. Cet homme, que nous appellerons Fadagorn, conçut un gigantesque oiseau de pierre, le Turul, dont la vocation était de s'animer à l'approche des groins pour défendre la ville. Ainsi, plus jamais la ville ne connaîtrait la peur du retour des groins. Il tint parole et la ville put enfin croître et embellir au fil des ans, l'arrivée des groins étant désormais plus perçue comme un spectacle que comme un cataclysme. Seulement, voilà, au bout de quelques siècles, un grain de sable est venu gripper les rouages...

Ce grain de sable prit la forme d'un second haut-rêvant, Kronophil. Celui-ci, prisonnier des groins de l'autre côté de la déchirure, parvint à négocier sa libération contre un moyen de se débarrasser définitivement du grand oiseau de pierre. La déchirure ne s'ouvrant que pendant une heure draconique, il s'agissait de permettre à la prochaine tentative d'invasion (dans cinquante longues années) d'être la bonne. Kronophil emprunta donc seul la déchirure vers le rêve de Bravbarg comme il en avait convenu avec les groins. Les villageois furent bien étonnés à cette date anniversaire de ne voir aucun groin arriver, ni le Turul s'animer. Rien n'obligeait notre haut-rêvant, narcosien et thanatosien de surcroît, à tenir parole. Pourtant, il jugea opportun de le faire, par sympathie peut-être, ou bien par pitié pour les pauvres créatures porcines, à moins que ce ne soit tout simplement par méchanceté. Ayant compris que le pouvoir de l'oiseau résidait dans ses yeux, et souhaitant laisser aux villageois le moins de temps possible pour se retourner, Kronophil chercha quelqu'un qui puisse dérober les joyaux à l'approche de l'heure fatidique. Il jeta alors son dévolu sur Orbag, le fils unique du boulanger du village, âgé de 8 ans à l'époque. Après avoir envoûté et rendu sa mère aveugle (sort de cécité), le thanatosien alla voir le jeune garçon pour lui proposer ses services. Il était possible de guérir la femme du boulanger, mais il faudrait pour cela que le jeune Orbag s'engage à empêcher le Turul de se réveiller à la date prévue de la prochaine invasion, en lui retirant ses yeux. " Les Yeux du Turul pour les yeux de ta mère, mon petit. C'est bien là le prix que les Grands Rêveurs ont fixé pour que ta mère retrouve la vue. Si tu ne fais pas ce qu'ils demandent... Ils pourraient bien se réveiller et détruire le monde. Ce n'est pas ce que tu veux, n'est-ce pas ? "

Les enfants sont influençables à cet âge et le marché fût bien vite conclut. Comme promis, la femme du boulanger retrouva la vue et Orbag prêta serment : il accomplirait son destin à la date fatidique, comme le lui avait fait promettre le gentil voyageur haut-rêvant. Celui-ci reprit bientôt la route, son forfait accompli.

Et le miroir se brisa

Les années passèrent et l'heure de l'invasion est à nouveau venue : Orbag est devenu le maître boulanger de Bravbarg, reprenant la boutique et la charge de son père et les villageois attendent avec impatience le spectacle de l'éveil du Turul, spectacle qui n'eut lieu qu'un siècle auparavant, au lieu des cinquante années dont parlent les légendes. À l'approche de la date fatidique, Orbag est tourmenté par ses vieux démons. Il a conclut un marché et le temps de payer sa contribution est venu : s'il ne dérobe pas les yeux du Turul, il aura manqué à sa parole et c'est au village tout entier qu'il fait courir un risque. S'il les dérobe et qu'il se fait prendre, le village n'hésiterait pas à le condamner sans chercher à comprendre ses motivations. Si seulement, quelqu'un pouvait le faire à sa place...

Et c'est là, où les deux rêves diffèrent : dans les deux rêves, Tirelin, voyageur fraîchement arrivé à Bravbarg, a le profil qui conviendrait pour entreprendre cette sale besogne, ô combien répréhensible. Ironie du sort, ledit voyageur est un gourmand impénitent dont le goût pour la citruze n'a d'égal que ses talents d'acrobate et d'escamoteur. S'il ne fréquente guère la pâtisserie d'Orbag dans le rêve salé de Boromir, il la visite avec assiduité dans le rêve sucré de Ludérane et s'avère particulièrement intéressé par l'achat d'un plant de citruzier - dont seul le pâtissier dispose dans tout Bravbarg. C'est donc avec logique qu'un accord se conclut entre les deux hommes dans le rêve de Ludérane - le citruzier contre les yeux du Turul - et échoue dans le rêve de Boromir, laissant le malheureux pâtissier, seul avec sa conscience et ses angoisses - incapable qu'il est de tenir la promesse faite à Kronophil.

C'est le moment qu'ont choisi (sans le savoir) les personnages pour pénétrer dans le rêve de nos deux dragons où un rêve d'archétype les pousse à assister au spectacle de l'éveil du Turul et à son combat contre les groins.

UN PARTI PRIS : LA VERSION SALEE DU SCENARIO

Étant donné qu'il y a deux rêves - devenus différents - et donc que les personnages apparaissent dans ces deux univers, vous - gardien des rêves - êtes confronté à un choix cornélien : faire jouer l'un ou l'autre des deux groupes (les joueurs n'étant pas par nature schizophrènes, à l'opposé de nos Grands Rêveurs) :

Étant donné la nature quelque peu répétitive des deux scénarios (la version des personnages du rêve sucré et celle des personnages du rêve salé), il n'est pas possible de les détailler toutes deux ici. Du fait de sa nature par essence trans-onirique (eut égard au thème de ce numéro d'Eastenwest), c'est la version salée de ce scénario double qui vous est présentée ici dans son intégralité. Le synopsis de la version sucrée vous est toutefois présenté à la fin du présent scénario et sera rapidement jouable au prix de quelques efforts.

Comme nos grands rêveurs l'ont bien compris : sucré-salé, tout n'est ici qu'affaire de goût !

Un peu de terminologie

L'existence de ces deux rêves jumeaux rend toute forme d'explications rapidement très complexe. Pour faciliter votre lecture, il convient de se mettre d'accord dès à présent sur les termes employés.

- Le rêve de Ludérane, aussi dénommé rêve sucré, est l'univers où la spécialité d'Orbag sont les tartelettes à la citruze, douceurs des plus rafraîchissantes. C'est également le rêve où Tirelin dérobe les Yeux du Turul pour le compte d'Orbag.

- Le rêve de Boromir, aussi dénommé rêve salé, est l'univers où la spécialité d'Orbag sont les galettes aux topinambours de Kah, mets des plus appréciables. C'est également le rêve où ce sont les personnages - ou plus précisément leurs doubles du rêve sucré - qui dérobent les yeux du Turul pour remplacer ceux volés par Tirelin dans le rêve de Ludérane.

Ayant pris le parti de détailler la situation connue par les personnages du rêve salé (que nous dénommerons simplement " les Personnages "), ces mêmes personnages issus du rêve sucré seront dénommés tout au long du scénario, les doubles du rêve sucré ou plus simplement " Les Doubles ".

BRAVBARG : SES PATISSERIES, SES SCULPTURES ET SA PROPHETIE !

L'arrivée des voyageurs

Au début de l'heure de l'araignée, les joueurs émergent du gris rêve pour se découvrir au sein d'une vaste forêt. À la densité du feuillage et à la présence d'arbres abattus ici et là, il ne leur faudra que peu de temps pour réaliser que l'orée du bois n'est pas loin. Une fois sortis de la forêt, ils aperçoivent à une demi-heure draconique en contrebas les lueurs d'une cité fortifiée derrière laquelle on distingue nettement la silhouette lointaine d'innombrables sommets enneigés. Fourbus et affamés, les personnages ne pensent qu'à se restaurer au plus vite avant de sombrer dans les bras de Morphée (en termes de jeu, considérez qu'ils ont accumulé l'équivalent de quatre segments de fatigue). Fort heureusement, ils trouveront non loin de là, un chemin praticable en terre battue qui les mène directement à la ville.

En chemin un pisteur habile (jet) pourra remarquer des traces de pas se dirigeant vers la ville. Une réussite significative permettra de dater le passage à quelques heures draconiques tandis qu'avec une particulière on sera même capable d'évaluer le nombre de traces distinctes, un nombre égal à celui des personnages. Rien d'étonnant en outre que ces traces ressemblent à celles laissées part les voyageurs : il s'agit de celles laissées par leurs doubles. Les voyageurs peuvent décider malgré leur fatigue de remonter les traces à leur origine au lieu de les suivre. Au prix d'un nouveau jet de pistage, ils auront la surprise de retourner dans la forêt d'un côté différent de celui par lequel ils sont arrivés et après y avoir parcouru une demi lieue, d'aboutir, au pied d'un vieux chêne, à une surface jaune moirée, caractéristique d'une déchirure d'arrivée.

Pour sa part, le chemin qui mène à la ville aboutit à un grand portail fermé de deux battants de bois. Quelques coups portés sur sa surface suffisent à réveiller l'un des gardes de faction à ce qui n'est autre que la porte des Voyageurs qui se fera un plaisir de leur ouvrir les portes de la ville non sans les avoir embarrassé à leur tour de quelques questions (voir le Guide de Bravbarg).

La Légende du Turul

En arrivant en ville, les voyageurs ont la mauvaise surprise de constater que la maison des voyageurs affiche complet pour ce qui est du gîte, obligeant nos héros à errer dans les rues de la ville. Le jour va se lever dans quelques heures et déjà les effluves des galettes aux topinambours de Kah, la spécialité locale, viennent chatouiller les narines de nos personnages. Au gré de leur ballade fortuite dans la ville, ils découvrent l'art bravbargeot et notamment un énorme vautour de granit de plus de 20 mètres de haut que tous connaissent ici sous le nom de Turul (prononcer "touroul").

Après avoir fait la connaissance de mendiants locaux, les voyageurs apprennent l'existence d'une taverne ouverte toute la nuit sur les bords du tumultueux fleuve Barg : l'auberge de Polyphème (voir le Guide de Bravbarg). C'est ainsi qu'ils pourront enfin souper tout en écoutant bavarder les derniers consommateurs de la soirée. Ceux-ci, passablement éméchés, commentent le discours visiblement récent du bourgmestre, qui a tenu à rappeler à tous les habitants l'avènement de la prophétie dans les jours qui viennent.

Si les personnages s'avèrent curieux, on leur racontera la légende suivante : "Depuis la nuit des temps, tous les demi-siècles à la même date une horde de créatures maléfiques descend des sinistres collines de Kréh pour assaillir la plaine et Bravbarg dont il ne reste alors plus que ruines fumantes. Un jour, il y a de cela des siècles, un haut-rêvant voyageur vint à Bravbarg, l'éternelle reconstruite, peu de temps avant que la prophétie ne s'accomplisse à nouveau. Il enchanta le grand Turul avec des gemmes d'une pureté exceptionnelle. Lorsque les colonnes démoniaques pointèrent à l'horizon, la statue du Turul s'éveilla et l'oiseau géant s'envola. Il se précipita sur les monstres, les réduisant en charpie jusqu'à ce qu'ils s'enfuient tous, la peur au ventre. Il revint alors se poser sur la grand place, redevenu figure de pierre. Le Turul s'anime ainsi tous les cinquante ans à la même date pour protéger la ville. C'est du moins ce qu'affirme la légende car les vieux Bravbargeots présents lors de la date fatidique, qui attendaient tout comme nous, n'ont assisté ni à l'attaque de créatures maléfiques, ni au réveil du grand Turul."

Après cette petite causerie, les trois hommes rentrent chez eux non sans l'aide du tavernier, pressé de fermer boutique. Une fois menés dans leurs " quartiers ", nos voyageurs sombrent rapidement dans un profond sommeil où un rêve étrange, stigmate d'une expérience passée vient les hanter...

La bataille de Bravbarg

Les personnages sont dans une large plaine sous un soleil ardent, ils sont tous en livrée de combat et lourdement armés. Face à eux, les collines vomissent une cohorte impie de groins, équipés de bric et de broc mais visiblement pressés d'en découdre. Les voyageurs peuvent en effet lire sur leurs visages une hargne féroce doublée d'une détermination sans faille.

Prestement, les voyageurs se placent dos à une large roche à l'étrange forme de crâne, et s'apprêtent à affronter les assaillants. Les personnages luttent inlassablement, frappant de taille et d'estoc à travers chairs, chacun usant de ses propres moyens. Mais la montagne continue de déglutir des flots entiers de créatures malveillantes et il semble bien que les défenseurs ne tarderont pas à succomber sous le nombre. C'est alors qu'un crissement étrange attire l'attention des belligérants sur les cieux : un gigantesque oiseau gris au long cou aride traverse les airs juste au dessus d'eux et se dirige vers le point même où les groins jaillissent des collines. L'oiseau se cabre en arrivant à destination et, tout en se maintenant en l'air de ses ailes interminables, frappe mortellement de ses serres les quelques groins amassés là. Le sang commence à couler et la peur se lit sur les visages des créatures porcines. La débâcle, insidieuse, se fait de plus en plus sentir au fur et à mesure que l'oiseau - le Turul - ravage les rangs des groins. Nombreux sont ceux qui battent en retraite afin de ne point connaître une fin atroce entre les serres du grand Turul. Les personnages qui sentaient leur dernier moment venu, voient ainsi leurs opposants pâlir d'effroi et brusquement leurs flots se tarir. Le Turul les a sauvés. Une fois achevée son œuvre de mort, le grand oiseau de pierre s'en retourne à la ville, passant au-dessus du champ de bataille et des villageois survivants. Les personnages ne peuvent manquer d'admirer ses yeux, des gemmes couleur de sang dans lesquelles ils semblent se refléter à l'infini.

BRAVBARG : SES GEOLES, SES MATONS ET SON GRAND CONSEIL !

Les Yeux dérobés

Les voyageurs sont sortis en sursaut de leur rêve : le soleil perce déjà à travers les volets et des voix s'élèvent depuis la rue : "Les yeux du Turul ! Quelqu'un a volé les yeux du Turul ! Malédiction !". Les personnages arpenteront certainement les ruelles encombrées par des habitants sous le choc de la disparition des pierres. Ils seront alors rapidement victime d'une incompréhensible délation. À quelque distance d'eux, un gamin en haillons entouré d'hommes en armes pointe un doigt accusateur dans leur direction "c'est eux ! c'est eux !". Aussitôt les miliciens se précipitent vers les voyageurs dans la ferme intention de les arrêter. Notons que si les personnages tardent à quitter l'auberge, les miliciens viendront les y trouver : difficile de passer inaperçu à Bravbarg lorsqu'on est voyageur !

Quoi qu'il en soit, l'un des membres de la milice prend alors la parole et s'adresse à eux dans ces termes : " Au nom du Grand Conseil bravbargeot, je vous arrête. Vous êtes accusés de dégradation de monument public, de vol de pierres précieuses et d'atteinte à la sécurité de la cité. Veuillez déposer vos armes et nous suivre. "

Devant cette invitation à se rendre, les personnages ont un choix à faire : soit ils se rendent à la justice bravbargeotte (solution raisonnable étant donnée la suite des événements), soit ils s'indignent et sortent leurs armes pour empêcher leur emprisonnement. Les miliciens ne sont pas des va-t-en-guerre : si les personnages les intimident (démonstration à l'appui), ils fuiront pour chercher du renfort. Néanmoins, dans ces conditions la survie dans la cité va rapidement devenir problématique et leur la reddition inévitable. De plus, s'ils causent la mort d'un des miliciens, leur négociation avec le Grand Conseil risque d'être fortement compromise. Étant donné toutefois que rien n'est plus frustrant pour un groupe de joueurs que de sentir qu'il n'y a aucune autre issue au scénario que de se rendre, n'hésitez pas à poursuivre l'aventure avec des personnages en cavale, pourvu qu'ils se montrent malins. Finalement, ils disposent déjà d'une accroche via la quête souvenir. L'enquête risque juste d'être plus difficile et plus périlleuse. À eux de choisir et d'assumer les conséquences de leurs actes. Du fait de l'écart de temps extrêmement réduit entre les deux rêves, il s'agit là de la meilleure voie à suivre pour réaliser la quête souvenir dans l'autre rêve.

Les Miliciens

[Cadre1]

Rencontres derrière les barreaux

Une fois arrêtés, les personnages sont dûment fouillés et dépossédés de leurs effets. C'est sous les huées de la foule que les voyageurs sont conduits aux prisons de la ville, en attente d'être entendus par le Grand Conseil. La faute est grave, aussi ne faut-il attendre aucune clémence de la part des villageois et des gardes, et clamer son innocence ne servira pas à grand-chose. Les personnages ne sont pourtant pas les seuls à la garnison en cette mâtinée... Déjà, les autres voyageurs pensionnaires du Turul Aveugle (Arlaan, Tirelin, Claudébel et Isilune - voir Guide de Bravbarg) ont été mis en garde à vue et attendent d'être interrogés. Installés dans les cellules adjacentes à celles des personnages, ils en sortiront les uns après les autres pour être interrogés puis relâchés. Les personnages n'en ont pas moins l'occasion de lier connaissance et d'en apprendre un peu plus :

On pourra laisser les joueurs phosphorer avec le peu d'éléments qu'ils ont pu déjà rassembler et éventuellement établir un plan d'évasion si le cœur leur en dit. Lorsqu'ils n'en peuvent plus, offrez-leur une lueur d'espoir. Un gardien viendra les voir pour leur annoncer que leur entrevue avec le Grand Conseil aura lieu à l'heure de la couronne et que le châtiment qu'ils méritent ne tardera pas à suivre.

La réalité des faits

Les doubles des voyageurs sont arrivés en ville, la veille dans l'après-midi, par la déchirure située dans la forêt de l'Oubli. Comprenant qu'ils étaient arrivés dans une copie onirique du monde d'où ils venaient, ils se mirent à la recherche de Turul et constatèrent que les yeux de rubis y étaient présents. Épuisés par leur voyage dans les marais et leur sortie du souterrain, les doubles voulurent mettre à profit la nuit pour se reposer avant d'emporter les yeux et de les ramener dans le " Bravbarg " qu'ils avaient quitté. C'est ainsi qu'ils prirent la dernière chambre disponible au Turul Aveugle et s'accordèrent quatre heures draconiques de repos. À leur réveil, à l'heure du château dormant, les doubles partirent pour la place du Turul et le plus habile des personnages (à votre discrétion), grimpa sur l'animal pour dessertir les deux joyaux. Désireux de parvenir dans les plus brefs délais dans leur rêve d'origine et conscients des risques liés à leur " emprunt ", les voyageurs ont pris la poudre d'escampette sitôt les portes de la ville ouvertes (c'est-à-dire aux premières lueurs de l'aube) dans la direction de la déchirure des marais dont ils connaissent l'emplacement pour l'avoir longuement recherchée la veille. À l'heure où commence le Grand Conseil, ils ont une sérieuse avance sur les personnages - de près de trois heures draconiques - et ils sont plus ou moins prêts à traverser à la déchirure pour retourner dans leur rêve. Il reste une journée avant l'invasion grouine dans le rêve des doubles et trois jours avant celle du rêve des personnages.

Devant le Grand Conseil

S'ils n'ont pas pris la poudre d'escampette, les personnages sont menés à l'heure de la couronne devant le conseil des sages. Celui-ci, composé des personnalités les plus influentes de la ville, se tient dans le vieil hémicycle de la cité. Les juges se tiennent aux places les plus haut perchées, face à la scène. De part et d'autres, quelques villageois amateurs de spectacle sont regroupés sur les marches de pierre. Les voyageurs quant à eux, entravés et entourés de miliciens, sont placés d'un côté de l'hémicycle sur les marches les plus basses. Un simple coup d'œil permettra aux voyageurs de se rendre compte que l'une des places qu'occupent les juges est vide : un membre du Grand Conseil est absent. Un jeune mendiant viendra se placer juste derrière eux et leur proposera de leur présenter les membres du grand conseil moyennant la modique somme de 5 sols (il se contentera de la promesse des personnages de le régler, compte tenu de leur situation). Si les personnages acceptent le marché, offrez-leur les " commentaires " liés à chacun des membres du Grand Conseil (voir le Guide de Bravbarg).

Le don de Keuss-le-gnome

Keuss-le-gnome a pas mal roulé sa bosse avant d'aboutir à Bravbarg et au cours de ses aventures, il y a glané le don de " sentir le mensonge ". Les membres du conseil sont au courant du don du gnome qui l'a démontré à plusieurs reprises lors de précédents jugements. En termes de jeu, pour chaque boniment proféré par les personnages, octroyez à Keuss-le-gnome un jet d'Empathie à 0 (40% de réussite) pour déterminer si le mensonge a été découvert. Comme expliqué dans les règles, ce don ne s'applique pas au mensonge par omission (d'où la question finale de Keuss-le-gnome) ou au mensonge involontaire (par ignorance).

Dès que tous sont installés, Visselatte, le bourgmestre prend la parole :

" Nous sommes réunis aujourd'hui pour déterminer la culpabilité de ces voyageurs. L'heure est grave : les yeux du Turul qui protège notre ville ont été dérobés. De source sûre (il échange alors un regard avec Keuss-le-Gnome), la ville n'est, aujourd'hui, plus protégée par le grand oiseau de pierre alors qu'est prévue dans quatre jours, heure pour heure, l'invasion des collines, qui a lieu comme chacun sait tous les cinquante ans. Nul ne sait si les créatures apparaîtront belles et bien à cette occasion mais le risque existe sans doute. Ces " yeux " ne sont pas de simples pierres précieuses : elles sont la sécurité de notre ville. (Regardant les voyageurs.) Nous pouvons comprendre qu'il est des trésors qui attirent bien des convoitises et nous pouvons également comprendre que des voyageurs, dans l'ignorance des mœurs et coutumes de Bravbarg, aient pu méconnaître la gravité de leurs actes. Aussi, si la faute est avouée et si ces pierres nous sont rendues, nous sommes prêts à nous montrer magnanimes et à laisser quitter la ville aux coupables sans autre forme de procès. Maintenant, si nous sommes obligés d'employer la force, c'est la potence qui attend les coupables, qui iront se balancer sous le bec même de notre Turul. Vous voilà prévenus. Comme le veut la tradition, nous allons tout d'abord entendre les témoins avant d'entendre les accusés. (En s'adressant aux personnages.) Sachez que chacun d'entre vous - comme chacun des membres du Grand Conseil - se voit offrir la possibilité de poser une question (et une seule) ou de faire une remarque (et une seule) à chacune des personnes qui se présenteront devant le Grand Conseil. Ceci étant dit, qu'on fasse entrer les témoins ! ". Sur ces mots, le bourgmestre se rassoit et c'est sous les six paires d'yeux des membres du conseil présents, que commence le jugement des personnages :

Au moment où les personnages semblent définitivement condamnés, trois nouveaux témoins sont appelés à la barre :

À ce stade, les personnages sont conviés à conter à leur tour leur version de l'histoire (après avoir plongé leurs mains dans la floume bien floumée, gage de leur bonne foi).

Au regard des témoignages, ils pourront concevoir que trop de charges pèsent sur eux et être tentés de chercher à négocier à partir d'éléments qu'ils n'ont pas. Rien ne les empêche d'avouer ce crime qu'ils n'ont pas commis en cherchant à négocier le retour des pierres précieuses contre leur liberté. Cette voie est extrêmement dangereuse mais peut les conduire plus rapidement sur les traces de leurs doubles. Le plus simple serait néanmoins certainement de raconter les événements tels qu'ils ont eu lieu.

Les questions suivantes seront posées par les différents membres du conseil si elles n'ont pas été abordées spontanément dans la défense des personnages :

Après avoir entendu tous les témoins, le bourgmestre reprendra la parole pour annoncer que le conseil va délibérer en privé, quittant les étages de l'amphithéâtre pour la maison des voyageurs qui leur prête la salle commune pour l'occasion. Comme pour l'entracte du théâtre, quelques villageois quittent les marches de l'amphithéâtre pour aller se désaltérer à l'auberge de Polyphème. Les personnages sont ramenés à leurs places, dans l'attente du retour des six sages.

Chaque membre du conseil est sensible à différents types d'arguments :

À votre discrétion, n'hésitez pas à pondérer ces jugements si les personnages se sont montrés particulièrement habiles dans leur défense ou s'ils se sont embourbés dans des déclarations mensongères.

Il ne reste plus qu'à faire les comptes :

Avant de partir...

Concernant le vol, tous les témoins des faits se sont déjà exprimés mais ils peuvent s'enquérir de ce qui se trouve au-delà de la ville dans les marais : n'importe qui au village sait que les marécages sont insalubres et qu'ils ont la réputation d'être hantés. Personne au village ne s'y rend à part Frappad qui y pêche des poissons de vase dont la peau fait un cuir des plus admirables. Un jet de INTELLECT\Zoologie à -4 permet de reconnaître ici la description de la rosoire (cf. Eastenwest n°10), poisson typique des mares et des marais qui filtre l'eau à l'aide de sa trompe, une réussite significative permet de savoir qu'il est souvent présent là où apparaissent des vaseux et une réussite particulière permet de savoir qu'un fort attroupement de ces poissons indique qu'un vaseux ne tardera pas à émerger de la vase.

Ils peuvent également poser des questions sur l'origine du Turul (au-delà de la légende de l'invasion que tout le monde connaît) et se voir rapidement orienté vers Equenol, l'intellectuel de la ville qui détient en effet quelques documents attestant de la vie de Fadagorn, le haut-rêvant. Il a en effet mis la main sur le roman d'un lettré contemporain de Fadagorn : " Voir Bravbarg et survivre " qui raconte les événements qui suivirent le premier envol du Turul.

Extrait de " Voir Bravbarg et Survivre " par Foudanssat le magnifique

Tout le monde l'avait pris pour fol à son arrivée en pays bravbargeot. Il faut dire qu'avec ses grands airs, ses objets bizarres et son étrange petit animal à fourrure jaune mi-chien mi-lapin[Cf. note], nous l'avions tous soupçonné de pratique de haute-rêvanterie... à juste titre. Il posait des questions à tout bout de champ sur de vieilles légendes qu'il aurait entendu à propos du pays, d'histoires de dragons sans queue ni tête... L'homme était tout juste toléré dans la ville, et des rumeurs terribles courraient à son propos. Cependant tout changea du tout au tout lorsqu'il accomplit un exploit en sauvant la ville d'un destin funeste, en créant le Turul. Les mauvaises langues se turent soudain à son propos : qu'importe qu'il soit haut-rêvant, sa science avait fait de lui le héros de Bravbarg, un héros qu'on ne savait comment remercier. Il donna lui-même à la ville l'occasion de le gratifier quelques semaines après les événements en demandant à ce qu'une demeure soit construite pour lui. Il avait une idée très précise sur la question puisqu'il choisit l'endroit le plus inhospitalier de la région pour s'installer : au plein cœur des marais. Le bourgmestre de l'époque ne sut que faire sinon accepter : les fantaisies de Fadagorn devaient être satisfaites. Demander à une poignée d'ouvriers, triés sur le volet, de faire le déplacement ne fut pas chose facile mais Fadagorn promit d'assurer leur sécurité pendant toute la durée des travaux. Il estimait qu'ils pourraient être de retour en ville dans un à deux mois. Et c'est avec un relatif engouement que le haut-rêvant emprunta la route de l'est. Comme convenu, les ouvriers revinrent à Bravbarg racontant qu'ils avaient aidé le vieil homme à construire une demeure souterraine dans les marais à une dizaine de kilomètres au sud de la route de l'Est. Nombreux étaient ceux qui pensaient qu'il reviendrait bientôt : personne ne pouvait décemment préférer à la douceur de vivre de la cité, la pestilence des marais ! En effet, quelques semaines plus tard, il revint en ville par la porte des voyageurs, avec un sourire ému, s'étonnant de tout ce qui l'entourait : " J'ai réussi ! J'ai réussi ! " S'écria-t-il, en embrassant les passants médusés. Il séjourna quelques jours en ville puis repartit vers les marais. On ne revit jamais plus le héros à Bravbarg mais la création du fou magicien est restée et j'espère bien que nos enfants la verront à nouveau s'animer.

[Note : Un jet d’INTELLECT\Zoologie à -6 permettra de reconnaître dans la description de l’animal de Fadagorn, celle du doudache (voir descriptif en annexe) créature notamment utilisée pour rechercher des déchirures.]

Enfin, les personnages peuvent aussi s'enquérir des éléments de leur rêve et notamment de cet étrange rocher en forme de crâne humain : très rapidement les villageois pourront leur indiquer son emplacement. En effet, cette structure d'une dizaine de mètres de haut à l'aspect étrange se trouve au beau milieu de la plaine qui sépare le village des collines de Kreh. On peut même l'apercevoir depuis les remparts de la ville. Pour les villageois, c'est un peu le symbole du passé funeste de Bravbarg, à l'heure où le Turul n'existait pas encore.

Timing et déplacements

Comme vous avez pu le constater, l'impact principal de la conclusion du Grand Conseil porte sur le temps. Ce scénario est particulièrement contraint par cette dimension puisque les personnages jouent sans le savoir contre la montre (une fois vis-à-vis de l'invasion dans le rêve sucrée et une seconde fois dans le rêve salé). Nous verrons que les personnages vont être amenés à faire plusieurs fois les mêmes trajets au cours du scénario :

LES MARAIS : LEURS SABLES MOUVANTS, LEURS FEUX FOLLETS ET LEURS VASEUX !

Sur la route de l'Est

Chercher les traces est encore possible : un jet de VUE\Survie en Extérieur à -2 (-4 si nous sommes le lendemain du départ des doubles) permet de découvrir des traces sur la route de l'Est qui mènent jusqu'aux marais. Suivre ce chemin qui mène vers les marais s'avère parfaitement paisible pendant la première heure draconique (sur les quatre à cinq heures que dure le voyage) que compte le voyage : il s'agit de suivre la Barg qui coule d'est en ouest dans une relative violence au milieux de paysages ruraux bucoliques : de grands champs cultivés, ici de blémoud, là de blédièze, de vergers et de grands potagers. Et puis, peu à peu, les cultures s'effacent pour laisser place à une nature sauvage, humide et inquiétante. Un brouillard épais occupe par petites touches les vallons du sentier, avant de s'étaler sur l'ensemble du paysage au fur et à mesure de la progression des voyageurs. Suivre les mêmes traces dans les marais deviendra bien plus difficile : comptez un jet à -6 (-8 si nous sommes le lendemain du départ des doubles) par heure de marche dans les marais. Une fois la piste perdue, seul un autre " pisteur " peut la retrouver au prix de quelques efforts. Si tous les personnages échouent, ils ne leur reste plus qu'à fouiller les marais au petit bonheur la chance (techniquement, demandez leur combien de temps, ils souhaitent poursuivre les recherches. Offrez leur un jet de CHANCE\survie en Extérieur à (-6-vitesse des voyageurs) toutes les heures draconiques pour retrouver les traces (ou s'ils ont atteint la zone où se trouve le repaire du haut-rêvant pour trouver son emplacement). Si les personnages sont accompagnés par Frappad, considérez que tous les jets sont réussis automatiquement. Par défaut, Frappad propose de voyager à V3 ou V4 selon l'heure du jour et de s'arrêter à la nuit tombée par mesure de précaution.

Au cœur des marais

Les marais sont un endroit lugubre où l'humidité est omniprésente : depuis la boue dans laquelle les jambes s'enfoncent jusqu'au genou, à la moiteur de l'air ambiant qui empèse les vêtements. L'endroit n'est guère confortable et la brume ne facilite pas les recherches des personnages. Il existe pourtant par endroit des zones où la terre est moins meuble et permet d'établir un campement pour la nuit. Différentes " joyeusetés " attendent les voyageurs avant d'atteindre le lieu où les traces de leurs doubles aboutissent :

Les Vaseux

[Cadre2]

Les Feux Follets

[Cadre3]

Le repaire du haut-rêvant

D'extérieur, on aurait du mal à reconnaître l'entrée de quoi que ce soit, pourtant une construction mécanique d'aspect ancien attire l'attention autour de deux points d'eau. Ces deux bassins à la circularité parfaite constituent des puits verticaux aux parois de pierre intégralement remplis d'une eau pure qui tranche avec boue et vase croisées jusqu'ici par les voyageurs. Au-dessus de l'un de ces puits, une structure métallique soutient une boule de bois parfaitement sphérique (que l'on penserait constituée de sapin). Cette sphère relativement dense est reliée par un jeu de poulies avec un système de crémaillère, à une chaîne qui s'enfonce un peu plus loin dans un conduit de pierre de cinq centimètres de diamètre. Un jet d'INTELLECT\Oniros à 0 permet de reconnaître dans la sphère, la résultante d'un sort d'Air en Bois. À quelques mètres des deux bassins, une petite barque en bois est retournée comme pour sécher. Elle date visiblement de la même époque.

Deux méthodes permettent d'accéder dans le sanctuaire de Fadagorn, la première est la plus sportive pour ne pas dire la plus risquée. Si l'on descend à environ 10 mètres sous terre, les deux " puits " se rejoignent autour d'une zone d'Eau en Air permettant à un nageur courageux de se retrouver devant une porte de chêne massif : le véritable pas de porte du repaire. Pour cela, jouer ENDURANCE\Natation à -4 pour parvenir sur les lieux. La seconde méthode consiste à immerger la sphère dans l'eau. Le niveau de l'eau dans le second puits se mettra automatiquement à baisser. Il ne reste plus qu'à plonger et attendre que le niveau baisse... (ENDURANCE\ Natation à 0). Les frileux pourront préférer descendre à l'aide de la petite barque. Au bout de quelques minutes de descente, les personnages se retrouvent sur une grille de métal percée de petits trous en dessous de laquelle, se trouve un bassin d'eau. Accueilli par le vacarme de trombes d'eau qui déferlent dans le conduit voisin, sans toutefois les atteindre, les personnages devinent dans la pénombre du souterrain une porte en chêne rivetée qui semble n'avoir nullement souffert de l'humidité.

Faisons donc le tour du propriétaire :

1. L'entrée souterraine : cette petite pièce elliptique, point de croisement des deux puits, est l'endroit ou débouche la chaîne qu'ont pu voir les voyageurs à l'entrée du repaire en surface. En tirant sur la chaîne, l'eau remontera (voir diagramme), permettant aux voyageurs de remonter dans la barque pour retourner à la surface ou (s'ils décident de rester devant la porte), de voir les puits se remplir d'eau sous leurs yeux alors qu'eux restent au sec (ils sont dans une zone d'Eau en Air permanente) : un spectacle rare des plus magnifiques. Un œil exercé remarquera une rainure large de quelques centimètres, creusée dans le revêtement métallique, qui disparaît sous la porte. Si l'on suit la rainure, (la porte n'est pas verrouillée) on aboutit à un petit renforcement ou attend une sphère de bois de grande largeur. Celle-ci est utilisée pour être placée dans la zone d'Eau en Air pour isoler le repaire lors de la présence de son propriétaire, ou en l'occurrence de ses visiteurs. En effet, cette sphère de bois placée dans la zone d'Eau en Air permet de dissimuler l'entrée du repaire en remplissant le conduit d'arrivée.

2. La cuisine : il s'agit plus d'une réserve que véritablement d'une cuisine même si une petite table et deux tabourets permettent d'y prendre une collation. On y trouve des réserves de nourriture sagement conservées ici dans des bocaux, là dans des tonneaux etc. Quelques jambonneaux fumés pendent au plafond de la pièce mais leur état, comme d'ailleurs l'état de la majorité de ce qui se trouve dans ce local, est impropre à la consommation (un jet de GOÛT\Cuisine à -2 permettra de trouver quelque chose de mangeable dans ces lieux, si les voyageurs y tiennent). Toujours est-il que ce local prouve que l'endroit était un lieu de vie, il y a quelques années (pour ne pas dire quelques centaines d'années).

3. La chambre : un lit sans drap, plusieurs meubles destinés au rangement (coffre, armoire, étagères) pour la plupart vide. Visiblement, l'occupant des lieux a simplement plié bagages laissant derrière lui ce qu'il ne pouvait ou ne voulait emporter. On trouvera ça et là -soigneusement pliés - quelques vêtements masculins simples et fonctionnels.

4. Les commodités : autrement dit les latrines. Rien à dire, sinon qu'un trou permet de se soulager dans une mare d'eau stagnante (probablement réalisée également avec une zone d'Air en Eau). Quelques pages manuscrites de ce qui ressemble à un conte pour enfant trônent sur une chaise non loin du trou (preuve que notre haut-rêvant s'adonnait à la lecture de l'équivalent onirodraconique des bandes dessinées en allant aux toilettes).

5. Le laboratoire : véritable lieu de travail du " repaire ", la pièce ne donne l'impression d'être un laboratoire qu'en devinant ce qui a pu s'y trouver : les étagères sont vides à l'exception de quelques bocaux. Le seul vestige flagrant est une grande table de bois brûlée et colorée par endroits qui témoigne que quelque chose avait lieu ici correspondant au travail de la matière et à la constitution de potions. Mais l'élément le plus étonnant pour toute personne ayant séjourné à Bravbarg est une maquette à taille humaine du Turul intégralement sculptée dans le bois (il s'agissait d'un modèle témoin précédent la construction de celui qui orne la ville). Sa beauté et la précision de la gravure sont à couper le souffle. Dans un coin de la pièce, un escalier en colimaçon mène au clou de la visite.

6. La salle de la déchirure : pièce aux murs creusés dans la roche (et non plus proprement taillés comme précédemment) baignée dans une lueur crépusculaire mauve, la pièce abrite une déchirure violette de 2 m de diamètre à hauteur d'homme. Au niveau du plafond, juste au-dessus de la déchirure, un linteau porte gravée le mot " Ludérane " (si les personnages empruntent le même chemin dans l'autre rêve, il porte bien entendu la mention " Boromir ". À la lecture de ce nom, offrez aux joueurs un jet d'INTELLECT/Légendes à -2 pour se remémorer un poème qui contient ce nom (voir encadré). Devant la déchirure, une décision doit être prise : doivent-ils la traverser ? Visiblement, tout a été fait pour mettre en valeur la déchirure indiquant que c'était un point de passage possible donc - contrairement à la majorité des déchirures de départ - une déchirure fiable. Quels que soient les arguments des voyageurs, leur accompagnateur ne souhaitera pas les accompagner : les déchirures, c'est bon pour les voyageurs pas pour les sédentaires. Tout dépendra ici de leur relation avec Frappad / Tiphaine : s'ils se sont montrés sous leur meilleur jour pendant le voyage et ont fait preuve de courage dans la rencontre avec les vaseux, leur chaperon les laissera libre de partir avec leur promesse de revenir aider la ville. Tiphaine ira jusqu'à leur confier Hubfaël, sa hache de bataille magique (voir caractéristiques dans le Guide de Bravbarg), si les personnages lui ont sauvé la vie dans les marais. " Jusqu'à l'heure des groins, vous en aurez sans doute plus besoin que moi " déclarera-t-elle. Si au contraire, ils n'ont pas brillé par l'esprit d'entraide lors du voyage, il faudra fausser compagnie à leurs accompagnateurs après quelques passes d'armes s'il le faut : les yeux du Turul sont à ce prix.

Le poème

Il était une fois dans le monde véritable,

Deux êtres éveillés, deux jumeaux nés dragons,

Nullement différents et en tout point semblables,

Boromir, Ludérane tels étaient leurs prénoms.

Il n'était qu'un domaine où tous deux s'opposaient,

Celui du goût des choses, et de l'art culinaire.

L'un n'aimait de la mer que son bouquet iodé ;

L'autre appréciait des fruits leur saveur éphémère.

Ils sommeillaient sans cesse comme tous ceux de leur sang,

Joignant leurs rêves ensemble et les entremêlant.

Le lendemain d'un jour nommé le Grand Réveil,

Leur création commune fut comme lune et soleil.

Leurs esprits résonnants, deux mondes virent le jour,

Identiques, traits pour traits, ornés d'un même contour.

Toutefois ces reflets, reflets de rêves frères,

Divergeaient à l'image de leurs propriétaires.

Deux univers siamois, un lien imperceptible,

Telles étaient les lois en cette étrange coterie.

N'est unique pour l'un que ce qui vient d'autrui,

Par le pont de l'étrange, le passage invisible.

Ce miroir des songes, si parfait, si limpide,

Ne saurait se briser qu'en son infime défaut,

Comme par son talon droit succomba le héros

Du moins si l'on en croit la prophétie sordide.

DE L'AUTRE COTE DU MIROIR

Bis repetita

En traversant la déchirure du rêve, les personnages se retrouvent dans une épaisse forêt tempérée étonnement semblable à celle qu'ils avaient traversée pour parvenir à Bravbarg. S'ils commençaient à ressentir un effet de déjà vu, c'est normal et la vision de cette cité qui ressemble trait pour trait à Bravbarg et de ces sommets enneigés qui ne paraissent pas différents des collines de Kréh ne va pas les faire déchanter. Ce monde est en effet identique à celui qu'ils viennent de quitter à quelques différences près. Tout d'abord, il est décalé dans le futur d'environ trois jours en termes d'événements. D'autre part, Orbag - le boulanger - ne confectionne plus d'irrésistibles galettes aux topinambours de Kah mais de succulentes tartelettes à la citruze. Les autres différences, comparativement plus nombreuses, découlent des deux premières et ont la particularité d'être le fruit de nos voyageurs ou plutôt de "doubles" de ceux-ci ! À noter que si les personnages traversent la déchirure de nuit, l'effet de déjà vu sera saisissant au point de se demander s'ils ne sont pas en plein paradoxe temporel.

Les événements dans ce rêve

Pour les habitants du village, les choses étaient relativement claires : les yeux du Turul ont été dérobés il y a de cela deux ou trois jours par Tirelin, un voyageur qui séjournait au Turul Aveugle. C'est du moins ce que l'on a supposé car il a disparu dans la nuit où les pierres ont été volées. Les doubles des personnages ont été interrogés à l'époque, soupçonnés comme l'ont été tous les voyageurs, avant que l'on en vienne à cette conclusion. Les doubles des personnages ont toutefois offert leur aide pour trouver une solution et conscients que les pierres avaient probablement quitté la ville, ont cherché un autre moyen pour rendre la vie au Turul. Ils sont partis pour les marais, à la recherche de l'ancienne demeure de Fadagorn dans l'espoir d'y trouver le secret du Turul... C'est au bout de deux jours qu'ils sont revenus en possession des pierres pour permettre au Turul de s'envoler. La plupart des villageois ne savent pas vraiment où et comment ils les ont récupérés et n'en ont d'ailleurs cure. Les doubles ont raconté au bourgmestre, qu'ils avaient réussi à remonter la trace de Tirelin qui s'était enfuit dans les marais, et découvert une besace contenant les pierres. Ils n'avaient alors pas cherché à retrouver le voleur, compte tenu de l'échéance qui s'approchait. Quoi qu'il en soit, tout le monde est bien content que les Yeux aient été retrouvés car le village a, selon les propres mots du Grand Conseil, frôlé la catastrophe...

Vers la résolution

Compte tenu de leur moralité et de leur compréhension des faits, plusieurs voies leur sont offertes pour satisfaire leur rêve d'archétype.

DES YEUX POUR DEUX

La première idée qui peut venir aux joueurs après qu'ils aient compris la logique des deux mondes (le fait qu'il s'agisse de deux rêves distincts décalés dans le temps), serait de négocier avec le bourgmestre le prêt des Yeux du Turul pour sauver l'autre rêve (vision altruiste) et satisfaire leur rêve d'archétype (vision égoïste). Le bourgmestre les recevra bien sûr, louant leurs services et leur aide. Que les personnages se présentent comme les doubles de l'autre rêve ou inventent une autre histoire, le bourgmestre s'opposera formellement au départ des Yeux... " Non, je ne peux pas mettre mes concitoyens dans une fâcheuse posture. Que se passera-t-il dans cinquante ans si vous ne revenez pas ? Non, non, n'insistez pas... Ce n'est pas négociable ! " Il leur faudra déployer une force de conviction sans précédent et s'appuyer sur les bons arguments : que l'autre ville comprend les mêmes personnes que celle de ce rêve, le même Visselatte, son même fils... Tous les mêmes villageois qui vont périr si l'on ne fait rien. Si le bourgmestre se laisse apitoyer, il réclamera obligatoirement une preuve de l'existence de ce monde parallèle, une preuve indiscutable. Les personnages sont sans doute bons pour un autre voyage aller et retour s'il leur reste assez de temps à moins qu'ils ne disposent de quelque chose d'indiscutablement unique comme la hache de Tiphaine (le seul objet magique du village) qu'elle leur aurait confié avant de traverser la déchirure. S'ils ne sont pas prêts à refaire le voyage et à affronter à nouveau vaseux, feux-follets et autres dangers, il leur faut trouver une autre solution.

VOLEURS UN JOUR / VOLEURS TOUJOURS

L'autre solution se résume à reproduire ce que les doubles ont fait dans leur rêve d'origine : dérober les yeux à la nuit tombée. Ce n'est peut-être pas la spécialité des personnages mais si leurs doubles l'ont réussi, ils peuvent le faire aussi sans doute... La chose s'avère plus difficile si les personnages ont tenté précédemment de rencontrer le bourgmestre. En effet, dans ce cas, il aura pris les devants et averti le capitaine Sassari et ses hommes que le Turul devait être gardé, à tout hasard. Grimper sur le Turul réclame un jet de FORCE\Escalade à -3 et un second jet de DEXTERITE\Dague à -1 permet de retirer les yeux de leur gangue de pierre. Le reste est à improviser en fonction de l'habileté des personnages. Quoi qu'il arrive, une fois les marais gagnés, les personnages ne seront plus inquiétés par les forces de Bravbarg bien qu'il leur reste alors à affronter les hôtes des marécages.

FINS LIMIERS

Une solution particulièrement élégante serait de chercher à comprendre ce qu'il s'est passé dans ce rêve : pourquoi Tirelin s'est-il enfuit dans ce rêve et pas dans l'autre ? Il est sans doute coupable mais quel élément a pu le pousser au crime : le village est identique à celui de l'autre rêve... Véritablement identique ? Les joueurs pourront ce rappeler à cet instant précis cette odeur de sucré qui flotte dans l'air au petit matin qui n'était pas la même que celle qu'il avaient humé à leur première arrivée à Bravbarg. En outre, ils pourront se souvenir que Tirelin, tel qu'il l'ont rencontré dans l'autre rêve, ne tarissait pas d'éloge sur un met sucré à base de citruze (note au meneur : évitez de leur fournir cette information sur un plateau, il serait bon qu'ils parviennent à ce raisonnement seuls. Il s'agit là du point d'orgue du scénario).

Si l'on commence à interroger le malheureux Orbag dont l'étal est couvert de tartelette à la citruze, il s'embrouillera très vite dans ses explications : le malheureux ne sait pas vraiment mentir (jet d'EMPATHIE\Vigilance à -1 pour s'en rendre compte). Et très rapidement, la vérité éclate... Oui, c'est vrai... C'est lui qui a dérobé les yeux... C'était pour sa maman... Le haut-rêvant le lui avait fait promettre... Les sanglots se mêlent à ses aveux et, conscient d'être démasqué, il indiquera où sont cachés les pierres : au beau milieu d'un tas de farine dans son échoppe. Libre aux personnages de dénoncer Orbag ou, pris de pitié pour lui, de trouver une autre explication pour le laisser reprendre sa vie... Après tout, il n'est lui aussi qu'une victime. S'il est démasqué, il sera jugé par le Grand Conseil et condamné à la pendaison au bec même du Turul : une bien cruelle et triste fin pour ce pâtissier de renom, ancien enfant trop crédule.

Quoi qu'il en soit, pourvus d'une paire d'yeux pour chaque village, les personnages ont la clé de l'histoire entre leurs mains. Il ne reste plus qu'à partir pour l'autre rêve et la satisfaction du rêve d'archétype.

LA SECONDE BATAILLE DE BRAVBARG

Retour à Bravbarg

Vous connaissez la route, comme les personnages. À vous de voir ce que vous êtes prêt à leur faire subir compte tenu de leur état de fatigue et de votre trop grand(e) bonté/machiavélisme (rayez la mention inutile). Quoi qu'il en soit, en arrivant à la Bravbarg du rêve salé, ils sont accueillis avec inquiétude : ont-ils retrouvé les yeux et ceux qui les ont dérobés ? Si les personnages sont partis comme des voleurs, ils seront attendus comme tels et ils auront à rendre des compte. Au fil des jours, le village s'est plus ou moins divisé en deux camps comptant à peu près autant de membres l'un que l'autre :

C'est dans ce maelström d'idées, de peurs et de convictions que les personnages arrivent avec peut-être de quoi calmer toutes les ardeurs et être reconnus comme de véritables héros, sauveurs de Bravbarg.

À noter que si les personnages arrivent trop tard, c'est dans un village fumant et en ruines que les personnages aboutissent avec pour comité d'accueil une armée de groin qui s'avérera beaucoup moins clémente que les villageois. Gageons qu'ils feront tout pour éviter cette issue fatale.

L'invasion des groins

Une fois les yeux retrouvés et mis en place, les personnages n'ont plus qu'à attendre la date fatidique. En partant à l'heure de la sirène, ou au plus tard à l'heure du faucon, ils seront au pied des collines non loin du rocher en forme de crâne de leur rêve d'archétype (n'importe qui au village aura pu leur donner sa position). Plusieurs volontaires dont Tiphaine et Sassari proposeront de les rejoindre pour assurer leur protection et attendre l'ouverture de la déchirure des collines. À vous de mettre en scène l'arrivée des groins à l'heure de la couronne et de placer les personnages aux premières loges. Prévoyez les choses en grand pour ce final épique où un doute peut persister dans l'esprit des personnages sur le réveil du Turul et où ils devront, de toute façon, affronter pendant quelques rounds les premières créatures avant que le grand oiseau n'arrive et qu'ils ne se voient se refléter dans ses yeux couleur rubis. Comme lors de leur rêve, les groins seront vite mis en pièces et se replieront auprès de la déchirure (la déchirure en question est une déchirure changeante qui passe du jaune au mauve et vice-versa toutes les trois minutes) avant que celle-ci ne se referme à la fin de l'heure de la couronne pour cinquante autres longues années.

Les Groins

[Cadre4]

Conclusion

Outre les festivités qui ne tarderont pas à suivre la bataille de Bravbarg, les personnages sont les éternels invités de la ville et trouveront quand ils le souhaiteront le gîte et la table prêts à les accueillir. À eux de décider quand ils préféreront reprendre le voyage. En terme de récompenses plus matérielles, tout dépend de l'issue du scénario :

Remerciements

Un petit mot pour remercier en vrac :

ALTERNATIVES ET REBONDISSEMENTS ULTERIEURS

Et la version sucrée ?

Si vous faîtes jouer la version sucrée en lieu et place de la version salée, voici quelques éléments pour vous aider à monter cette variante de l'aventure.

Dans la version sucrée, les personnages sont dans la peau des doubles. Ils vont donc être menés au Grand Conseil après leur première nuit à Bravbarg mais plus en tant que témoins que véritables inculpés. Ils seront libérés quand le Grand Conseil aura appris que Tirelin s'est enfuit. En tant que voyageurs, le Grand Conseil leur demandera d'apporter leur concours au village potentiellement menacé. Les personnages peuvent alors enquêter en ville et potentiellement découvrir la culpabilité d'Orbag sans traverser les marais (difficile) ou partir à la recherche de l'antre du haut-rêvant pour chercher une solution de secours. Frappad pourra les aider comme dans la version salée du scénario à traverser les marais du milieu (toujours emplis d'entités de cauchemar). Arrivé dans l'autre Bravbarg (dont le problème est moins urgent), les personnages ont la possibilité de voler les yeux ou de suivre Tirelin pour comprendre ce qu'il a fait dans leur rêve. Bien sûr, Tirelin non décidé à commettre de vol, ne fera rien et les personnages devront comprendre que c'est la différence entre les deux rêves qui est la cause de tous ces maux. À eux, de prendre les décisions qui s'imposent.

Pour quelques Turuls de plus...

Si les joueurs ont aimé la douceur de vivre bravbargeotte, il y a une suite à ce scénario à faire jouer après d'autres parties : une sorte de retour à Bravbarg.

Après avoir connu quelques aventures intermédiaires, les personnages ont l'opportunité de revenir au pays de Bravbarg. Là, ils découvrent dans l'un des deux rêves que la ville existe toujours mais qu'elle est aux mains de cynoferox malveillants et esclavagistes. Que s'est-il donc passé ?

Frappad a simplement décidé de les aider à s'approprier la ville en volant les yeux (ou en empêchant leur retour si les joueurs ont organisé un passage de relais entre les deux rêves). En échange de la neutralisation du protecteur de Bravbarg, Frappad a négocié avec les cynoferox de partir avec autant de richesses qu'ils pourraient en emporter... Avec cet argent, il a tout simplement rejoint son double dans l'autre rêve et ainsi redoré le blason de sa famille et fait reconstruire son château. L'arrivée des personnages sera peut-être l'occasion de mettre fin à ses ambitions s'ils parviennent à démasquer l'odieuse vérité.

CHRONOLOGIE DES EVENEMENTS

Pour consulter la chronologie détaillée, veuillez téléchargez la version PDF de l'article ou le résumé disponible ici

 

GUIDE DE BRAVBARG

Cartographie

Voici un petit croquis qui devrait vous aider à vous retrouver dans la fière cité de Bravbarg.

La porte des Voyageurs

Donnant tout droit sur la forêt de l'Oubli à une petite heure draconique en surplomb de la ville, la porte des voyageurs doit son nom au fait que tous les voyageurs arrivant à Bravbarg semblent en provenir après une longue période de voyage qui ne laisse pas grand souvenir (d'où le nom de la forêt, par ailleurs). L'entrée dans la ville (intégralement ceinte d'un double jeu de palissades) se fait par une porte charretière (suffisamment large pour laisser passer un chariot) fermée à la nuit tombée par deux grandes portes de chêne rivetées. De jour, deux gardes de la milice officient à la porte de la ville, surveillant dans un demi-sommeil les allées et venues des paysans. L'affaire se corse à la nuit tombée car, à moins de se sentir l'envie d'escalader la palissade de rondins acérés (Jet d'AGILITE/Escalade à -2 sans matériel, en cas d'échec, jet de dommages à +4), il faudra toquer à la porte, chose à laquelle les deux gardes de faction de nuit ne sont guère habitués. Il leur viendra alors quelques questions d'usage (Qui êtes-vous ? D'où venez-vous ? Que venez-vous faire à Bravbarg?) avant d'ouvrir la grand porte pour laisser entrer les voyageurs et de partir se recoucher. Chose curieuse, ils ne réclament aucun paiement pour pénétrer dans la ville.

La maison des voyageurs

Dénommée sobrement le "Turul Aveugle", petit pied de nez draconique à la suite des événements, la maison des voyageurs accueille gratuitement pour les premières nuits à Bravbarg les marcheurs des rêves en quête d'hospitalité. Tenue par la vieille Misha Gris-de-Pierre et sa petite fille non-voyante Éléanne, cet établissement est reconnu pour son confort et le soin tout particulier accordé aux voyageurs. Il faut dire que la cité vit pratiquement en autarcie et que bons nombres d'habitants apprécient l'animation et les légendes colportées par les voyageurs.

À l'heure où arrivent les personnages, trois des quatre chambres de l'auberge sont occupées (quatre au début de la version sucrée du scénario : les doubles ayant choisi de s'y installer). Voyons à quoi ressemblent les occupants :

Misha et Éléanne Gris-de-Pierre sont là pour accueillir au mieux les voyageurs. Elles sont aimables et respectent en tout point la tradition du voyage (sans doute ont-elle une pensée émue pour un de leurs parents parti lui aussi). Si sa mère est une vieille femme un peu sèche et bourrue. Éléanne est la douceur et la bonté incarnée ; une perle rare malgré son infirmité qui, rappelons-le, justifie à la fois la dénomination énigmatique de l'auberge et l'absence d'une certaine confusion entre les voyageurs et leurs doubles (si les personnages viennent à toquer au Turul Aveugle lors de leur arrivée - version salée du scénario). Ah, ce que les dragons ensommeillés peuvent être tortueux !

Quant aux quatre voyageurs d'ores et déjà présents à l'arrivée des personnages, ils ont chacun leur rôle à jouer vis-à-vis d'eux. Le voleur est bien entendu notre coupable dont l'appétit pour les agrumes rares causera les plus grands tourments à nos voyageurs. Et pourtant, il n'a rien d'un individu foncièrement malhonnête ou mauvais : il n'est ici rien d'autre que le jouet du destin, des dragons et... de son estomac ! L'historien est l'occasion pour les personnages de rencontrer un véritable " puits de science " à même de les éclairer sur les mystères du voyage et de leur fournir d'éventuels coups de pouce : il connaîtra ainsi sans doute le poème des deux dragons. Les amoureux sont là pour brouiller les pistes.

La pâtisserie d'Orbag

L'unique boulangerie-pâtisserie de Bravbarg est un commerce très prisé des bravbargeots. Adossée au four de la ville - dont il est le principal client - et non loin du moulin communal, la petite boutique à l'étal bien fourni dégage tout au long de la journée un délicieux parfum de sa spécialité locale qui met immanquablement l'eau à la bouche de ceux qui la respirent. L'organisation locale est la suivante : les cultivateurs céréaliers de Bravbarg, dont les champs entourent la ville, amènent leurs récoltes de blémoud (équivalent draconirique du froment) et autres graminées au meunier municipal qui prélève paiement de ses services. La farine est ensuite vendue à la pâtisserie qui se charge de la transformation et de la commercialisation, pour le plus grand bonheur des affamés et des gourmands. Au menu de sa boulangerie-pâtisserie, on trouve pêle-mêle divers noms évocateurs : mille-feuilles aux douze senteurs, éclairs de rêves, nougat chromatique, croque-voyageur, beignets d'aisance (poisson des rivières), et autant d'autres que votre fantaisie et votre créativité vous suggéreront... sans oublier la spécialité locale, particulièrement bien mise en valeur : Les tartelettes à la citruze (rêve sucré de Ludérane uniquement) ou les galettes aux topinambours de Kah (rêve salé de Boromir uniquement).

Le propriétaire, Orbag est un individu sympathique aux larges épaules et à la bedaine développée. Perpétuellement vêtu d'un débardeur blanc un peu trop ajusté et d'un tablier de la même couleur, il accueille citadins et visiteurs dans sa boutique aux délicieux effluves. Son attitude sera très variable selon l'univers dans lequel nos personnages se trouvent. Au pays de Boromir, où il ne sera pas intervenu pour dérober les yeux du Turul, il s'avérera peiné : trop lâche pour respecter sa promesse faite au thanatosien, il attend avec inquiétude et passivité la suite des événements. Au pays de Ludérane, Orbag est partagé entre la crainte d'être découvert, la satisfaction d'avoir tenu sa promesse et l'incertitude des événements à venir. Quoi qu'il en soit, il essayera de maintenir sa bonhomie légendaire mais ne s'avérera pas très résistant à la pression (s'il a quelque chose à se reprocher, bien sûr).

Orbag

Né à l'heure du poisson acrobate, 1,76 m, 83 kg

[Cadre5]

Le Grand Turul

Haute d'une douzaine de mètres, cette statue taillée dans un bloc de granit massif représente un gigantesque oiseau de proie, mi-aigle mi-vautour, souvenir d'une créature mythique que les dragons rêvaient au Second Âge (et qu'ils rêvent peut-être encore dans quelques songes isolés).

La statue est située près de la porte du Turul qui fait face aux collines de Kréh d'où sont censées venir les invasions. La tête de l'animal ainsi que l'extrémité de ses ailes déployées dépassent symboliquement des murailles. Ses serres enchâssent une épée sorde à ses proportions (élément purement décoratif de la sculpture).

Une grande place met en valeur l'habile construction aux yeux couleur de rubis. Deux échoppes s'y trouvent :

Un mendiant, Sélophane, ancien voyageur (on voit où cela conduit), et bossu de surcroît, est le vacataire principal de la place de jour comme de nuit et s'avère particulièrement insistant avec les nouvelles têtes (" garnissez ma modeste sébile, mes seigneurs ! ").

La garnison

Petit bâtiment de pierre grise au nord de la ville, à l'orée du bois des Morts, le poste de garnison (grand mot pour désigner le lieu de rassemblement de la milice) ne paye pas de mine de l'extérieur et l'intérieur n'est guère plus reluisant. On y trouve un corps de garde qui peut accueillir une dizaine de personnes (généralement, deux gardes revenus de leur affectation aux portes de la ville y dorment ou y jouent aux cartes), un réduit où sont amassées les armes et armures de service (fort peu nombreuses et de qualité médiocre), le bureau du " capitaine " (voir plus loin) et les geôles, deux petites salles grillagées de 3 mètres sur 4 que les personnages auront sans doute l'occasion de visiter à leur grand dam.

Le capitaine Sassari est un ancien chevalier d'Asthar qui a malencontreusement traversé une déchirure du rêve lors d'une mission confiée par son ordre. Du fait de ses compétences martiales ainsi que de sa résistance au brandevin (fruit d'un long entraînement), il est rapidement devenu le chef de la milice locale qui malgré tous ses efforts reste essentiellement composée de paysans peu motivés et mal entraînés. De quoi servir d'auxiliaire de justice mais certainement pas de quoi défendre la ville en cas d'agression.

Bien que son bureau se trouve à la garnison, on le trouvera plus volontiers à l'auberge de Polyphème sur les rives du tumultueux fleuve Barg. Il est à noter que bien qu'il se fasse appeler " capitaine ", il n'est en réalité que simple " chevalier ", soit le grade le plus bas de son ordre (il s'est octroyé une petite promotion en compensation de son voyage involontaire).

Deux de ses hommes gardent en permanence les deux portes de la ville : celle du Marais (aussi appelée porte du Turul) et celle du Voyage situées respectivement à l'est et au sud-ouest de la ville.

Capitaine Sassari

Né à l'heure de l'araignée, 47 ans, 1,80 m, 89 kg

[Cadre6]

L'hôtel de ville

Bâtiment construit dans la même pierre de taille blanche que l'hémicycle de la ville (et pour cause, peu après la " naissance " du Turul, le bourgmestre de l'époque a décidé de sacrifier le dernier étage de l'amphithéâtre pour s'offrir une demeure à la hauteur de ses ambitions, maintenant que la ville " ne risquait plus rien ". Les obligations du bourgmestre sont assez restreintes : quelques discours aux grandes fêtes de l'année, quelques mariages, quelques éloges funèbres, quelques décisions de justice et pas mal de temps libre. Un titre honorifique assez agréable à porter en temps normal dans cette petite ville, finalement assez tranquille... Seulement voilà, les prochains jours vont s'avérer plutôt stressants pour le bourgmestre en titre.

Visselatte est son nom. C'est un homme d'une soixantaine d'années - soit un fort bel âge pour un habitant du Multirêve - qui n'a jamais vu le Turul s'envoler pas plus que les groins descendre des collines. Pourtant, il se souvient de l'attente inquiète d'il y a 50 ans, des visages de ses parents qui puisaient tous leurs espoirs dans le grand oiseau de pierre. Ce dont il se souvient le mieux, c'est l'étonnement de tous les villageois lorsqu'à l'heure de la couronne, nulle armée n'apparut à l'horizon. Il fallut bien qu'une semaine se passe pour qu'on ne s'inquiète pas d'une ruse des groins (à peine croyable) ou d'une facétie calendaire des dragons. Toujours est-il que Visselatte ne considère pas à la légère cette date anniversaire, et n'exclura pas l'éventualité d'un retour des groins. Son mandat tranche relativement avec celui de ses prédécesseurs. Avec son franc-parler et ses édits municipaux qui viennent " révolutionner " la petite vie tranquille de Bravbarg, il bénéficie d'un certain crédit vis-à-vis de ses concitoyens. Outre ses responsabilités liées à la gestion de la cité, Visselatte préside le conseil des sages, ou Grand Conseil, qui constitue la cour de justice locale.

Visselatte

Né à l'heure de la couronne, 61 ans, 1,76 m, 68 kg

[Cadre7]

L'armurerie

Un écu sur lequel viennent se croiser deux épées dragonnes stylisées, des étendards de tournoi aux couleurs vives. L'armurerie de la ville ne manque pas d'attirer les regards. " Armurerie " est un bien grand mot pour ce qui n'est qu'une petite forge dont l'activité est plus composée par les divers outils de la ferme que par les besoins de la guerre. Pourtant, il n'en a pas toujours été ainsi rappellera Tiphaine, la maîtresse des lieux, fière de son titre héréditaire, faisant référence au lointain passé où le Grand Turul ne protégeait pas la ville. Pour les voyageurs au tempérament belliqueux, l'échoppe ne regorge pas de vraiment de matériel : tout au plus peut-on y trouver quelques haches, hachettes, dagues et boucliers mais pour un prix modique, Tiphaine veut bien s'atteler à un ouvrage plus entreprenant qui ne lui prendra qu'une petite semaine ou deux (dont les voyageurs ne disposent pas avant l'ouverture de la déchirure : dommage, dommage...).

Tiphaine est un tout petit bout de femme, dont les talents de forgeron sont inégalés au sein du village. Il faut dire qu'elle compense largement en adresse, ce qui pourrait lui manquer en force. Reconnaissable à son tablier composé d'écailles de poisson des vases, Tiphaine est également l'heureuse propriétaire du seul objet magique du village (si l'on exclut le Turul, bien sûr) : Hubfaël, sa hache magique. Cette arme, que portait avant elle son père, est le prix d'un tournoi réservé aux hommes (du moins avant la candidature de Tiphaine - voir le Grand Conseil) organisé au décès de l'ancien porteur. Le vainqueur du tournoi prend le titre de " découpeur de groins " du fait de l'efficacité supérieure supposée de cette arme contre les créatures porcines.

Tiphaine

Né à l'heure de la couronne, 17 ans, 1,62 m, 55 kg

[Cadre8]

Hubfaël

Magnifique hache de bataille au pommeau sculpté de scènes de batailles stylisés, à la double lame légèrement bleutée au tranchant toujours impeccable (Tiphaine, comme son père avant elle, en prend grand soin) est enchantée d'une écaille d'efficacité lui octroyant un +dom de +4/+5 et un bonus de +1 à l'initiative. Certes, il s'agit là d'un tout petit bonus mais l'idée de combattre avec une arme magique a toujours galvanisé ses porteurs successifs.

L'auberge de Polyphème

Plus taverne qu'auberge, Polyphème ne louant le plancher de son respectable établissement que pour accueillir les voyageurs surnuméraires, habitués ayant abusé de l'alcool local et autres maris évincés de chez eux par leur mégère d'épouse, ce lieu a d'insolite d'être bâti de part et d'autres de la Barg.

Polyphème est un homme bourru d'une quarantaine d'années. Il cultive savamment un " look " et une attitude de pirate typique, cachant derrière un bandeau son strabisme divergent. Il accueillera les bras ouverts les " moussaillons " qui passeraient le pont de son navire et leur offrira - contre monnaie sonnante et trébuchante de son meilleur brandevin, qu'il nomme abusivement " rhum " (force -5), commandé au verre (20 cl soit 2 doses) ou au " géant " - la spécialité de la maison (50 cl soit 5 doses). Pas méchant et pas marin pour un sou, le " capitaine " risque bien d'être leur seule planche de salut s'ils en viennent à être confronté au Grand Conseil (version salée uniquement).

Au chapitre des spécificités, l'auberge de Polyphème est une auberge en sous-sol : en effet, seul le maître des lieux habite l'étage supérieur. Les visiteurs séjournent dans ce que Polyphème appelle " la cale ", qui n'est autre qu'une cave située sous la salle commune et séparée par une grande grille en fer forgé qui fait office de trappe. Des hamacs, roulés dans un coin de cette grande pièce permettent d'offrir un confort relatif malgré l'humidité ambiante. À noter, pour ceux qui souhaiteraient prolonger la fête à la nuit tombée, que la réserve à caractère éthylique de messire Polyphème est séparée de cette salle commune par une solide porte rivetée dont l'aubergiste garde en permanence la clef autour du cou (pas folle, la guêpe !).

 

L'amphithéâtre du Grand Conseil

Ce gigantesque hémicycle creusé au centre de la ville et recouvert de pierre de taille est sans conteste le bâtiment le plus impressionnant de Bravbarg. C'est sans doute le plus ancien également, puisqu'on a coutume de dire qu'il était le seul épargné après l'invasion bi-centenaire des groins (le fait qu'il n'y ait rien qui puisse brûler ou s'effondrer explique ce phénomène). Il sert plusieurs fois par an au divertissement des Bravbargeots, généralement pour quelques spectacles initiés par les plus créatifs des villageois ou plus régulièrement par des baladins de passage en ville. Mais son usage principal est séculier : il sert à réunir tout Bravbarg où presque lorsqu'un crime à été commis pour que le procès ait lieu en place publique. À cette occasion, le Grand Conseil de la ville, composé de sept membres influents de la cité, se réunit pour rendre la justice. L'occasion de ces rassemblements est suffisamment rare pour qu'effectivement une grande partie des villageois fassent le déplacement. De nos jours, le Grand Conseil comprend :

1. TIPHAINE, L'HEROÏNE

2. VISSELATTE, LE BOURGMESTRE DE LA CITE

3. KEUSS-LE-GNOME, LE DOYEN

4. ORBAG, LE COMMERÇANT

5. EQUENOL, LE MECENE

6. SASSARI, LE CAPITAINE

7. FRAPPAD, L'EXPLORATEUR

Le bois des Morts

C'est le nom le plus communément choisi par les villageois pour désigner leur cimetière. Il faut savoir que la tradition veut qu'un arbre soit planté par chaque Bravbargeot tombé sous les coups des groins (et si possible, au-dessus de la dépouille si celle-ci a pu être retrouvée et rassemblée). Cela fait pour ainsi dire plusieurs siècles que la chose n'est pas arrivée, grâce à la protection du Grand Turul, mais le petit parc continue à vivre et à se développer sans intervention humaine. On continue cependant à y enterrer les morts de la ville, par habitude. Contrairement à ce que la pratique sus-citée ou la dénomination peut faire croire, le bois des Morts est un lieu paisible et fleuri, apprécié des romantiques et des flâneurs. On remarquera qu'il est élégamment orienté vers le nord et vers l'origine de la déchirure pour " ne pas oublier " comme disent les anciens.

La porte des Marais

Celle-ci est identique, aussi bien de par son aspect que de par son mode de fonctionnement à la porte des voyageurs. Ce sont toujours les allers et venues des hommes de la terre qui rythment les journées et l'absence de vie qui rythme les nuits paisibles des gardes de la milice. Néanmoins, si les voyageurs venus de nulle part arrivent quasi-systématiquement par la porte des Voyageurs, ceux qui rejoignent Bravbarg par la porte des Marais sont rapidement identifiés. En effet, la route de l'Est mène les courageux qui acceptent de parcourir un long chemin (près de deux semaines de route) au village de Branquigne. Ce village de dimension modeste servait autrefois d'asile aux Bravbargeots téméraires qui préféraient se risquer sur la route de l'Est plutôt que de faire face aux groins ou plus fréquemment d'investir au pas de course la forêt de l'Oubli et les rêves vers laquelle elle mène. On peut parler de téméraires, dans ce cas, car outre les marais qui ne sont guère accueillants (et les personnages auront l'occasion de s'en rendre compte), les plaines restantes à parcourir sont infestées de cynoferox en maraude qui, s'ils ne s'aventurent pas au-delà du marais, ne se priveraient pas de la compagnie et des bras musclés de voyageurs. On comprendra que bien que la vie existe au-delà des marais, Bravbarg n'en entend parler que très rarement. Il est à noter à qu'à l'est, on trouve également les marais du milieu qui, contrairement à leur appellation, ne se trouvent aucunement à mi-chemin entre Bravbarg et Branquigne.

La tour de Frappad

Une tour de pierre noire d'environ 15 m de diamètre éboulée à mi-hauteur. Voilà tout ce qui reste de l'antique château de Bravbarg qu'occupait la famille royale fondatrice de la ville. Outre une bonne trentaine de volatiles d'espèces diverses qui ont fait leur nid dans les étages, la tour abrite le dernier descendant de la lignée royale : le "seigneur" Frappad qui séjourne au rez-de-chaussée dans le hall de la tour au pied d'un escalier majestueux qui ne mène nulle part. Cela fait bien longtemps que les autres tours du château se sont effondrées au gré des différentes invasions qui ont ponctué la vie de la cité avant que le Grand Turul ne soit bâti pour la défendre. Et avec la demeure royale, c'est l'influence des rois de l'époque qui s'effilocha jusqu'à se réduire aujourd'hui à un maigre siège au Grand Conseil de la cité.

Celui qui aurait pu porter le nom de Frappad XVIII vivrait plutôt bien cette déchéance familiale (les faits datent, pour le moins qu'on puisse dire) si la tour en ruine n'était perpétuellement là pour rappeler cette gloire passée. On comprend à ce titre qu'il ait préféré voyager (dans les limites du rêve) que de trouver occupation au sein de la cité. Chasseur dans la forêt de l'Oubli, pêcheur dans les marais du Milieu, cueilleur dans les collines, Frappad ne manque guère d'activité. Il fit même plusieurs voyages jusqu'à Branquigne, la ville à l'autre bout de la route de l'Est. C'est là qu'il fut remarqué par un couple de commerçants Branquignols, qui rêvaient de faire fortune en acheminant des marchandises jusqu'à Bravbarg pour les vendre. Ils lui proposèrent de l'embaucher en tant qu'escorte pour faire le chemin aller-retour avec eux. Frappad, lui le roi sans terre, acceptait assez mal de servir des parvenus branquignols - aussi prospères qu'insolents - autrefois soumis à la couronne. Malgré cela, à court d'argent, il accepta leur offre. C'est au retour de Branquigne, après avoir accompli sa mission, qu'il croisa la route des maraudeurs cynoferox, qui arpentent les plaines d'au-delà des marais. Ces humanoïdes à tête de chien n'ayant guère de respect pour les hommes, l'esclavage était le sort peu enviable qui attendait Frappad, le descendant des rois. Pourtant il parvint à trouver avec eux un terrain d'entente : contre sa liberté, il proposait à la meute qui l'avait capturé de leur livrer la prochaine caravane branquignole chargée de vivres, marchandises et de futurs esclaves ! C'est ainsi qu'il fut le seul survivant du second voyage de ses employeurs vers Bravbarg officiellement victime d'une embuscade cynoferox sur la route de l'Est. Bien sûr, les remords l'ont quelque peu gagné au début mais une part de butin en or sonnant et trébuchant offerte par les Cynoferox avait rapidement étouffé ses scrupules. Finalement, il n'avait fait qu'aider un tout petit peu le destin... Les cynoferox lui ont confié un couple de pigeons voyageurs dressés pour revenir à leur campement afin qu'il puisse les tenir au courant de prochaines affaires "mutuellement intéressantes" pour lui et pour eux. Jusqu'ici, Frappad a gardé les pigeons de côté, hésitant à en faire usage mais il ne faudrait sans doute pas qu'une bonne occasion se présente...

Frappad

Né à l'heure de la sirène, 31 ans, 1,84 m, 87 kg

[Cadre9]

NOUVEAUX SORTILEGES (NARCOS)

DIVORCE *

(Gouffre des Litiges B13) R-6 r4

Portée : Toucher

Durée : Permanente

JR : Aucun

Effet : Ce rituel permet de rendre fugace l'effet du rituel d'alliance. Lorsqu'un objet enchanté se voit frappé du sort de divorce, la ou les gemmes ne sont plus soudées par magie mais uniquement par le seul lien physique (incrustation, collage, simple contactn etc.). Concrètement, Divorce permet de séparer la ou les pierres précieuses d'un objet magique. Deux motifs peuvent pousser un narcosien à entreprendre cet enchantement : le premier vise à protéger l'objet en permettant de dissocier la matière inerte de sa source de pouvoir, généralement plus facile à transporter. Le second est nettement moins avouable : il revient à s'approprier des pierres précieuses en les retirant d'objets magiques pré-existants. Ce rituel est souvent l'apanage de haut-rêvants peu scrupuleux avide de s'approprier le bien d'autrui sans procéder à une succession de rituels d'annulation de magie longue et fastidieuse. Il est à noter que le rituel d'alliance n'est pas brisé mais endormi par le processus. Il en découle que la ou les pierre(s) ne peut(peuvent) être placée(s) telle(s) quelle(s) sur un nouvel objet pour obtenir les mêmes effets. De même la pierre reste enchantée en tous points. Afin de l'enchanter à nouveau pour un autre usage, il convient d'annuler tous les enchantements dont elle a été la cible dans l'ordre inverse de leur exécution (le rituel de divorce n'entrant pas dans la chaîne puisque intimement lié au rituel d'alliance et détruit avec lui). Dernière conséquence : l'annulation de l'effet du rituel de divorce peut se faire de deux manières : soit en annulant purement et simplement l'enchantement d'alliance (ce qui suppose d'annuler toutes les opérations successives par avance) ou plus simplement en relançant le rituel d'alliance (qui garde toutefois sa place dans la chaîne d'enchantements) entre l'objet et la ou les pierre(s). Il est à noter que par simple contact entre l'objet et les pierres précieuses, l'objet récupère toutes ses propriétés magiques comme s'il n'avait jamais quitté sa source de rêve. Ce phénomène magique étonnant se nomme réconciliation.

GRANDE ECAILLE DE DON DE VIE***

(Marais Clignants C2) R-18 r22

Portée : Toucher

Durée : Tâche

JR : Aucun

Effet : Ce sort est l'un des plus puissants jamais accomplis. Il revient à transformer n'importe quelle représentation d'être vivant en golem capable de se mouvoir et d'agir comme l'aurait fait son modèle. Seule compte l'impression que laisse l'objet enchanté à ceux qui l'observent : s'il semble disposer de nageoires, il nagera ; d'une paire d'ailes, il volera etc. Il en va de même pour ses sens : s'il dispose d'une forme figurée d'yeux, d'oreilles etc. Pour ce qui est de ses caractéristiques physiques, elles sont en pratique semblables à celles de son homologue physique, pondérées par sa taille et sa solidité. En réalité, il est à l'instar, pour ses sens et ses modes de déplacement, de ce qu'imaginent ceux qui le voient, de ce qu'imaginent les Grands Rêveurs.

NOUVELLES CREATURES

DOUDACHE

Description. À peine plus gros qu'un chat, le doudache semble à mi chemin entre le chien et le lièvre : du premier, il emprunte l'allure générale et le faciès, de l'autre il reprend les longues oreilles, qu'il porte ballantes, la queue et une fourrure très soyeuse qui lui couvre le corps et le pourtour de la gueule sous forme de crinière.

La particularité du doudache est son pelage irisé dont la couleur varie en fonction de la proximité des déchirures, passant soudainement d'un jaune soleil à un mauve profond, selon que la déchirure la plus proche est d'arrivée ou de départ. A moins d'une dizaine de mètres d'une déchirure, le phénomène s'intensifie : des vagues de reflets moirés agitent la fourrure de l'animal, accélérant au fur et à mesure que celui-ci s'en approche.

Mœurs. Les doudaches semblent originaires d'un rêve unique où ils vivent et chassent en meute (bien qu'herbivores, les doudaches ont un faible pour les petits oiseaux avec lesquels ils aiment jouer). D'un tempérament très docile, le doudache s'apprivoise aisément et fait preuve d'une grande fidélité et d'une grande douceur. Ses spécificités en ont fait un animal de compagnie très recherché des enfants, des personnes seules mais et aussi des voyageurs car il leur permet d'éviter ou de rechercher les déchirures entre les rêves. À noter, que le changement de couleur du doudache n'a strictement aucun effet sur son comportement : il ne s'en rend pour ainsi dire pas compte. Si le rêve dans lequel il se trouve ne présente aucune déchirure, la robe du doudache prend une teinte laiteuse relativement neutre.

Esquive 11 +1

Course, saut 10 +1

Vigilance 11 +2

TAILLE 4 Vie 7

CONSTIT. 10 Endurance 15

FORCE 8 Vitesse 12/30

PERCEPTION 11 +dom -1

VOLONTE 8 Protection -2

REVE 12