Scénario
Pour : In Nomine Satanis/Magna Veritas
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Eastenwest > HS 2 - Le don des dragons
On ne peut pas tout à la fois siffler l’apéro et l’opéra
Le principe de ce scénario est – pour le moins - conceptuel.
Invoqués par un sorcier dans les corps d’une famille d’immigrés russes, les personnages sont issus des quatre coins du monde d’INS/MV – et amnésiques pour ne rien arranger. Forcés de s’allier le temps de cette aventure afin d’espérer ensemble retrouver la mémoire, ils vont peu à peu réaliser les gouffres idéologiques qui les séparent : deux anges mis au placard, un démon cinglé, un prêtre vaudou et un héros grec de légende constituent en effet le groupe des prétirés…
Si vous ajoutez à cela une enquête de la DST, le plan secret d’une association de sorciers, un chien qui joue à la belote et des fuites d’informations classées, vous aurez tous les ingrédients d’une partie échevelée, à mi-chemin entre un thriller psychologique et un film d’action débridé.
Attention : les risques d’explosion du groupe sont très élevés et les effets à court terme de ce cocktail parfaitement imprévisibles. Attendez-vous donc à devoir copieusement improviser. Puis, lorsque tout aura basculé, détendez-vous derrière votre écran et profitez du spectacle d’une partie qui part vraiment en vrille !
L’histoire jusqu’à présent
Suite à de récents troubles diplomatiques
(voir l’encadré L’important c’est La Rose, qui peut
servir à relier cet épisode à votre campagne habituelle),
la Rose, organisation mondiale de sorcellerie, a mis en place un plan d’invocation
à grande échelle. Cette opération vise à constituer
une petite armée de séides surnaturels manipulés au cas
où le Grand Jeu dégénérerait. Échangeant
informations, vrais noms et composantes d’invocations, ils ont fait venir
sur terre contre leur gré toute sortes de créatures magiques (anges,
démons, héros polythéistes, etc.).
Robert Neflon est un sorcier affilié qui conduit un taxi à l’aéroport
de Bâle-Mulhouse. Il vient de recevoir la liste des séides à
invoquer pour le compte de sa boîte, ainsi que tout le matériel
nécessaire. Nous sommes vendredi et il ne lui reste qu’à
dégotter cinq corps pour se mettre au boulot. Justement, ce soir-là,
il charge dans son monospace une petite famille débarquée d’un
vol Moscou – Bâle avec deux heures de retard. Cinq humains, étrangers,
dont les amis susceptibles de remarquer leur disparition vivent à 3 000
kilomètres de là. Robert ne fait ni une, ni deux : il endort
ses passagers avec une tournée de badoit aux somnifères, étouffe
les touristes avec un sac poubelle et file dans son labo commencer les invocations.
Manque de bol, les victimes de Neflon ne sont pas des simples ruskofs venus
se poivrer la tête au schnaps de prune. Il s’agit d’un cadre
de l’armée russe et de ses proches, de passage en France pour y
négocier officieusement avec des pontes de la Défense de Mon Pays.
Oleg Piotrevski – c’est le nom du papa – a ramené avec
lui une valise pleine de documents compromettants sur les exactions commises
en Tchétchénie, documents qu’il comptait remettre au gouvernement
français en échange de vrais faux passeports et d’un F32
à Tahiti. La France pourrait profiter de ces informations pour faire
pression en sous-main sur Poutine et renforcer en apparence les liens d’amitié
franco-russe. Ça s’appelle de la diplomatie internationale et,
non, c’est pas un truc de gros pourris… Ah, si.
Bref. L’avion de Oleg et de son équipe – ayant l’intention
d’immigrer pour de bon, le militaire est parti avec ses deux enfants,
sa maîtresse et son secrétaire – a deux heures de retard
à cause du temps de merde qu’il fait à Mulhouse. Les mecs
de la DST qui devaient les attendre partent se réchauffer au bistro du
coin et ratent leur arrivée. Les Russes montent donc dans le premier
taxi pour se rendre à l’hôtel le plus proche et, quand le
chauffeur leur propose une tournée de badoit, acceptent sans se méfier.
Pas de bol.
Ensuite, l’action s’accélère. Robert Neflon parvient,
en quelques heures, à invoquer dans les cinq corps les cinq créatures
dont les coordonnées ont été fournies par la Rose :
un sorcier vaudou, un ange de Georges mis en préretraite, une ange de
Catherine jamais réincarnée, un héros grec et un démon
de Valefor. Tout se passe comme prévu : Neflon lie les créatures
et leur efface l’essentiel de leur mémoire afin d’éviter
un réveil difficile. Après une petite partie de puissance 4 avec
Barnabosse – son chien familier, démon d’Asmodée –
il file dormir quelques heures. Au petit matin, deux men in black frappent à
sa porte.
Les agents de la DST, quand ils réalisent qu’ils ont raté
Oleg et sa famille, mènent une rapide enquête autour de l’aéroport
et remontent sans peine jusqu’à Neflon. Après avoir pris
un peu de temps à localiser son laboratoire de sorcellerie, ils se pointent,
la bouche en cœur et la carte au poing.
– Avez-vous vu cet homme ? Demandent-ils au sorcier.
– Attaque, Barnabosse ! Répond celui-ci.
Ouaf ouaf, pan pan, argh. Barnabosse déchiquette les deux agents secrets.
L’un d’eux a le temps de dégainer et de tirer avant d’y
passer à son tour : Neflon se prend la bastos dans le crâne,
il éclabousse le tapis, exit le sorcier. Le chien familier, se voyant
libéré du lien magique qui le forçait d’obéir
à son maître, met les bouts sans demander son reste.
À l’étage, couchés nus dans cinq pentacles, les nouveaux
incarnés se réveillent. Ils ne savent pas qui ils sont. Ils ne
savent pas ce qu’ils font là… C’est parti !
L'important,
c'est la rose ! Pour ceux qui n’ont lu ni New World Order ni le Guide de la Troisième Force, rappelons que La Rose est la plus grande organisation de sorciers au monde. Aussi vieille que la sorcellerie elle-même (c’est-à-dire quatre ou cinq millénaires), cette association de malfaiteurs dispose de moyens conséquents, tant en terme de savoir occulte que de matériel et d’hommes sur le terrain. Hornet, le sorcier qui va et vient dans les extensions de la gamme (de Mors Ultima Ratio à Fire and Ice) est un membre aussi éminent qu’historique de cette confrérie. Très récemment, le dit Hornet a trahit la Rose pour mener à bien une prometteuse carrière solo (voir Fire and Ice, je peux pas tout dévoiler). Et les dirigeants de La Rose ont pris peur : Hornet est à lui seul capable de foutre en l’air des millénaires d’efforts pour la suprématie de leurs idéaux mesquins. Pour éviter que cela n’arrive, les sorciers ont mis en place cette nouvelle opération d’incarnation. Outre les habituels anges et démons, le plan de survie implique l’invocation de séides exotiques. La Rose espère ainsi diversifier ses troupes et augmenter les quantités de serviteurs liés en piochant ici et là. Voilà pourquoi les personnages de ce scénario proviennent de plans aussi différents que chamarrés (Paradis, Enfer, Marche des Vaudous et New Olympus). |
Où qu’il est le putain de scénar ?
Afin de jouer ce scénario dans des conditions
optimales, il convient que vous gériez les feuilles de personnages avec
soin. Dans un premier temps, les joueurs ne disposeront que du minimum vital
d’informations (leurs caractéristiques et deux ou trois talents) :
ils n’ont aucune idée ni de leur nature, ni de leurs pouvoirs,
ni même de l’identité de leurs corps d’emprunt. Au
fur et à mesure qu’ils avanceront dans le scénario et qu’ils
retrouveront leurs souvenirs, la feuille pourra s’étoffer –
et le malaise grandir au sein du groupe !
Gardez, quant à vous, leurs fiches complètes sous le nez afin
de gérer à leur place actions et jets de dés : la
grande majorité des tests entrepris par les joueurs seront réalisés
en aveugle, c’est-à-dire sans qu’ils puissent connaître
leurs chances de réussite. Ce sont eux qui jettent les d666 mais c’est
vous qui calculez leur éventuel succès. Pour la répartition
des personnages entre les joueurs, vous pouvez soit en décider selon
votre bon plaisir en début de partie, soit demander à chacun de
choisir une lettre entre A et E et distribuer les fiches en fonction.
L’amnésie des PJs est liée au sort que leur a jeté
Neflon. Maintenant que celui-ci est décédé, les effets
vont s’estomper peu à peu. Pour vous faciliter la gestion du scénario,
on partira du postulat que les personnages se souviennent à leur réveil
de tout ce que le joueur sait du monde d’INS/MV. C’est-à-dire
que si vous avez à votre table un gars qui maîtrise le jeu d’ordinaire,
il n’aura pas à faire semblant d’avoir oublié toutes
les infos qu’il connaît sur les Marches, les panthéons polythéistes
et la Siroz Dream Team. Les parfaits débutants, a contrario, n’auront
pas droit à l’habituel briefing sur l’univers : ils
devront tout apprendre en live, avec l’aide de leurs collègues
les plus aware…
Le déroulement de l’aventure est plus que flou : tout –
ou presque – va dépendre des actions des joueurs. Pas question
d’imaginer les emmener d’un point A à un point B, tout ça
jusqu’à Z : le scénario va changer de direction au
gré de leurs humeurs et de leurs découvertes. Trois axes vous
aideront cependant à gérer la partie : l’enquête
que les PJs vont mener au sujet de leurs corps d’emprunt et de l’endroit
où ils se sont réveillés ; les actions des PNJs qui cherchent
à mettre la main sur les personnages (le gouvernement français,
les services secrets russes, les sorciers de la Rose, leur propre hiérarchie) ;
et les révélations progressives sur leur nature surnaturelle.
Ces diverses pistes sont présentées en détail plus bas
et servent de fil rouge pour vous aider à voir clair dans ce beau bordel ;
ce sera à vous de doser les gradations pour que la partie garde un certain
rythme et galope crescendo jusqu’au final. N’hésitez pas
à modifier copieusement ces données selon vos goûts personnels
et les choix faits par votre tablée : l’improvisation vous sera
facilitée par l’ignorance relative qu’ont les joueurs de
la situation dans laquelle ils se trouvent.
Les schémas sont volontiers caricaturaux et les situations outrageusement
compliquées. N’ayez aucun remords à exagérer dans
les registres de votre choix (action gros budget, révélations
scoubidous, deus ex machina grossiers, rebondissements improbables) : ce
scénario est un one shot et il ne devrait ressembler que de très
loin à une aventure d’INS/MV classique. En deux mots et un tiret
: lâchez-vous.
Mais qu’est-ce qui se pâaasse ?
Quand les personnages se réveillent, il fait
sombre. Ils sont couchés à même le sol, dans une vaste pièce
sans fenêtre. Ça sent la rouille et l’huile de vidange. Allongés
sur le dos, les bras en croix, nus comme des vers, ils sont placés aux
centres de grands pentacles, tracés au sol à la bombe de peinture.
Ils n’ont aucun mal à se lever et ne rencontrent aucune difficulté
à sortir des cercles occultes.
Les PJs n’ont pas le moindre souvenir de qui ils sont ni de l’endroit
où ils se trouvent, juste la vague impression d’avoir été
arrachés de force de l’endroit où ils étaient. Ils
savent que les corps qu’ils occupent ne leur appartiennent pas mais n’ont
aucune idée de leur identité. S’ils se creusent un peu,
ils pourront sans mal exhumer les premières informations du chapitre
INS/MV Révélations.
Un brin d’exploration suffira à leur faire comprendre qu’ils
se trouvent dans une usine désaffectée : vitres brisées,
tags sur le murs, fientes de pigeon, l’immense majorité du bâtiment
est à l’abandon. La pièce où ils se sont réveillés
est à l’étage, où ils découvriront deux autres
salles dont les portes ferment à peu près faisant office de débarras.
La première contient un vrai bric-à-brac, entassé à
la va-comme-j’te-pousse (il s’agit des composantes nécessaires
aux invocations) : une hache de bataille en fer blanc, un soutien-gorge carbonisé,
une bouteille de rhum vieux, une paire de sandales avec des lacets de chevilles,
un authentique couteau de chasse, plusieurs plaquettes de pilules contraceptives,
une plume de paon, une statuette précolombienne, un collier de perles
de culture et un cavalier de jeu d’échec en bois sculpté
– plus un butagaz, des sachets de soupes lyophilisées, des boîtes
de canigou vides et autres produits de première nécessité.
Les personnages trouveront également les bombes de peintures nécessaires
à la confection des pentacles et, dans un coin, un petit tas de cendre
issue de plusieurs papiers brûlés. Il s’agit des instructions
envoyées par la Rose (vrais noms et tout le toutim) que Neflon a prudemment
détruit. Il est cependant possible de reconstituer l’en-tête
de l’une des feuilles : « Rose & Réséda.com
– arrangements et livraison de bouquets à domicile» avec
l’adresse du site internet de l’entreprise.
La seconde pièce sert de débarras et contient les effets personnels
des corps d’emprunts. Les joueurs pourront y retrouver leurs habits, leurs
sacs de voyage ainsi que leurs portefeuilles. Ils possèdent tous des
passeports russes avec photos et noms (voir le petit tableau récapitulatif
de qui-est-qui pour ne pas trop vous emmêler les pinceaux) et un sac contenant
divers objets de voyage.
A : Oleg Piotrevski voyage léger. Il a uniquement un attaché
case avec une fermeture à code (il faudra le forcer, à défaut
de se souvenir de la combinaison gagnante). À l’intérieur se
trouvent une bombe lacrymogène et d’épais dossiers estampillés
en russe « Secret défense «. Si un membre de l’équipe
essaye de les parcourir, il réalisera outre qu’il parle le russe
couramment, et que ce sont des rapports militaires sur l’activité
de l’armée en Tchétchénie. Il semble que ce soit
une sélection d’exactions compromettantes commises en temps de
guerre, contresignées par les plus hauts responsables du pays.
B : Nikolai Olegovski a un sac à dos Adidas, qui contient une collection de cédés gravés, un baladeur mp3 dernier cri, une cartouche de cigarettes menthol de duty free et la traduction en russe de « Le C++ pour les nuls «.
C : Pietra Olegocski a un sac à main Vuitton en cuir rouge, rempli jusqu’à la gueule de produits de beauté (crèmes, poudres, parfums, eyeliner, fond de teint, fard à paupière, rouge à lèvre, vernis, etc.). On peut aussi trouver un minuscule album rempli de photos de mâles torses nus (ses ex.), plusieurs bouquins de géopolitique et un organiser dernier cri rempli de notes universitaires.
D : Kristina Kowalski a un sac à main Cartier en plastique transparent. On y trouve son book (photos de défilés de mode, soirées avec des stars du show bizz ou des people de la Jet Set), des boîtes ouvertes d’antidépresseurs et autres drogues légales, un porte-bonheur en poil de lamas tressés et le dernier livre de Paulo Coehlo aux pages cornées.
E : Vladimir Ivanov a un sac de sport. Il contient une matraque en caoutchouc démontée, une série de bagues épaisses et toutes semblables (ressemblant à s’y méprendre à un poing américain), un couteau en fibre de carbone et divers accessoires de musculation (extenseurs et compagnie). Le tout est emballé dans un ensemble de sport (jogging, baskets, tee-shirt) d’un noir immaculé, accompagné de son petit bonnet et de son cache-nez noir du meilleur goût.
Au rez-de-chaussée de l’usine, les PJs
pourront découvrir trois cadavres. Robert Neflon – un homme d’une
cinquantaine d’année, habillé aux puces, rouflaquettes grises
et casquette de brocanteur – s’est pris une balle dans la tronche.
S’ils fouillent son corps, les personnages trouveront une broche en argent
en forme de rose, ainsi que son portefeuille – dans lequel, outre ses
papiers, ils découvriront une photo de lui en train de jouer au scrabble
avec un fox-terrier (Barnabosse). Les deux autres corps ont été
égorgés de façon très sale (si on se penche sur
le problème on peut déduire qu’ils ont été
mordus à mort) et sont vêtus de costumes stricts. Ils ont tous
deux une carte de la DST à leurs noms (Lucien Gaultier et Joachim Potard)
et des revolvers de petit calibre.
La porte qui donne vers l’extérieur est restée ouverte.
De l’autre côté se trouve une grande friche industrielle,
qu’il faudra traverser pour découvrir que l’on se trouve
à la périphérie de Mulhouse, non loin de la gare. Bien
entendu, sortir à découvert signifie aller au devant de nombreux
ennuis.
À la recherche du temps perdu
Dès le début du scénar, les joueurs devraient avoir en main une poignée de pistes pour enquêter. Il n’est pas sûr cependant qu’ils saisissent tout de suite la gravité de la situation et la nécessité vitale de chercher à en savoir plus. Ça n’est pas grave ! Vous avez de nombreuses cartes dans votre manche pour leur causer du tracas et les pousser à l’investigation (voir les sections Quelques opportunités d’action… et Adversaires) et, dans le pire des cas, ils vont aller se fourrer dans le pétrin d’eux-mêmes (aller voir la police, par exemple, est un excellent moyen pour remettre la DST sur leur trace).
La planque
Le laboratoire de sorcellerie de Robert Neflon est installé dans une usine de pièces métalliques fermée dans les années 60. L’essentiel de la friche industrielle est bien délabré : les portes et les fenêtres des bâtiments ont été murées, puis le béton a été défoncé par diverses générations de squatters. Derrière le bâtiment occupé par le sorcier, les PJs retrouveront la Clio grise des agents de la DST (rien de bien intéressant à l’intérieur, si ce n’est une radio à ondes courtes reliée au central de police) et le taxi monospace de l’invocateur dissimulé sous une bâche sale. Dans ce dernier véhicule, ils pourront découvrir une collection de bouteilles d’eau minérale coupée aux somnifères dans le mini-bar, ainsi que la licence professionnelle de Neflon (avec son adresse à Mulhouse) et un passe d’accès aux parkings de l’aéroport Bâle – Mulhouse. Si les joueurs explorent la friche industrielle à la recherche d’éventuels témoins, ils finiront par tomber sur un squad de punks anarcho-nihilistes pas lavés depuis la mort de Kurt Cobain. Il faudra partager quelques canettes de 8.6 avec eux et les dépanner d’une paire de seringues propres avant d’en pouvoir tirer quoi que ce soit : ils diront alors qu’ils ont repéré un mec bizarre avec un chien, qui rôde du côté de l’usine depuis plusieurs semaines. Ils pensent qu’il est recherché par la police et qu’il a planqué un gros magot dans le coin. Les punks sont prêts à filer un coup de main aux PJs pour fouiller la friche et faire 50/50 quand ils auront dégotté le trésor – inutile de préciser que cette opération se révélera stérile et qu’à force de farfouiller dans des trucs rouillés on risque de choper le tétanos et/ou la pneumopathie atypique.
L’aéroport
Oleg et sa famille sont arrivés la veille du réveil des PJs, vers 23 heures, dans un gros porteur de la compagnie Aeroflot. Pour obtenir ces informations, les joueurs n’auront qu’à se pointer à un guichet d’information avec leurs passeports et tanner suffisamment l’employée qui somnole derrière. En poussant encore un peu le bouchon, celle-ci pourra même se souvenir que le vol avait deux heures de retard et que les messieurs qui attendaient la famille russe ont fait passer un appel sur les haut-parleurs sans parvenir à les trouver. À la station de taxi, les enquêteurs pourront tailler le bout de gars avec les collègues de Neflon : ils n’ont pas grand chose à dire sur Robert – un collègue plutôt sympa mais saoulant avec sa culture (il regardait la Cinquième à l’heure de la StarAc’). Les membres de l’équipe de nuit signaleront que des condés en civil sont passés le matin pour consulter les dossiers du personnel. Il s’agit du duo de la DST venu chercher l’adresse de Neflon. Dans le casier du sorcier conducteur de taxi, s’ils parviennent à y avoir accès, les joueurs trouveront des boîtes de somnifères, des sacs poubelles, des rouleaux de chatterton, une paire de menottes et une corde de huit mètres.
Robert Neflon
Le sorcier loge dans un demi-pavillon en copropriété, dans la banlieue de Mulhouse, entre une cité HLM et un hypermarché de gros volumes. Les voisins (Barabara et Quentin) forment un couple de jeunes gens biens sous tout rapport qui se feront un plaisir de répondre aux questions de personnages dotés d’un prétexte crédible. Ils raconteront la venue des flics avant le lever du jour, qui les ont réveillés en enfonçant la porte de Neflon. Ils n’avaient jamais remarqué quoi que ce soit de louche chez lui, à part peut-être sa propension à organiser des soirées une fois par mois, où des gens étranges habillées à la mode d’antan (redingote et hauts-de-forme) venaient psalmodier en sa compagnie. Ils apprécient particulièrement son chien, qui est très propre et bien élevé… Dans l’appartement lui-même, les joueurs trouveront, caché dans la penderie, l’arsenal du parfait petit sorcier : livres occultes et pnakotiques, traités de pentaclologie, cierges noirs, sang de vierge lyophilisé, etc. Dans son album photo, il y a plusieurs clichés pris lors de congrès indicibles autour du monde, en compagnie de confrères éminents – on peut y trouver des portraits de Charles et Karl, ses meilleurs amis (voir Adversaires). Eplucher les relevés de compte bancaire permettra de réaliser que Neflon reçoit un fixe mensuel, comme un salaire, versé par la start-up florale « Rose & Réséda.com «.
Rose & Réséda.com
Sur le site internet de « Rose & Réséda.com « – qui fait dans la vente de bouquets tout ce qu’il y a de plus normaux – il est possible de dégotter l’adresse d’une boîte postale à Mulhouse. Planquer devant permet de remonter jusqu’à Charles et Karl (les sorciers de la Rose) et à l’antenne locale de la confrérie de sorciers. Une autre solution consiste à contacter par email les responsables de la boîte et à prendre rendez-vous avec eux. Dans un cas comme dans l’autre, les personnages aboutiront à une échoppe de fleuriste du centre ville (la couverture est bien tenue, on peut même y acheter des bouquets !) au rez-de-chaussée d’un grand bâtiment. Derrière la porte marquée Entrée interdite, est installé un vaste penthouse ambiance club de gentlemen britanniques, qui accueille les infrastructure occultes : stocks de composantes, bibliothèques interdites, salles de vidéoconférence, chambre froide pour corps d’emprunts, etc. Entrer dans les locaux et fouiner risque d’être compliqué par la présence, dans tout l’immeuble, d’une demi-douzaine de démons liés à des objets de la vie courante et chargés de défendre les secrets des lieux (une perceuse, un lampadaire halogène, un grille-pain, un cendrier en marbre, un canapé Empire, etc.). Si les PJs parviennent malgré cela à choper un des sorciers et à le faire parler, ils en tireront une explication assez complète de l’affaire en cours. Ils ne connaissent cependant pas la vraie nature des PJs, les ordres d’invocation ayant été émis de plus haut qu’eux. Les invocateurs savent que la seule façon de libérer les séides consiste à en tuer les corps d’emprunt (il est douteux que les joueurs se suicident avec enthousiasme). Si on leur en fait la demande de façon convaincante, Charles et Karl peuvent réinvoquer les personnages dans de nouveaux corps – ce qui leur permettra de se débarrasser de la menace policière et ruskof. Restera tout de même le problème de trouver cinq nouveaux cadavres… Enfin, si les joueurs sont vraiment énervés et qu’ils veulent poursuivre leurs enquêtes, lâchez-leur une piste qui conduit en Forêt Noire, dans les grandes propriétés des pontes européens de la Rose : traînant à leur suite une ribambelle de poursuivants, le voyage risque d’être funky et l’arrivée sur place des plus violentes.
Quelques opportunités d’action pour relever le plat
Barnabosse, un cabot qui vous veut du bien
Le familier de Neflon est dans la mouise. Juste après
avoir recouvré sa liberté, il a filé vers Mulhouse avec
l’intention de refaire sa vie sous des cieux meilleurs. Arrivé
en ville, il a dû rapidement déchanter : personne n’est prêt
à accorder du crédit à un chien, encore moins un fox-terrier
qui parle. Après avoir commis une ou deux erreurs stratégiques
(se pointer dans une agence de voyage et demander les prix du prochain vol pour
les Baléares), Barnabosse a pris pleinement conscience de sa situation.
Après réflexion, il s’est dit que la meilleure carte
qu’il avait à jouer était de prendre contact avec les PJs
et de voir ce qu’ils pourraient faire pour lui.
Dans un premier temps, Barnabosse va chercher à retrouver l’équipe,
puis il va suivre ses membres discrètement pour observer leur comportement.
Il pourra alors surgir de façon providentielle au cours d’une baston
pour leur filer un coup de patte, se laisser repérer dans sa filature,
voire aborder franco les persos dans une ruelle sombre : « Salut
les jeunes, on s’ballade ? »
Aux personnages de voir comment ils veulent faire avec le clébard. Barnabosse
est une mine de renseignements sur Robert Neflon et la sorcellerie (il a été
lié à Bébert plus de trois ans) comme sur la hiérarchie
démoniaque. Il n’a cependant aucune envie de se faire connaître
de ses supérieurs, sachant très bien que leur première
réaction sera de le buter pour permettre à son âme de rentrer
aux Enfers… Barnabosse négociera ces renseignements en échange
d’un paquet de croquettes pour chien et de l’assurance que les persos
l’aideront à mettre les voiles une fois qu’ils auront réglé
leurs problèmes de mémoire.
Bien sûr, il est possible que les joueurs se braquent et refusent la compagnie
du chien parlant. Cela fera seulement un ennemi de plus à prendre en
compte pour la suite du scénario !
OHMSS For Your Eyes Only
Les services secrets français vont assez rapidement
(en deux ou trois heures) réaliser que deux de leurs agents sont sur
le carreau et monter dans la foulée une cellule de crise. Une fois les
corps retrouvés grâce à la localisation du véhicule,
ils vont mettre les bouchées doubles pour élucider ce mystère.
Pour eux la situation est claire : un groupe d’agents russes est
arrivé en France et ceux-ci cherchent à empêcher Oleg de
livrer ses infos… Un avis de recherche d’Oleg et de sa famille est
transmis aux forces de police, avec pour consigne de ne pas agir sans avoir
prévenu la DST.
Quelques heures après leur réveil, les joueurs vont donc avoir
au cul tout ce que la région compte d’uniformes bleus. S’ils
se laissent arraisonner par la police et emmener au commissariat, ils auront
droit à une entrevue surréaliste avec des pontes des services
secrets, qui les interrogeront sans fin sur l’identité de leurs
« ravisseurs « et sur l’endroit où se trouvent
les « documents «. Dans le meilleur des cas, les PJs devraient
tenir leur couverture et remettre aux agents l’attaché case plein
de documents – mais même comme ça ils ne seront pas tirés
d’affaire. Le responsable de l’entrevue est un ange de Dominique
et il comprend vite que le groupe compte au moins un démon : les
PJs sont amenés en cellule provisoirement en attendant l’arrivée
des exorcistes de Notre-Dame. Gageons que les joueurs auront alors à
cœur de sortir assez rapidement de cette mouise.
Voilà pour l’action la moins chaotique. Il est cependant plus probable
que les joueurs ne se laissent pas arraisonner par les flics sans raison, qu’ils
ne tiennent pas très bien leur couverture lors de l’entrevue ou
qu’ils refusent de remettre les documents sans savoir ce que cela implique
: bref, qu’ils partent en couille. Les choses vont alors se gâter
pour eux : refus de coopération, tentative de fuite, poursuite, coups
et blessure, etc. Un malheur venant rarement seul, vous êtes bien sûr
invité à pimenter cette échauffourée avec l’intervention
d’autres groupes impliqués dans cette sombre affaire.
Da bourganietchka
Les ruskofs reviennent et ils sont pas contents !
Les supérieurs hiérarchiques d’Oleg n’ont mis que
quelques heures à se rendre compte que leur subordonné avait disparu
dans la nature avec une pile de dossiers compromettants. Au moment où
le scénario débute, ils viennent de retrouver le vol qu’il
a emprunté et de contacter des amis immigrés pour enquêter
sur place. Même s’ils ont peu d’espoir de mettre la main sur
les documents – ils pensent que la livraison a déjà eu lieu
– ils espèrent minimiser la casse et éventuellement remettre
le poing sur le déserteur.
Dès que les joueurs auront fait suffisamment parler d’eux (baston
en pleine rue, pétage de pouvoir surnaturel devant témoin, course-poursuite,
etc.) les agents de l’Est vont se lancer dans la cavalcade. Ils se feront
aussi discrets que possible dans un premier temps, essayant de repérer
l’attaché-case qu’ils convoitent et un éventuel soutien
armé du gouvernement français. Une fois assurés que la
voie est libre ils rentrent gaillardement dans le tas.
Leur objectif est double : retrouver et détruire les dossiers tchétchènes
– ils n’iront cependant pas les chercher dans un commissariat –
et suffisamment amocher Oleg et ses proches pour qu’ils n’aient
pas l’opportunité de créer un précédent. Immigrés
illégaux au passé chargé, ces deux agents du gouvernement
russe n’ont que faire de la loi et de la discrétion et peuvent
se montrer extrêmement violents.
Il n’est pas impossible non plus qu’ils se joignent à une
empoignade PJ vs. Poulagas s’ils pensent pouvoir choper la valise dans
la mêlée.
Quand les chefs s’en mêlent
Godefroy (l’ange de Georges incarné dans
le corps de Nikolai fils d’Oleg) était en prison au Paradis quand
il a été invoqué. Autant dire que les sirènes des
forces du Bien se sont mises à sonner bien fort quand il s’est
fait la belle involontairement. Une équipe de soldats de Dieu, déguisés
en rockers et menés par un ange de Laurent, va également chercher
à mettre la main sur les personnages.
Il leur faudra sans doute un peu de temps pour réussir à retrouver
où Godefroy s’est incarné (une trentaine d’heures)
grâce à la trace qu’il a laissée dans les Marches
Intermédiaires. Une fois rendus à Mulhouse, les envoyés
de Notre-Dame vont guetter tous les signes d’activités surnaturelles
et tomber sur le râble des responsables : sachant que les anges ont
un accès très large aux données de la police, cela ne devrait
pas prendre beaucoup de temps.
Une fois les PJs repérés, ils vont essayer de les choper pour
interrogatoire, quitte à utiliser la manière forte. Les youyous
respectent le principe de discrétion et seront contraints de la jouer
aussi fine que possible. Lorsqu’ils découvriront que Godefroy s’est
allié avec un démon et deux païens, ils risquent de ne plus
rien comprendre et donc de rentrer dans le tas… La seule façon
de faire rentrer l’ange de Georges dans sa cellule et de mettre de l’ordre
dans tout ce bordel consiste en une hécatombe globale de tous les personnages
– et il est douteux que les principaux intéressés se montrent
très enthousiastes !
Quand les chefs s’emmêlent
Si vous vous sentez d’humeur taquine, vous pouvez
décider de faire intervenir dans ce mic-mac cosmique les supérieurs
de certains autres PJs. On peut imaginer qu’un dieu grec présent
sur terre (Hercule, Athéna) soit mis au courant de l’incarnation
forcée d’Ulysse et décide de venir lui filer un coup de
main providentiel. On peut penser que les dealers sénégalais de
Mulhouse reconnaissent Papa-Mange-La-Lune pour ce qu’il est – un
puissant sorcier animiste – et viennent spontanément lui prêter
main forte (ou lui demander une potion de virilité au moment le plus
incongru). Il n’est pas impossible que Catherine elle-même, exilée
sur la terre, ne vienne passer un petit coucou à sa vieille amie Herminie.
Et dans ce cas, il n’y a aucune raison pour que Valefor ne traverse pas
une scène de cette aventure au volant de son cabriolet…
Vous disposez d’autant de « deus ex machina « potentiels
que de PJs, à utiliser pour complexifier l’action ou – au
contraire – pour les tirer d’un mauvais pas. L’avantage de
ces interventions est qu’elles empireront d’un coup l’ambiance
au sein du groupe, chacun commençant à comprendre que le voisin
est plutôt louche.
INS/MV Révélations
Premiers souvenirs
Accessibles dès le début du scénario, à condition de réussir un jet de Volonté Normal. La RU peut servir à déterminer la qualité des renseignements fournis. Il s’agit des actions qu’étaient directement en train d’accomplir les personnages au moment où ils ont été invoqués.
A : Assis sur une plage de sable blond, tu contemples un lagon turquoise. De grands oiseaux blancs volent mollement au-dessus d’une barrière de corail. Au loin, tu entends des bruits de tambours. Tu as les mains poissées du sang du poulet que tu viens d’égorger.
B : Tu es dans une cellule d’un gris immaculé, des menottes aux chevilles et aux poignets. Cela fait très longtemps que tu es là. Ton compagnon de prison est un gaillard énorme aux cheveux et à la barbe sale et tu sais que tu lui dois respect et obéissance.
C : Tu es attablée dans une immense cafétéria, grande comme un aéroport ou une petite ville. Autour de toi, sur des kilomètres carrés, des gens sont assis et mangent des hamburgers et des frites grasses. Quand tu mords dans ton sandwich celui-ci pousse un drôle de petit cri.
D : Debout devant un lutrin, tu es en train de recopier à la main un imposant ouvrage sur la vie de sainte Bernadette Soubirou. La lumière qui tombe sur ta page provient d’une longe fenêtre en ogive, à travers laquelle tu peux apercevoir une cité flottante faite de marbre et d’argent, baignée par une clarté dorée de première aube.
E : Allongé dans un cercueil de verre, tu dors depuis des siècles. Tu sais qu’autour de toi s’activent des infirmières en toges blanches et des médecins qui ont des sabots à la place des pieds. Tu rêves que tu es sur un bateau et tu sais que l’heure n’est pas encore venue de te réveiller.
Flash-back 1
Après la première situation de stress du scénario, lorsqu’ils sont dans un endroit à peu près tranquille, les personnages sont assaillis de flash-backs. Ils récupèrent alors une partie de leurs connaissances (le premier pouvoir de la liste ainsi que leurs deux premiers talents).
A : Paris dans les années 1950. À tes pieds gît l’homme que tu es en train de tuer : costard sombre, chapeau de feutre, il était connu dans le milieu sous le nom de Guiseppe La Poudre. Il a mis sur le trottoir, malmené et violé trop de tes sœurs. Le petit malfrat se tord de douleur et vomit un nouveau serpent : un mamba noir de vingt centimètres de long.
B : Tu es dans une petite église de pierre sombre, avec peu d’ouvertures. Une trentaine d’hommes habillés d’armures lacunaires et de peau de bêtes sont debout dans la nef, appuyés sur des haches de guerre ou des épées longues. C’est toi qui dit la messe, il te semble que tu parles en latin.
C : Tu es au musée du Louvre, dans la salle de la Joconde. Quelques visiteurs s’esbaudissent devant la toile : les femmes portent jupes, jupons et chapeaux à voilettes ; les hommes ont des redingotes, des cannes et des moustaches cirées. Ton voisin – un grand sec à monocle – te prend par la taille et te murmure « Dire que pas un de ses crétins n’a remarqué que c’était un faux ! »
D : Assise sur le bord d’un nuage, tu regardes la terre tourbillonner loin en dessous de tes pieds nus. En te concentrant un peu, tu peux réussir à apercevoir ce qui s’y passe. Dans un petit village du Sénégal, un curé sermonne ses ouailles, démontrant que la contraception est une invention du diable. Tu murmures pour toi-même : « Quelles conneries ! »
E : Tu es à la proue d’un grand bateau de bois, tu entends les cris rythmiques des rameurs qui le font avancer. La mer est bleue, saupoudrée d’îles montagneuses aux falaises blanches. Tu respires l’air marin à plein poumon et tu es heureux : tu rentres chez toi.
Flash-back 2
En pleine scène d’action, les personnages sont repris de visions, à la suite desquelles ils regagnent un nouveau pan de leur mémoire (les deux pouvoirs suivants et tous les autres talents).
A : Il fait nuit et la fumée du feu de camp monte entre les palmes. Tu es assis en tailleur sur un tronc coupé, le visage couvert de cendres, tandis que de tes poignets incisés perle du sang dans un bol d’eau de mer. Ton voisin de droite – un squelette à chapeau haut-de-forme – part d’un grand éclat de rire en te frappant amicalement le dos.
B : Tu es aux côtés de ton compagnon de cellule (cf. vision 1). Il est vêtu d’une armure de métal noir mat et porte une immense épée en os. Vous avancez dans un tunnel taillé dans de la roche, vers le cœur d’une montagne. Non loin, vous le savez, vous attend le dernier combat. Le passage descend en pente douce vers une lumière qui rougeoie : l’haleine soufrée du dernier des dragons vous prend à la gorge.
C : Tu es menottée à une chaise, dans une salle d’interrogatoire qui sent la sueur et la clope froide. L’homme qui t’interroge repose pour la millième fois sa question : « Pourquoi avoir cherché à dérober ce manuscrit de Nostradamus ? » Et, dans un éclat de rire hystérique, tu réponds cette fois : « Pour la gloire de Satan, la plus grande gloire de Satan ! »
D : Dans une cafétéria immaculée, tu discutes à une table d’angle avec ta meilleure amie. Elle n’a pas d’ailes dans le dos, porte ses cheveux bruns au carré et dégage une impression de sécurité et de gentillesse. « Je ne peux pas rester parmi vous, te dit-elle. Je vais devoir partir. » Tu ressens une grande tristesse mais tu sais qu’elle a raison et qu’il ne pourra rien lui arriver, parce que Dieu est à ses côtés.
E : Tu es dans une tente rudimentaire, en armure. De l’autre côté de la toile, tu entends les bruits quotidiens d’un camp militaire, plus loin la clameur des combats contre les assiégés. Debout devant ton plan de travail, tu traces avec un bout de charbon, sur une peau de mouton, le plan de la machine de guerre qui assurera votre victoire.
Révélations finales
Quand vous estimez que le scénario a atteint son apogée, les personnages sont pris de Vraies Bonnes Visions TM. Vous pouvez alors, pour les dernières scènes, leur remettre la totalité de leurs caractéristiques.
A : Baron Samedi, monarque du royaume des morts, te prend sur ses épaules et bondit dans la nuit. Sous ses pieds, tu vois défiler les îles des Caraïbes et les savanes éternelles de l’Afrique. Vous bondissez tous deux vers les étoiles et tu sais que tu es Papa-Mange-La-Lune, grand bokor vaudou.
B : An de grâce 547, à Durancum. L’archange Georges, ton maître, te prend par l’épaule et embrasse le champ de bataille d’un geste de la main. Les êtres féeriques sont tous morts, vous avez terminé votre tâche et il est temps de rejoindre le Paradis. Ce jour de gloire est un jour triste pour vous deux : le Conseil a décidé de votre mise à pied. Tu es Godefroy, fidèle bras droit de l’archange Georges, et vous allez passer le reste de l’éternité au fond d’une geôle paradisiaque.
C : Palais de Tokyo, mars 2003. Tu assistes au vernissage d’une exposition d’art conceptuel en compagnie de ton prince, vous profitez de chaque recoin pour vous peloter et vous embrasser. Valefor est très en beauté ce soir et particulièrement heureux de ce qu’il vient de trouver en faisant les poches du Ministre de la Culture. Vous filez aux toilettes pour vous enfiler le sachet de coke, la vie te sourit : tu es Niokmam, amie intime et servante du prince des Voleurs.
D : Tu te réveilles dans ta chambre de la Cité Éternelle : tu as fait un cauchemar. Tu as cru, un instant, que toutes les femmes de la terre t’appelaient à l’aide, qu’elles te demandaient de revenir pour les aider à supporter l’implacable joug masculin. Tu te souviens alors que Catherine est déjà parmi elles et passes le reste de la nuit en prière, communiant de tout cœur avec les opprimées de la terre. Ta voix monte vers le ciel jusqu’aux oreilles du Créateur : tu es Herminie, dernière fidèle de l’archange des Femmes.
E : Tu n’as plus que la peau sur les os, que des lambeaux de chemise sur le dos. Tu as perdu ton nom, tes souvenirs, tes biens et pourtant, sur ce bateau où tu t’es embarqué clandestinement, tu es heureux. La vigie a annoncé que vous arriviez en vue d’Ithaque. Tu penses à ta fidèle Pénélope, à ton fils Télémaque, tu sais que tu les retrouveras malgré les années qui se sont écoulées. Aucun dieu ne pourra plus s’y opposer, car tu es Ulysse Fertile-en-Ruses, héros victorieux de la guerre de Troie.
Un final, des finaux
La fin du scénario viendra bien assez tôt,
ne vous en faites pas : quand vous estimez que la mayonnaise est assez
montée et qu’elle menace de devenir dure comme du béton,
lâchez les dernières visions et organisez une scène d’action
bien comme il faut.
Que les joueurs s’entre-tuent, qu’ils s’allient avec un groupe
ou l’autre, qu’ils détruisent les documents secrets, qu’ils
partent en Allemagne casser du sorcier, qu’ils changent de corps et d’identité
pour filer aux Maldives, qu’ils explosent tout ce qui bouge ou qu’ils
se lancent dans la musique en fondant un label de french touch, toutes les issues
sont bonnes !
Il est impossible de prédire où ils en seront à ce moment-là.
Par contre, il est certain qu’ils auront oublié l’existence
d’au moins un groupe de PNJs que vous pourrez faire intervenir au moment
opportun pour créer la surprise. Essayez de ne pas trop préparer
ce final et laissez-vous emporter par la folie du moment.
Allez, on lève les bras en l’air, on crie, on jette ses dés
sur la table des voisins… Enjoy !
ANNEXE : Adversaires
Barnabosse
Démon d’Asmodée grade 2 incarné dans un fox-terrier
Fo | Ag | Pe | Vo | Pr | Foi | PP | PF | BL | BG | BF | MS | |
2 |
3+ |
3+ |
3+ |
3+ |
4+ |
25 |
5 |
4 |
8 |
12 |
16 |
Armes : Morsure, griffes
Talents : Corps à corps 3, Défense 3+, Athlétisme 5+, Acrobatie
4, Culture Générale 6, Enquête 6, Baratin 6, Jeu 8+
Pouvoirs : Pari Stupide 5, Illusion 4, Télékinésie 4, Lire
les pensées 3, Détection du futur proche 2, Aura de confusion
1
Flics, condés, bourres
Professionnels de la profession
Fo | Ag | Pe | Vo | Pr | Ch | PP | PF | BL | BG | BF | MS | |
2+ |
1+ |
2 |
2 |
1 |
2 |
- |
4 |
3 |
6 |
9 |
12 |
Armes : Revolver petit calibre
Talents : Tir 2 (Armes de poing 3), Corps à corps 3, Métier :
Keuf 2, Conduite 2, Les jeunes c’est tous des drogués 2, Vénérer/Cracher
sur Sarkozy (suivant les circonstances) 2+
Borit et Vedad
Malfrats biclassés agents ruskofs
Fo | Ag | Pe | Vo | Pr | Ch | PP | PF | BL | BG | BF | MS | |
2 |
2+ |
2+ |
2+ |
2 |
2 |
- |
4 |
3 |
6 |
9 |
12 |
Armes : Revolver gros calibre
Talents : Baratin 2+, Combat 2 (couteau 4), Corps à corps 1+, Défense
1+, Discrétion 2, Enquête 1+, Fouille 3, Tir 3 (armes de poing
4+), Torture 1+, Regretter le bon vieux temps de l’URSS 3+
Charles et Karl
Sorciers de la Rose mulhousois
Fo | Ag | Pe | Vo | Pr | Foi | PP | PF | BL | BG | BF | MS | |
4 |
5+ |
3 |
3 |
3 |
4 |
15 |
7 |
7 |
14 |
21 |
28 |
Armes : Petit calibre
Talents : Tir 1+, Combat 2, Défense 2, Pentacle 3, Invocation 3, Demande
à un démon 2, Demande à un ange 2, Contrôle d’un
démon 2, Sortilèges 3
Pouvoirs : Protection, Vrai Nom, Lecture d’Aura (cf. Guide de la
3e Force ou improvisez en direct)
Hervé et ses Joyeux Ripailleurs
Faux groupe de folk-rock français,
vrai squad de soldats de Dieu
Hervé
Ange de Laurent Grade 1
Fo | Ag | Pe | Vo | Pr | Foi | PP | PF | BL | BG | BF | MS | |
4 |
5+ |
3 |
3 |
3 |
4 |
15 |
7 |
7 |
14 |
21 |
28 |
Armes : Petit calibre, épée longue
Talents : Arme blanche 5+ (épée longue 7+), Tir 3+ (petit calibre
5+), Défense 7+, Athlétisme 5, Corps à Corps 5, Médecine
3, Baratin 3, Savoir militaire 7+, Hurler du Folk Rock 2
Pouvoirs : Juste Lame 3, Armure corporelle 2, Aura de courage 2, Esquive acrobatique
1
Epée bénie mineure (Pr +1, Pu +4)
Escouade de soldats de Dieu
Fo | Ag | Pe | Vo | Pr | Foi | PP | PF | BL | BG | BF | MS | |
2 |
3 |
2+ |
2 |
5 |
2+ |
6 |
4 |
3 |
6 |
9 |
12 |
Armes : Petit calibre
Talents : Acrobatie 3, Athlétisme 3, Conduite 3, Corps à corps
3, Défense 3, Discrétion 4, Intimidation 2, Savoir militaire 2
(reconnaissance 3), Tir 2 (armes de poing 3+), Jouer d’un instrument une
bière à la main 1+
ANNEXE : Personnages Joueurs
Pour le tournoi, les feuilles des PJs sont fournies
en double (la version “ début de partie ” pour
les joueurs et la version complète pour le MJ). Attention à ne
pas les intervertir !
Le meneur trouvera dans les pages qui suivent les deux versions réunies
afin de disposer à tout moment de toutes les informations.
Corps d'emprunt | Vrai nom | Nature | |
A |
Oleg Piotrevski | Papa-Mange-La-Lune | Bokor vaudou |
B |
Nikolai Olegovski | Godefroy | Ange de Georges |
C |
Petra Olegovski | Niokmam | Démon de Valefor |
D |
Kristina Kowalski | Herminie | Ange de Catherine |
E |
Vladimir Ivanov | Ulysse | Héros grec |
Vous trouverez toutes les informations techniques pour les pré-tirés dans le fichier PDF à télécharger au haut de cet article...
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