Aide de Jeu
Pour : Warhammer
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Eastenwest > 1 - Quel cirque !
Imaginez plutôt : parcourir le Vieux-Monde à roulotte, passer de ville en ville, élever à chaque fois le chapiteau et émerveiller les gens avec des numéros plus stupéfiants et émouvants les uns que les autres, et bien sûr, vivre l'aventure à chaque étape, aider les pauvres à se défendre des riches, aider les riches à calmer les pauvres, et raffermir le ciment social....
Toutes ces opportunités s'ouvrent à vous grâce à cette aide de jeu, qui vous permet de jouer dans le monde du cirque à Warhammer : plusieurs carrières vous sont proposées, permettant - couplées à celles déjà disponibles dans le livre de base (bateleur, conteur, etc.) de créer une campagne avec des personnages hauts en couleur.
il ne paraît pas judicieux de faire faire un jet au joueur qui exécute un numéro de cirque. Les jets de dés forcément aléatoires ne rendent pas justice au travail préliminaire d'un numéro. Considérez que le numéro habituel d'un artiste est toujours réussi (sauf sur un 100 au dé, qui signifie une catastrophe). Travailler sur un nouveau numéro demande du temps, et un jet n'est à demander que si le personnage tente quelque chose d'imprévu.
A la fois craint et respecté dans le monde du cirque, le lanceur de couteau occupe une place à part. N'hésitant pas à mettre en danger un être cher (femme, enfants, amis) pour parfaire son numéro, il a néanmoins l'obsession du spectaculaire, poussé à outrance. Comme hypnotisé par le rythme des impacts sur la cible, immobile ou non, il lance ses couteaux encore et encore, jusqu'à devenir une habitude. Alors, refusant le banal, il recommence encore, les yeux bandés, en arrière, ou dans n'importe quelle circonstance qui lui permet d'aller toujours plus loin.
Plan de carrière | ||||||||||||||
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M | CC | CT | F | E | B | I | A | P | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
+20 | +1 | +2 | +20 | +1 | +10 | +10 | +10 |
Compétences : Adresse au Tir, Acuité visuelle,Spécialisation - couteaux de lancer,Coups précis,Sixième Sens
Dotations : Veste en cuir avec emplacements pour glisser les couteaux, D4+3 couteaux de lancers équilibrés, Foulard noir pour se bander les yeux
Débouchés : Hors-la-loi,Garde du corps,Chasseur de primes
Son agilité étonne toujours : entre galipettes, culbutes, sauts périlleux, il provoque l'ouverture béante des bouches des spectateurs qu'il entraîne parfois dans son numéro, par jeu. Les possibilités sont nombreuses : tout objet peut servir de base à une acrobatie, révélant des dangers que le public ne suppose même pas. Personne ne regarde plus une chaise avec le même regard après qu'un acrobate s'en soit servi pour ses numéros d'équilibriste ou de sauts...
Plan de carrière | ||||||||||||||
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M | CC | CT | F | E | B | I | A | P | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
+1 | +2 | +10 | +20 | +10 | +10 |
Compétences : Acrobatie, Chance, Danse, 50% Acrobatie Equestre, 60% Contorsionnisme, 40% Ambidextrie, 30% Evasion
Dotations : Combinaisons moulantes pour éviter les accrochages et les frottements
Débouchés : Acrobate de Haute-Voltige, Monsieur Loyal, Cambrioleur
Méfiez-vous de l'eau qui dort, dit le dicton. Et ce dicton s'applique parfaitement au clown : malgré son aspect ridicule, ses mimiques absurdes et ses jeux de mots vaseux, le maquillage et les postiches cachent souvent un esprit critique, en accord avec son temps et à la malice aussi affûtée qu'un couteau. Les clowns disposent en effet de cette liberté rare d'avoir deux vies : une en spectacle et une autre bien discincte dans la vie de tous les jours. Une liberté dont certains profitent grandement pour améliorer leur situation.
Plan de carrière | ||||||||||||||
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M | CC | CT | F | E | B | I | A | P | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
+2 | +20 | +10 | +10 | +10 | +20 | +20 |
Compétences : Bouffoneries, Comédie, Déguisement, Etiquette - peuple, Humour, Imitation, Pitreries, Sens de la répartie, 40% Musique, 30% Ventriloquie, 30% Pantomime
Dotations : Trousse de maquillage, Vêtements voyants, Objets ridicules (sifflets déglingués, etc.)
Débouchés : Monsieur Loyal, Agitateur, Démagogue, Charlatan
Aucun animal ne peut résister à la détermination d'un être humain. C'est en se basant sur ce principe que le dompteur construit son art. Les animaux classiques ne représentant plus un défi, il fait venir de loin (payant souvent des chasseurs pour cela) des animaux réputés indomptables, pas forcément dangereux, mais il faut bien reconnaître que dresser un rat apporte moins de renommée que de dresser un tigre ou un lynx. Cette carrière n'est pas sans risques, mais l'admiration des foules est à ce prix.
Plan de carrière | ||||||||||||||
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M | CC | CT | F | E | B | I | A | P | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
+10 | +1 | +1 | +2 | +10 | +20 | +10 | +10 |
Compétences : Armes de spécialisation - Fouet, Dressage, Soins des animaux, 75% Emprise sur les animaux, 40% Charisme
Dotations : Fouet, Veste de cuir
Débouchés : Monsieur Loyal, Explorateur
Vendre de la marchandise est une chose. Vendre du rêve une autre. C'est dans ce domaine que s'est spécialisé le Monsieur Loyal. Son rôle consiste à introduire et à grossir les numéros des autres artistes, et il est capable de rendre incroyable le moindre numéro de jongleur. A titre non officiel, il gère la troupe, prévoit les étapes et assure la publicité auprès des nobles, un public fort prisé. Il s'agit souvent d'un ancien artiste de cirque lui-même, qui a accepté cette responsabilité.
Plan de carrière | ||||||||||||||
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M | CC | CT | F | E | B | I | A | P | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
+1 | +4 | +30 | +10 | +20 | +20 | +20 | +20 | +30 |
Compétences : Alphabétisation, Baratin, Calcul Mental, Charisme, Comédie, Eloquence, Etiquette, 30% Détournement de fonds
Dotations : Roulotte personnelle, Porte-voix
Débouchés : Démagogue, Erudit
Parmi les activités les plus dangereuses du cirque, il y a la haute-voltige. Effectuer des sauts du haut d'un mât, se rattraper à une corde ou funambuler tranquillement à 10 mètres au dessus d'un brasier font partie des attractions qui apportent à un cirque sa renommée et sa réussite. C'est pourquoi les acrobates de haute-voltige sont particulièrement choyés au sein d'une troupe. Il ne tient qu'à lui de faire durer sa carrière, en privilégiant le spectaculaire tout en calculant très précisément le risque. Car un tel acrobate finit bien souvent plus bas que terre...
Plan de carrière | ||||||||||||||
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M | CC | CT | F | E | B | I | A | P | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
+1 | +2 | +4 | +20 | +30 | +10 | +20 | +30 | +30 | +20 |
Compétences : Escalade, Acuité visuelle, Calcul Mental, Chance, Esquive, Réflexes éclairs, Sixième sens
Dotations : Cordes
Débouchés : ?
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