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Eastenwest > HS 2 - Le don des dragons
Sa Majesté des Singes
Ce scénario est conçu pour quatre ou cinq
joueurs utilisant les personnages pré-tirés, fournis en annexe.
Il ne se base sur aucun monde en particulier : tout monde fantastique où
on trouve des océans et où la piraterie et la flibuste ont encore
cours conviendra.
Deux conversions sont prévues d’office : pour D&D3 et
pour Warhammer.
Le principe du scénario est relativement simple, mais pas forcément
évident à mener à bien par les joueurs : ils devront
passer outre les différences et les inimitiés entre leurs personnages.
Prologue
Le capitaine Eenkus contemplait le coucher du
soleil depuis la proue de son navire. Son visage buriné par les
embruns et le vent reflétait le rougeoiement de l’astre qui
semblait tomber dans la vaste étendue d’eau, alors que ses
longs cheveux d’un noir de jais flottaient au vent. En-dessous de
lui, la figure de proue de la Danseuse des Mers, une femme à moitié
dévêtue, flottait au dessus des vagues, portée par
le majestueux navire. |
![]() |
En arrivant sur le pont arrière, Eenkus observa
le jeune Louis, qui gardait la porte devant la chambre où la princesse
Elizabeth était enfermée. Le jeune blondinet était le fils
de son meilleur ami, tué pendant une prise. Blondinet, il ne l’était
plus tant que ça : ses larges épaules et ses bras puissants
auraient tôt fait de faire de lui un homme de valeur.
Conscient d’être observé par son capitaine, Louis bomba un
peu le torse et se redressa. Eenkus sourit en s’approchant.
« Alors, Louis. Est-ce que la princesse trouve ce voyage agréable ?
- Vu le sort qu’elle a réservé à la gamelle que Peter
lui a apportée, j’en doute, capitaine. »
Eenkus rit aux éclats. Il avait vu plus tôt dans la journée
Peter, le jeune fils d’Horace, traverser le pont, le contenu de la dite
gamelle répandue sur ses guêtres.
« Et bien, voyons cela…»
Louis tourna le verrou qui fermait la pièce et le capitaine toqua avant
d’entrer. Au premier coup d’œil, il vit que la princesse avait
dû pleurer une bonne partie de l’après-midi. Son visage était
marqué par les larmes et même les soins de sa demoiselle de compagnie
n’avaient pu dissimuler toutes les traces.
« Pardonnez mon intrusion, princesse, je venais m’enquérir
de votre santé.
- Depuis quand les criminels dans votre genre s’intéressent-ils
de la santé de leurs otages ? »
La fierté résonnait dans sa voix. « Il vaut sans doute
mieux pour elle vu ce qui l’attend », se dit Eenkus.
« Reste que vous feriez mieux de manger. J’ai fait parvenir
un courrier à votre famille, pour la rançon. Vous allez bientôt
pouvoir mesurer l’amour qu’ils vous portent. S’ils ne paient
pas, et bien… Peut-être finirez-vous par apprécier la vie
sur ces îles… »
Lorsque Eenkus quitta la pièce, il entendit distinctement les sanglots
de la jeune fille.
« Porte-lui son repas, Louis, elle l’acceptera, cette fois… »
Synopsis
Les personnages sont des adolescents, présents
pour une raison ou une autre à bord d’un navire de pirates :
la Danseuse des Mers. Sans le savoir, ils vont pénétrer sur le
territoire d’un esprit des eaux facétieux, qui va se jouer d’eux
en les faisant pénétrer dans un univers fantasmagorique.
Ils devront alors passer les épreuves de l’esprit, découvrir
sa véritable nature et l’affronter, tous ensemble, ou rester enfermés
à jamais dans la toile de son illusion. À moins qu’ils ne
choisissent ce sort plutôt que de retourner dans le monde réel…
Les personnages
Louis
Louis est le fils d’un pirate et d’une
fille de joie des Îles-aux-Singes. Lorsqu’il fut assez fort pour
monter à bord d’un navire, il rejoignit l’équipage
du capitaine Eenkus et de son père. Malheureusement, son père
mourut un peu plus tard lors d’une prise, et sa mère de maladie,
à quelques mois d’intervalle.
Louis apprécie particulièrement Eenkus, qui est devenu un second
père pour lui. Il apprécie aussi la vie de pirate plus que tout.
Peter
Peter est le fils de Horace Eauxvives, le mage. Le
navire à bord duquel ils voyageaient a été coulé
par la Danseuse des Mers quelques mois plus tôt.
Eenkus, pour s’assurer de la coopération d’Horace, tient
sous sa menace son fils. Peter n’est pas dupe mais il apprécie
la vie de pirate, et la liberté qu’elle lui accorde par rapport
à la vie ennuyeuse à laquelle le prédestinait son père.
Elizabeth
Princesse de sang, elle naviguait à bord du
navire d’un de ses cousins lorsqu’il fut la cible de la Danseuse
des Mers. Son cousin, William, s’est battu jusqu’à la mort
pour la défendre et c’est dans ses bras qu’il est mort, tué
par Eenkus lui-même.
Elle hait le capitaine pirate, mais plus que tout elle craint pour son propre
avenir. Il y a peu de chances en effet que sa famille, nombreuse, accepte de
payer une rançon pour une cadette…
Léontine
Léontine est la demoiselle de compagnie d’Elizabeth. Elle apprécie sa maîtresse, qui a toujours été bonne avec elle malgré ses origines pauvres. Toutefois, même si elle craint les pirates, elle craint plus encore la famille d’Elizabeth, dont elle est l’une des souffre-douleur.
Julien
Julien est un jeune mousse qu’Eenkus a pris à bord lors du dernier départ. Il est jaloux de Louis qui, même s’il n’est pas plus âgé que lui, est déjà considéré comme un pirate par Eenkus, alors que Julien est cantonné aux tâches les plus avilissantes.
Chapitre Premier : Seuls sur l’Océan
L’Esprit des eaux
Dans la nuit qui suit le prologue, la Danseuse des
Mers pénètre sur le territoire d’un esprit élémentaire
de l’Eau. L’esprit en question, intrigué par les cinq adolescents,
décide de s’amuser avec eux.
Il fait donc faire disparaître les adultes sur le navire pendant la journée
tout en remplaçant les enfants aux yeux de ces derniers par des versions
illusoires.
Pendant la journée, les enfants vont découvrir ce mystère
et, sans doute, tenter d’en profiter. Mais ils seront vite appelés
aux dures réalités : avec plus aucun adulte à bord,
en effet, le navire menace de s’échouer à tout moment sur
une des îles aux Singes.
Enfin libres ?
Au petit matin, les personnages découvrent le
navire sans aucune présence de l’équipage. Le navire vogue
doucement entre les îles aux Singes, sans personne à la barre.
Plusieurs événements pourront alors survenir :
- Elizabeth, éventuellement aidée de Léontine et Julien,
tente de s’enfuir, à la nage ou à bord d’une chaloupe.
Louis, chargé par Eenkus de garder la princesse, tentera alors de la
ramener à bord.
- Lors de cette fuite, ils atterrissent sur une des îles de l’archipel,
territoire de singes plutôt agressifs à l’égard des
intrus. Ils sont alors quittes pour quelques bleus et bosses (cf. annexes pour
les caractéristiques des singes).
- Certains des personnages explorent le navire de fond en comble à la
recherche des disparus. Ils pourraient alors trouver quelques objets qui leur
seront des plus utiles par la suite (cf. description du navire en annexe).
Et le navire, dans tout ça ?
L’esprit ne veut pas que le navire s’échoue.
De toute manière, en réalité, la Danseuse des Mers est
toujours barrée par l’équipage. Mais cela, les enfants ne
le savent pas.
Pendant la journée, ils pourront tenter toute manœuvre qui ne met
pas en danger le navire, exception faite d’un demi-tour. Ils finiront
toujours par parvenir à leurs fins, même si l’esprit leur
réservera quelques frayeurs :
- Lors de la fuite d’Elizabeth, Louis pourrait avoir du mal à jeter
l’ancre et diminuer la voilure. La Danseuse s’éloigne alors
de la chaloupe des fuyards, jusqu’à ce qu’il parvienne enfin
à stopper le navire.
- Alors que les personnages remontent à bord, l’ancre se détache
et ils doivent s’agripper comme ils le peuvent aux filets et remonter
sur le pont.
- Plusieurs fois pendant la journée, le navire menace de s’échouer
sur un banc de sable ou une île, et quelqu’un doit s’occuper
de tenir la barre.
- En fin de journée, un orage menace et ils doivent s’employer
afin de mener le navire dans la crique qui abrite le comptoir des Îles-aux-Singes.
À leur arrivée, à la nuit tombante,
tout redeviendra normal : l’esprit, en effet, ne peut maintenir ses
illusions pendant la première nuit. Ils débarqueront donc pour
trouver l’équipage s’apprêtant à fêter
son retour.
Elizabeth et Léontine sont enfermées sous la garde de Louis et
Peter, pendant que les hommes perdent toute raison sous l’emprise de l’alcool.
Nuit d’ivresse
Si les personnages cherchent à partager leur
expérience de la journée avec l’équipage, ils ne
trouveront personne à qui s’adresser ou presque. La plupart des
marins, y compris Eenkus, ont d’autres chats à fouetter et au mieux,
penseront que le soleil a tapé sur la tête des jeunes gens.
Parmi l’équipage, seul Horace voudra bien les écouter mais,
taciturne, il ne leur sera pas d’un grand secours. Ils apprendront tout
de même que pendant toute la journée, ils se sont comportés
normalement : Louis montant la garde devant la chambre d’Elizabeth
et Léontine pendant que les deux mousses nettoyaient le pont.
Le vieux Syl
Leur histoire pourra au cours de la nuit attirer l’attention du vieux Syl le Barbu. Le marin, quasi-centenaire, est marqué par le temps et les nombreuses nuits de beuverie auxquelles il a participées. Pourtant, il leur parlera d’une de ses vieilles histoires, où des sirènes faillirent bien l’emporter dans leur caverne, dans une des îles en forme de crâne. Il leur montrera un pendentif remis soi-disant par les sirènes, auxquelles il échappa de justesse (cf. annexes pour la description du pendentif aux sirènes). Le vieux est à moitié fou et son récit est incompréhensible.
L’île au crâne
L’île au crâne est une légende,
de celles dont les marins ne parlent pas volontiers, surtout une nuit de débauche.
S’ils sont pris par Eenkus parlant de cette île ou posant des questions
à son propos, les personnages seront vertement réprimandés.
Ils pourront éventuellement en apprendre plus auprès de marins
saouls : l’île au crâne serait un des repères
de la divinité protectrice de l’archipel. Elle y réunirait
la plupart des offrandes faites par les pirates. Cependant, quiconque s’en
approcherait perdrait alors la raison et amènerait la malédiction
sur son navire et son équipage.
…les personnages ne veulent pas rejoindre le comptoir
L’esprit ne peut changer la réalité que de manière
limitée : ils devront donc suivre la route réelle de la Danseuse
des Mers. S’ils cherchent à faire demi-tour, ils se retrouveront
à nouveau à voguer vers l’ouest, quoiqu’ils fassent.
Et Si ?... …l’un des personnages est
gravement blessé …les joueurs se doutent qu’il
s’agit d’une illusion …les personnages ne font rien de
particulier pendant la première journée …les personnages ne s’intéressent
pas à Syl |
Chapitre Deuxième : Monnaies de Singes
Un matin pas comme les autres
Au cours de la deuxième journée, les
personnages vont découvrir le comptoir profondément changé,
sous l’effet des enchantements de l’esprit.
Ils seront amenés à participer à plusieurs épreuves.
S’ils les emportent toutes, ils pourront alors accéder au repaire
de l’esprit. Car ils ne pourront interrompre le jeu, ou le poursuivre
éternellement, que s’ils parviennent jusqu’à l’île
aux crânes.
Le réveil est plutôt difficile pour les personnages : l’équipage
de la Danseuse des Mers a à nouveau disparu et le comptoir n’a
plus rien à voir avec la soirée précédente (cf.
descriptions du comptoir, en annexes).
Milos - Les épreuves
À l’aube, un vieux pirate inconnu des
personnages les réveille et se présente à eux comme le
vieux Milos. Il leur annonce qu’ils sont prisonniers du comptoir et prétend
qu’Eenkus est parti bien avant l’aube après les avoir vendus.
La seule manière de regagner leur liberté est de remporter les
cinq épreuves des jeux pirates, puis de dérober le trésor
de l’île au crâne. Milos accepte de répondre à
toutes les questions des personnages :
- Il leur expliquera si nécessaire les règles et le calendrier
de chaque épreuve.
- L’île au crâne n’est pas une légende, mais
bel et bien une réalité. Seuls ceux qui remportent les épreuves
ont le droit de s’en approcher.
- Il justifiera les changements opérés au comptoir en prétendant
que les festivités ont commencé très tôt dans la
nuit et que les personnages n’ont pas forcément bien vu puisqu’ils
sont arrivés de nuit.
- Ils ont le droit d’aller et venir à leur guise mais, s’ils
ratent le début d’une épreuve, ils seront disqualifiés
et n’auront donc plus aucune chance de se libérer.
- Chacun peut choisir ou non de participer à l’une ou l’autre
des épreuves. À la fin, il faut que l’un des cinq ait remporté
chaque épreuve s’ils veulent accéder à l’île
au crâne.
Vous pouvez vous reporter à la chronologie, en annexes, pour l’ordre
des épreuves dans le temps…
Le concours de crachat
Le premier concours est celui de crachat. Les adversaires
s’affrontent deux par deux, celui qui crache le plus loin ayant droit
de poursuivre au tour suivant.
Le champion de cet exercice est Orus Longuebave, qui a remporté pratiquement
tous les concours depuis au moins dix festivals. En réalité, un
ami mage l’aide à remporter l’épreuve en appliquant
un sort de lévitation sur ses crachats. Les personnages devraient s’en
rendre compte et pourront alors avoir une chance contre Orus.
D&D
À D&D, c’est un jet de Force qui détermine la longueur
du « lancer ». Si Orus bénéficie de l’aide
du mage, il bénéficie d’un bonus de +4.
Warhammer
À Warhammer, c’est un jet d’un dé à dix faces
plus la Force qui détermine la réussite. Un bonus de +2 est accordé
pour le sort de lévitation qui permet à Orus de tricher.
La plongée aux éponges
Il s’agit dans cette épreuve de plonger
en apnée pour ramasser des éponges sur un récif corallien.
Les participants s’affrontent deux par deux. Celui qui remonte le plus
tard tout en ramenant une éponge l’emporte et peut poursuivre le
concours.
Si les personnage disposent de la potion de Respiration Aquatique qui se trouvait
à bord de la Danseuse des Mers, ils n’auront aucun mal à
l’emporter pour autant qu’ils veillent à ce que leur tricherie
ne soit pas repérée. Sinon, ils devront compter uniquement sur
leurs capacités.
D&D
Le personnage doit avoir au moins un point dans la compétence natation
pour tenter l’épreuve. Il s’agit alors de réussir
le plus grand nombre possible de jets de Constitution. Le niveau de difficulté
augmente avec le temps passé sous l’eau, de 5 en 5. Le premier
concurrent à rater un jet remonte à la surface pour respirer,
et perd la manche.
Warhammer
Le personnage doit disposer de la compétence natation pour participer.
Pour l’emporter, il faut réussir un plus grand nombre de jets de
Calme consécutifs que son concurrent. Chaque nouveau jet se voit modifié
par un malus cumulatif de 10 %.
Le ramassage de noix de coco
Derrière le comptoir se trouve une jungle luxuriante
avec notamment des cocotiers gigantesques, peuplés la plupart du temps
d’une colonie importante de singes. L’épreuve consiste à
monter en haut d’un cocotier et à faire tomber dans le plus court
laps de temps le plus grand nombre de noix de coco. Tous les concurrents participent
en même temps, pendant qu’un jury comptabilise les points.
Les capacités de Léontine peuvent permettre aux personnages d’emporter
facilement l’épreuve. En effet, ses capacités avec les animaux
peuvent lui permettre de convaincre les singes d’entraver leurs adversaires,
ou même de les aider.
D&D
Pour grimper au sommet d’un cocotier, il faut réussir un jet d’Escalade
ND 20. Une fois en haut il faut, à force de jets d’Acrobatie cumulés,
totaliser 50. À la fin, on comptabilise le nombre de jets d’Escalade
et d’Acrobatie nécessaires. Le total le plus bas l’emporte.
Warhammer
Pour participer, il faut posséder la compétence Escalade. Le personnage
doit ensuite réussir un jet de Dextérité pour grimper.
Enfin, une fois en haut, il faut réussir trois jets de Dextérité
de suite pour faire tomber toutes les noix de coco. Là encore, c’est
le nombre de jets nécessaires qui détermine le vainqueur :
le total le plus bas l’emporte.
La montée à la corde
Cette épreuve se déroule à la
nuit tombante. Chaque concurrent doit grimper à une corde suspendue au
mât d’un navire. Le premier en haut l’emporte.
Si les personnages en savent assez sur l’épreuve avant son déroulement,
ils pourraient enduire quelques unes des cordes de poix pendant la journée
et s’arranger pour sélectionner une autre corde.
Sinon, ils devront encore une fois se fier à leur chance et à
leurs capacités…
D&D
Le plus haut résultat à un jet d’Escalade l’emporte.
Si la corde est enduite de poix, le personnage a un malus de –6.
Warhammer
Chaque concurrent lance un dé à dix faces plus son score de Force.
Le plus haut score l’emporte. Si la corde est enduite de poix, le personnage
a un malus de –3.
La descente de grogs
L’épreuve a lieu en soirée. Elle
consiste à boire le plus grand nombre de grogs d’affilée,
en équilibre sur un tabouret, sans tomber.
Les amateurs de cette épreuve sont nombreux et, vu leur manque d’habitude,
les personnages auront bien du mal à l’emporter. S’ils sont
malins, ils peuvent toutefois chercher à faire boire les participants
auparavant, l’un d’entre eux restant sobre en vue de l’épreuve.
D&D
Un jet de Vigueur de ND 15 plus le nombre de verres déjà bus (y
compris en dehors du concours) détermine si le personnage perd l’équilibre
ou pas. Le participant peut alors se rattraper s’il réussit un
jet d’équilibre ND 15. Personne ne peut se rattraper deux fois
de suite : si deux jets de Vigueur sont des échecs, le personnage
tombe automatiquement.
Warhammer
À Warhammer, c’est un jet de pourcentage sous (Endurance x 20)
qui détermine la résistance à l’alcool. Chaque verre
bu amène alors une pénalité de 5 %. En cas d’échec,
le personnage peut garder l’équilibre en réussissant un
jet de Dextérité. Deux jets d’endurance ratés à
la suite signifient une chute automatique.
Seconde nuit d’ivresse
Après les Jeux, le comptoir sera à nouveau
le théâtre d’une nuit de débauche, en l’honneur
des vainqueurs du jour.
Pendant la nuit, les personnages croiseront à nouveau la route du vieux
Syl. Celui-ci ne semble pas affecté par les changements et lui aussi
trouve étrange ce qui arrive. En fait, ayant déjà été
confronté aux pouvoirs de l’esprit dans sa jeunesse (cf. l’histoire
de Syl en annexes), il est maintenant immunisé. Il racontera son histoire
plus en détails. Les joueurs doivent y trouver l’indice qui leur
permettra de « vaincre » l’esprit.
Milos est introuvable dès que les personnages entendront l’histoire
de Syl…
Et Si ?... …les personnages ne remportent pas
toutes les épreuves …les personnages remportent une
partie des épreuves mais pas toutes …les joueurs ne comprennent pas
qu’ils sont le jouet d’une illusion et que la clé de
cette illusion se situe sur l’île au crâne |
Chapitre troisième : l’île au Crâne – dénouement
Dans ce dernier chapitre, les personnages vont avoir
l’occasion de pactiser avec l’esprit. S’ils parviennent à
dérober le pendentif en forme de crâne que portait Milos, ils pourront
alors l’échanger contre leur liberté. Ils sauront qu’ils
doivent agir ainsi grâce à l’histoire du vieux Syl (cf annexes).
Mais pour cela, ils devront d’abord pénétrer au cœur
de l’île au crâne, le repaire de l’esprit.
L’île
L’île ressemble effectivement à
un crâne, impression encore accentuée par l’illusion maintenue
autour de l’île. Les personnages devront pénétrer
par l’un des « globes oculaires » qui donnent dans
une petite caverne circulaire, habitée par un serpent venimeux. Au fond
de cette caverne, se trouve un trou qui débouche sur une autre caverne
souterraine.
Au fond, ils trouveront une petite grotte communiquant avec la mer. L’esprit
vit dans l’étendue d’eau, au fond de laquelle se trouve son
trésor : une partie des butins jetés à la mer pendant
des décennies par les pirates.
Pactiser avec l’esprit
L’esprit se matérialisera alors sous la
forme de Milos (sans son médaillon) au-dessus de l’étendue
d’eau. Il expliquera aux personnages tout ce qu’ils veulent savoir,
et leur dira qu’ils sont maintenant ses partenaires de jeux, à
jamais enfermés dans son illusion.
En fait, il reste une dernière possibilité aux personnages :
s’ils parviennent à occuper l’esprit en discutant avec lui,
pendant que l’un d’eux plonge et retrouve le médaillon de
Milos, ils tiendront alors l’artefact qui lie l’esprit à
la grotte. Ils pourront alors choisir les termes du contrat.
Et Si ?... …les personnages choisissent d’échapper
à l’illusion …les personnages choisissent de
rester dans l’illusion …les personnages ne sont pas d’accord
sur l’issue |
Épilogue
Eenkus contemplait le soleil levant. Tenant la barre
d’une main, il laissait aller son regard sur son équipage. Il ne
put s’empêcher de remarquer les trois jeunes gens accoudés
à la rambarde du pont inférieur.
Étrange, comment en quelques jours de nouveaux liens s’étaient
noués entre Louis et Julien. Les deux jeunes garçons passaient
leur temps ensemble. Quelque chose avait changé, sur l’île.
La famille d’Elizabeth ayant accepté de payer la rançon,
Eenkus ramenait maintenant la jeune fille à ses parents. Elle aussi passait
plus de temps avec les deux garçons, sans doute toute à sa joie
de retrouver sa famille. Peter et Léontine, par contre, étaient
restés sur l’île, avec la ferme intention de regagner le
continent et d’y bâtir une nouvelle vie.
Quelques jours à peine, et pourtant…
Eenkus quitta la barre, la laissant à l’un de ses hommes. D’un
pas lent, il se dirigea vers l’arrière du navire. Les Îles-auxSinges
s’éloignaient, jusqu’à leur prochain retour.
Il empoigna sa longue-vue et, mû par une inspiration soudaine, commença
à parcourir les îles du regard. La longue-vue lui permettait de
voir tous les détails de l’archipel : la grande île
abritant le comptoir, les multiples petites îles, territoire des singes
facétieux de l’archipel, et puis l’île en forme de
crâne…
…
Eenkus s’immobilisa, les mains tremblantes. De sa longue vue, il pouvait
détailler cette île, dont il n’avait entendu parler que dans
les légendes : les deux grandes cavités ressemblant à
des yeux, et ce sommet dénudé, blanchi par l’écume.
Il croyait même distinguer, dans une des cavités, une silhouette
immobile. « Un humain ? », pensa-t-il.
Le capitaine reprit peu à peu ses esprits :
sa gorge était sèche, son esprit en ébullition. « Et
si les légendes étaient vraies ? Et si un gigantesque trésor
se trouvait là ? »
Eenkus entendit tout à coup le rire cristallin d’Elizabeth. Louis
et Julien arboraient aussi un large sourire. Seul Horace, reclus dans un coin
du navire, semblait ne pas goûter la joie qui émanait du trio.
Le rire d’Elizabeth se répercuta, comme renvoyé par un écho
lointain derrière eux. « En provenance de l’île ? »
Eenkus rajusta sa longue vue, à la recherche de la forme d’un crâne
parmi les nombreuses îles de l’archipel. Il eut beau parcourir l’horizon
de son œil perçant, il ne retrouva pas l’île au crâne.
Le comptoir, les quelques îles dont il connaissait la forme et l’apparence,
tout semblait être là, mais plus l’île au crâne
et son habitant.
Le soleil avait maintenant finit de se lever, il commençait son ascension
paresseuse dans le ciel azuréen. Le capitaine hésita quelques
instants : il pourrait faire demi-tour, en avoir le cœur net, fouiller
l’archipel. Retrouver l’île, peut-être et, qui sait,
le trésor ?
Avec un sourire, il reprit la barre et pensa : « Certaines choses
sont faites pour rester des légendes. »
Au loin, le rire se répercuta encore…
ANNEXE : Chronologie du scénario
- Jour 1, soirée : la Danseuse des Mers arrive en vue des Îles-aux-Singes.
- Jour 2, aube : l’esprit commence son jeu.
Les personnages découvrent qu’ils sont seuls à bord.
- Jour 2, fin d’après-midi : un orage touche les Îles-aux-Singes.
- Jour 2, soirée : la Danseuse des Mers pénètre dans
la crique du comptoir des Singes, malgré l’orage.
- Jour 2, nuit : première nuit de débauche pour l’équipage
et les habitants du comptoir. Première discussion avec le vieux Syl.
- Jour 3, aube : première rencontre avec
Milos. Le comptoir a été transformé par l’esprit.
- Jour 3, matinée : concours de crachat.
- Jour 3, midi : plongée aux éponges.
- Jour 3, après-midi : ramassage de noix de coco.
- Jour 3, soirée : montée à la corde.
- Jour 3, nuit : descente de grogs. Deuxième discussion avec le
vieux Syl.Si les personnages veulent aller en cachette à l’île
au crâne, ils peuvent le faire pendant cette nuit.
- Jour 4, matin : les vainqueurs des épreuves
montent à bord d’une chaloupe à destination de l’île
au crâne.
- Jour 4, midi : rencontre avec l’esprit, dans l’île
au crâne.
ANNEXE : La Danseuse des Mers
Description
Le navire d’Eenkus est une brigantine de six
canons, alliant rapidité et puissance de feu. L’équipage
est composé d’une trentaine de pirates, tous fidèles à
Eenkus, plus quelques prisonniers pris à bord du navire d’Elizabeth.
Tous ont eu le choix d’être tués ou de rejoindre l’équipage
pirate. Même s’ils sont considérés maintenant comme
faisant partie de l’équipage, tous les autres pirates se méfieront
d’eux jusqu’à ce qu’Elizabeth et Léontine aient
quitté le bord.
La cabine du capitaine se trouve sur le pont supérieur. S’y trouvent
un lit, un bureau, des étagères et un coffre fermé à
clé. Sur le bureau, diverses cartes et instruments de navigation sont
étalées. Au-dessus du lit, le sabre d’Eenkus ainsi qu’un
fusil à un coup trônent, suspendus par des crochets. Le coffre
contient d’autres cartes, un petit coffret rempli d’or et de pierres
précieuses, ainsi que deux potions : une potion de soins léger
(soigne 1d8+5 points de vie ou 1d6 points d’endurance) et une potion de
respiration aquatique (permet de respirer sous l’eau).
La cale avant est utilisée pour stocker les marchandises récupérées
lors des prises. Actuellement, elle comporte quelques draps et soieries, plus
un grand nombre d’armes : épées, rapières ou
lances principalement. Le tout a été dérobé sur
le navire du cousin d’Elizabeth.
La cale arrière a été aménagée pour accueillir
l’équipage. On y accède par un escalier descendant vers
une porte à l’arrière du navire. À droite de cette
porte, une porte donne sur la chambre d’Horace Eauxvives. Une autre porte
donnant directement sur le pont ouvre sur la pièce où sont enfermées
Léontine et Elizabeth. Dans la cale, les paillasses des pirates sont
alignées à même le sol, entre les tonneaux de viande salée
et de fruits, les caisses d’obus et les canons.
Dans la chambre d’Horace se trouvent ses maigres affaires personnelles,
entassées dans un coin de la pièce au pied de son lit. Un petit
secrétaire dérobé au cours d’un raid lui a été
confié. Dans un tiroir fermé à clef (mais relativement
simple à forcer) se trouve le matériel d’écriture
du mage ainsi que quelques parchemins (à vous de décider s’ils
recèlent des sorts ou pas).
La pièce où sont enfermées Léontine et Elizabeth
servait de réserve à provisions. Eenkus a ordonné que les
provisions soient amenées dans la soute, et que deux lits de fortune
soient montés pour les prisonnières. Malgré ces attentions,
la pièce est lugubre, sale, et malodorante.
ANNEXE : L’histoire du vieux Syl
Syl a été un jeune pirate fougueux et
plein d’allant. Confiant, orgueilleux, il avait entendu parler, comme
bien d’autres, de la légende de l’île au crâne.
Mais là où d’autres haussaient les épaules ou au
contraire, chuchotaient le soir venu, lui avait décidé de résoudre
le mystère : trouver l’île au crâne et le trésor,
s’il y en avait un.
Il avait à peine vingt-trois ans lorsqu’il entama ses recherches.
Pendant sept ans, il fouilla la centaine d’îles que compte l’archipel.
Utilisant une simple chaloupe, il arpenta toute la zone, passant et repassant
au milieu des îles rocailleuses, persuadé que l’île
existait bel et bien. Il devint la risée des autres pirates, le fol du
comptoir.
Et pour son plus grand malheur, il trouva finalement l’île…
C’était par une journée particulièrement chaude.
Il avait ramé pendant des heures, à la limite de l’épuisement.
Puis l’orage tomba, particulièrement violent. Les éclairs
violets zébraient le ciel, le bruit était assourdissant, il ne
faisait pas encore nuit et pourtant il était impossible de voir à
plus de quelques mètres. Effrayé, Syl accosta sur la première
île qu’il trouva, un petit rocher qu’il ne se souvenait pas
avoir exploré. Dissimulant la chaloupe, il était persuadé
d’être perdu lorsqu’il entendit un chant, venant de l’intérieur
du rocher…
Curieux, le pirate chercha une entrée dans la roche. Il finit par trouver
une cavité. Avançant à tâtons alors qu’à
l’extérieur l’orage se faisait de plus en plus impressionnant,
il voyait les éclairs se refléter sur une caverne étrange,
parcourue de filons argentés. Au fond de la caverne, il trouva un trou
et un boyau qui descendait dans les profondeurs du rocher. Le chant provenait
de ce boyau.
Le chant était mélodique et particulièrement triste. Syl
fut immédiatement touché par la mélancolie qui émanait
du chant. Il comprit alors à quoi il avait affaire : de tous temps,
les marins les avaient craintes et évitées comme la peste ou le
scorbut : ce chant ne pouvait être l’œuvre que de sirènes.
Résistant à leur appel, il se boucha les oreilles.
Mais la curiosité reprit le dessus, il regarda dans le boyau : il
vit alors un trésor enfoui sous quelques mètres d’eau, et
aucune sirène en vue. Sans doute avaient-elles disparues lorsqu’il
avait résisté à leur chant. Ne résistant pas à
la tentation, il plongea et récupéra ce qu’il put dans l’immense
trésor. Il se souvient notamment d’un pendentif argenté
en forme de crâne, extrêmement précieux.
Pourtant, les sirènes n’avaient pas dit leur dernier mot. Il ne
se souvient pas de tous les détails, mais il sait seulement qu’en
ressortant, le ciel était bleu, et des trésors ne restait plus
qu’un unique pendentif. Le rocher, l’île, le chant, rien n’était
plus là. Il se trouvait sur une des îles aux singes, avec seulement
un pendentif de cuivre pour prouver ses dires…
Le pendentif des sirènes
Il s’agit en fait d’un pendentif créé
par l’esprit des Eaux. Il est en circulaire, en cuivre, accroché
à une chaîne de nacre bleu. L’esprit en crée un à
chaque fois qu’il passe un pacte avec un mortel. Le pendentif n’a
aucun pouvoir magique et pratiquement aucune valeur : une détection
de la magie ne donnera rien, quelle que soit la puissance de celui qui l’invoque.
Pourtant, le pendentif a une propriété : il protège
son porteur contre les effets des illusions de l’esprit, tout en lui faisant
oublier la plupart des détails qui ont trait à ce dernier. Le
porteur se souviendra généralement d’une histoire, œuvre
de sa propre imagination, mais aura la certitude que le pendentif est l’un
de ses biens les plus chers.
ANNEXE: Le Comptoir des Îles-aux-Singes
Avant l’illusion
Le comptoir des Îles-aux-Singes est un endroit
sordide, boueux, dont émanent des odeurs malsaines. On y croise la pire
racaille des océans, venue là pour dépenser son maigre
butin en boissons ou en services de filles de joie. Les navires mouillent dans
la baie devant l’île et débarquent au moyen de chaloupes,
à même la plage. Un unique ponton en bois permet le cas échéant
d’embarquer ou de débarquer des marchandises depuis un navire
La quinzaine de bâtiments qui constitue le comptoir, est regroupée
sur les pentes surplombant la baie et le ponton, dans un repli de terrain qui,
une fois le ponton détruit, peut dissimuler le comptoir depuis la mer.
Les bâtiments sont hétéroclites mais, pour la plupart, ils
sont vastes et s’intègrent parfaitement à la jungle environnante.
Seules la pluie et les intempéries viennent nettoyer le taudis boueux,
amenant alors jusqu’à la mer les déchets de toute la populace
du lieu. En tout, à peine plus d’une centaine de personnes, plus
les équipages des navires mouillant dans la baie.
Lors des nuits de débauche, de grands feux sont allumés sur la
plage, et les marins viennent s’y attrouper, racontant leurs exploits
tout en vidant les tonneaux de rhum ou de bière, vendus par les trois
tavernes du comptoir : « Le Crâne Chantant »,
« La Brise Odorante » et « Le Requin Farceur ».
Les filles passent entre les groupes, vendant leur corps à même
la plage, parfois à plusieurs marins en même temps.
Bref, certainement pas un endroit pour cinq adolescents d’à peine
seize ans…
Après l’illusion
Le lendemain de leur arrivée, les personnages
découvrent le comptoir profondément changé. Partout, les
bâtiments sont propres, peints dans des tons pastel. De grands draps aux
couleurs vives sont accrochés au-dessus des bâtiments, et depuis
la plage, l’impression est saisissante : la jungle apparaît
comme un patchwork de couleurs. Aux fenêtres des bâtiments ont été
suspendues des fleurs : lavande, muguet, roses ou violettes.
Les résultats de la débauche de la nuit ont disparu : pas
de marins saouls cuvant leur rhum, de filles éreintées dormant
à même le sol, ou de tire-laines profitant de l’aube pour
faire les poches des pauvres ivrognes. Au lieu de cela, les habitants du comptoir
sont habillés de vêtements somptueux, aux couleurs chatoyantes.
Au langage abrupt et imagé de la veille a succédé un langage
recherché, voire précieux. Tous les habitants s’expriment
comme s’ils sortaient tout droit d’une cour noble du continent,
soignant leur prononciation et leur vocabulaire. Chaleureux, amicaux, ils ne
donnent plus du tout l’impression d’être ceux-là même
qui faisaient le soir précédent de ce lieu un coupe-gorge.
L’endroit est devenu charmant, un vrai coin de paradis…
ANNEXE : Caracteristiques des rencontres
Les singes des îles
D&D
Dés de Vie : 1d8 (4 pdv) ; Initiative +2 (Dex) ; Vitesse
10 m (Escalade 10 m) ; CA 14 (+2 taille, +2 Dex) ; Attaques :
morsure (+4 / 1d4-3) ou lancer de noix de coco (+1 / 1d4-2) ; Réf
+4, Vig +2, Vol +1 ; FP 1/6 ; Alignement : neutre.
Compétences : Détection +4, Discrétion +13, Equilibre
+10, Escalade +13, Percept. Auditive +4
Warhammer
M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
6 |
33 |
25 |
1 |
1 |
4 |
40 |
1 |
- |
10 |
10 |
10 |
10 |
- |
Le serpent venimeux
D&D
Dés de Vie : 2d8 (9 pdv) ; Initiative +3 (Dex) ; Vitesse
6,5 m (Escalade 6,5 m, Nage 6,5 m) ; CA 16 (+3 naturelle,
+3 Dex) ; Attaques : morsure (+4 / 1d4-1 / venin) ; Réf
+6, Vig +3, Vol +1 ; FP 1 ; Alignement : neutre ; Taille :
M ; odorat.
Compétences : Détection +9, Discrétion +12, Equilibre
+11, Escalade +11, Percept. Auditive +9
Venin : Jet de Vigueur DD 11. Effet initial et secondaire : perte
temporaire de 1d6 points de Constitution.
Warhammer
M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
3 |
33 |
0 |
1 |
2 |
3 |
30 |
1 |
- |
24 |
10 |
24 |
24 |
- |
Venin : les personnages affectés qui échouent à un test contre le poison mourront dans 1d3 rounds.
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