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Eastenwest > HS 2 - Le don des dragons
Les Masques de Panto-Mirette
Les frères Riflette (Rémy, Vincent et Anatole)
ont fait cette découverte étrange lors d’une visite d’une
maison. Alors qu’ils fouillaient les armoires d’un riche brocanteur
de Poisson-ville, un sac contenant trois masques tomba entre leurs mains !
Ils ont vite mis à nu le secret de ces masques. Ceux-ci leur donnent
la faculté de pouvoir prendre la tête de n’importe qui pour
peu qu’ils aient déjà vu la personne dont ils vont imiter
les traits (pouvoir métamorphose). Ils ont aussitôt entraperçu
les possibilités immenses de ces objets et aussi l’atout que cela
représente pour d’honnêtes artisans de leur acabit.
La rumeur qu’il existe un donjon rempli d’or attise aussitôt
leur convoitise. Mais, prudents, ils préfèrent s’installer
à Zootamauksime d’où ils lanceront leurs raids contre la
redoutable demeure de Hyacinthe.
C’est ainsi qu’à l’insu de tous, ils se glissent dans
les couloirs du donjon prenant la tête de ses habitants et dérobent
au passage divers objets. Au début, ils se contentent des vieilleries,
mais par la suite leur audace les pousse de plus en plus loin dans leurs larcins.
Puis, ils mettent la main sur une carte qui leur permet de se promener librement
dans le donjon sans se faire inquiéter. La seule vraie carte lisible
qu’ils ont volée dans la bibliothèque du donjon.
Petit briefing
Les personnages sont des employés du donjon,
des petites mains qui oeuvrent dans l’ombre de l’entreprise du maître.
Le donjon est en pleine restructuration. En effet, le maître a décidé
d’appliquer les préceptes modernes de gestion d’entreprise,
il n’a plus qu’un seul mot à la bouche : « optimiser
les employés ». Les occupants du donjon sont donc réunis
en cellule ou en équipe. Elles sont supervisées par un « coach »
qui fait des rapports et réprimande le manque d’enthousiasme. Chaque
cellule d’employés est amenée à réaliser une
semaine de maintenance et de sécurité, on appelle cela être
de « semaine » et on devient un « semainier ».
Et cette semaine c’est celle des personnages.
Le maître du donjon les convie à un briefing dans son bureau. Chemin
faisant, ils croisent Alcibiade, Houros et le Raconteur d’histoire qui
leur souhaite le « bien-l’bonjour ». Ils viennent
de croiser les frères Riflette qui vont prendre leur apparence pour exercer
leurs larcins.
Dans son bureau le maître a l’air inquiet, son front soucieux se
tourne vers eux. Arrivent également Houros, le Raconteur d’histoire
et Alcibiade.
Quand tous semblent être présents, il expose ce qui le tourmente.
Un trouble étrange étreint le maître du donjon, il a l’impression
de voir plusieurs fois les mêmes employés en des endroits différents
et en des temps très courts. Il se sent malade. Pour Alcibiade le gnomoniste,
il ne fait aucun doute que le maître souffre du « syndrome
de prémonition spatiale » de Balthus Vox qui voyait les gens
avant leur arrivée sur un lieu. Pour le Raconteur d’histoire, Balthus
est plus connu pour sa faculté de visionner le départ de ses hôtes
avant même leur arrivée et surtout avant même qu’ils
ne partent. D’après Houros c’est du surmenage qui peut se
résoudre en plongeant le cerveau dans un bain à base d’extrait
de tilleul et en tirant un bon coup sur l’ensemble du système nerveux.
Intrigué, le maître envoie les Pjs enquêter sur les déplacements
des employés au sein du donjon. Et préfère remettre à
plus tard tous les traitements de choc.
Poursuite en zone profonde
Dans cette première partie, les personnages
vont enquêter dans les différents lieux du donjon. Ils ont pour
mission d’éclaircir ce mystérieux malaise du maître.
D’après le patron, quelqu’un ou quelque chose cherche à
nuire à l’établissement, comment ? Aux joueurs de le
découvrir.
Petit à petit les personnages vont s’enfoncer dans le cœur
du donjon et rencontrer des créatures redoutables et dangereuses qui
se vexent pour un rien quand on les presse de questions.
Dans la cafète
À la cafétéria une discussion
va bon train sur les nouvelles mesures du maître :
« Pourquoi faut-il donner nos armes à l’entrée
de la cafète maintenant !
– Ouais ! Ça nous oblige à nous changer au vestiaire !
Et on perd du temps ! »
Quand les Pjs rentrent on leur demande :
« Où faut-il retirer nos armes maintenant qu’on nous
les a prises ?
– Vous les avez mises où d’abord ? »
Le maître, lui, ignore cette nouvelle mesure. Tous se demandent qui est
l’auteur de cela. Les regards se tournent vers les personnages. D’après
les témoins, les responsables ressemblaient aux Pjs.
De prime abord, il semblerait qu’on prend les Pjs pour d’autres
personnes. Si les personnages démentent avoir pris leurs armes, il s’ensuivra
une vive altercation qui peut virer en bagarre si les personnages échouent
une action de charme (difficulté : coton).
Dans les couloirs
Les couloirs sont propres. Un jet en Acuité pourra faire s’étonner les Pjs. Mais où sont tous les objets, les poussières, les toiles d’araignée, le bric-à-brac laissés par les derniers aventuriers ? Herbert a probablement rangé tout cela !
Dans les vestiaires
Premier passage
À l’arrivée des Pjs, Jean Jean se dispute avec Yvette au
sujet de tabac à pipe d’une grande cuvée déposé
là et aussi de dents en or léguées par quelques généreux
donateurs.
Marvin lui ne trouve plus ses plats à petits fours et un superbe crâne
de gobelin qu’il voulait accrocher à sa ceinture. Herbert crie : « on
a fouillé mon casier j’en suis sûr ! ».
Deuxième passage
Ils tombent nez à nez avec l’équipe de nettoyage. Trois
gars en tenue de nettoyeurs vident les casiers en fin de journée. Si
on leur demande ce qu’ils font là, des sacs tomberont sur la tête
des Pjs. Le temps qu’ils se dépêtrent, les malandrins seront
loin.
Dans les profondeurs
Les créatures râlent, certains n’ont
pas reçu leur courrier, d’autres affirment que des membres du donjon
sont venus percevoir un loyer, alors qu’avant le logement était
gratuit. Comme payement ils ont donné ce qu’ils avaient en divers
objets pris sur des aventuriers !
Le dragon n’est pas content : un agent de nettoyage est venu astiquer
l’or, et il semble qu’il soit parti avec 2 pièces d’or !
Les vampires hurlent qu’on a changé leurs beaux cercueils laqués
de noir et matelassés de soie contre quatre vulgaires planches et un
couvercle en pin. Albert le vampire désigne un personnage « toi !
là ! tu n’es pas venu tout à l’heure border les
cercueils. Hum ? »
Les trolls, bon à éviter…
Zongo, « Zongo ! », à éviter aussi…
Dans les tourelles et créneaux
On y déplore la disparition de gargouilles et autres resplendissants décors « gotho-baroque ». Une sentinelle ne retrouve plus ses affaires et sa lance après qu’on lui a proposé de prendre sa place pendant qu’il irait faire pipi. La sentinelle se retourne vers un Pj : « c’est pas toi des fois ? Ou alors c’est ton frère ! »
À la bibliothèque
Houros et Alcibiade pestent contre ceux qui empruntent
des livres sans les remettre à leur place. Alcibiade demande aux personnages
quand ouvrira cette nouvelle bibliothèque dans laquelle sont entreposés
les livres qui manquent sur les rayons.
Force sera de constater qu’il n’y aura jamais de nouvelle bibliothèque.
À l’infirmerie
On déplore la disparition d’appareillages de soin gobelin d’une grande utilité pour les tortures. Toute la collection de scalpels de Houros n’est plus dans la grande armoire. Houros se tourne vers un Pj : « Toi ! Tu es le dernier à être venu me demander une pince pour extraire une épine sous la patte du dragon, non ? »
Dans la salle des sphères
Alcibiade cherche un coffret de petits cristaux de
communication.
« Mille pupilles et œil crevé ! je l’avais
posé sur mon bureau ! s’adressant à un Pj qui
vient de rentrer, toi ! je t’ai montré le coffret tout
à l’heure. As-tu vu où je l’ai rangé ? »
Là, les joueurs peuvent avoir l’idée de rechercher les intrus
grâce aux sphères. Ils auront la surprise de se voir dans la bibliothèque
en train de ranger des livres avec le Raconteur d’histoire.
S’ils se précipitent à la bibliothèque, ils pourront
peut-être surprendre leurs doubles. Ils ouvrent la porte rapidement mais
le raconteur d’histoire est seul ; il se retourne en leur disant :
« j’espère que vous avez mis ce précieux livre en
sécurité ! ». S’ils donnent l’alerte,
les frangins filent par un passage secret qui mène au cœur du donjon.
Pour suivre la piste il faudra passer un pont très étroit par-dessus
un lac de lave, passer discrètement devant la « chambre des
vampires », se faufiler sans rien toucher dans l’antre du dragon,
se battre contre des aventuriers qui arrivent et qui en veulent, ne pas se faire
piéger par les toiles de petites « claqueuses ».
Cependant, si les personnages réussissent un jet d’Acuité
à balaise, ils pourront suivre une autre piste qui évite tous
ces désagréments.
Si les joueurs demandent des sphères pour communiquer, on leur répondra :
« mais je viens de vous en donner, il faudrait prendre soin du matériel,
jeunes gens ! et pour l’heure il n’y en a plus ! ».
Il faudra se faire persuasif auprès d’autres créatures pour
en avoir : charme balaise.
La trace des voleurs sera difficile à suivre car ils ont mis des brouilleurs
de vision dans le cas où l’on désire regarder les différentes
places par le biais des sphères.
Salle des yeux
Quelqu’un a regardé dans l’œil
et y a posé ses doigts sur la pupille ce qui fait que l’œil
est déréglé… beurk !
Impossible de regarder dans l’œil tant que le gnomoniste n’a
pas préparé un baume de soin dit : « qui avussa
lux illuminati » (ou un truc dans le genre, mais l’important
c’est que ça marche, non ?). Mais sans « Sisnossis
des prés », cela est impossible. « Il y a des volontaires
pour se rendre chez l’herboriste à Cochon-ville ? »
Marvin, veux bien y aller, lui. Il sera de retour à la fin du scénario…
L’ingratitude de l’employeur
Force sera de constater pour les Pjs que personne n’est
allé dans les endroits cités et encore moins dans la douche et
la chambre du patron. Les Pjs pourront eux aussi avoir été vu
dans des endroits gênants et être inquiétés. En effet,
dans les casiers des vestiaires des objets ont été dérobés.
De plus, des délégués des autres cellules d’employés
viennent se plaindre des agissements et des abus de pouvoir des Pjs. Cela s’aggrave
quand la fiancée du maître arrive dans le bureau, une serviette
autour de la taille et dégoulinante d’eau, elle se dirige vers
un joueur et lui donne un coup de poing, un coup de pied retourné dans
l’estomac achève le malheureux.
« Goujat ! Sale petit voyeur ! Regarder une faible femme
prendre son bain, c’est une honte ! »
Les Pjs sont licenciés pour faute grave et vol de matériel, armes
et effets des anciens visiteurs. On les jette dehors sans ménagement.
Herbert à tout de même le temps de leur lancer :
« Hep ! Les gars si vous passez à Zootamauksime, dite
à la blanchisseuse que je passerai demain prendre le linge du donjon ! »
La fureur du tiroir caisse
La traque aux tracts
Nos héros traversent les marécages sans
encombre, à moins qu’ils ne tombent nez à nez avec des créatures
du marais comme un macasseux. Ils vont marcher de nuit, c’est plus drôle !
Les personnages se retrouvent, au petit matin, l’œil fatigué,
à la taverne de Zootamauksime pour pleurer sur leur sort. Un lapin grand
et maigre passe de table en table et dépose un papier sur le coin de
la table. Sur le tract on peut lire : « nouveau dans votre
ville : Le Ferrailleur. Grand choix de matériel, stock arme-et-gobelin,
fripes en tout genre pour partir en aventure ! »
Si les personnages le suivent, il disparaîtra dans les ruelles de la petite
ville, il est rapide le bougre ! Mais si les joueurs décident de
chercher une piste (faisable), ils trouveront des tracts qui se sont échappés
de la poche du lapin. La piste de papiers mène au magasin qui est fermé
à cette heure. Sur la porte une pancarte : « Revenez
plus tard ! Sur la vitrine un autre papier y est collé, une main
rapide et nerveuse a écrit ces mots : « Recherche
apprentis. Salaire bas mais motivant. Perspective d’avenir. »
Si les personnages se renseignent sur ce magasin, on leur dira qu’il s’agit d’un nouveau magasin qui vient d’ouvrir dans la zone d’activité populaire (la ZAP) de la ville. Ce magasin est tenu par une famille lapin qui, si on tend l’oreille sur les discussions des habitants, ressemble curieusement à la famille des cousins Fahnedûr du village voisin. Pour certains habitants du village c’est un signe que la ville est un bon endroit pour y faire commerce. D’autres se plaignent du peu d’intérêt des objets vendus. Pour certains c’est rien que de la fabrication « estrangère ».
On ne fait que regarder, madame !
Les Pjs devront être amenés à s’intéresser
de plus près à cet étrange magasin. Dans un premier temps,
ils peuvent y faire un tour dès l’ouverture. Mais il faudra attendre
et faire la queue comme tout le monde. Dans la file d’attente il y a des
aventuriers de tout poil, des barbares impatients et des nerveux du pommeau
d’épée.
Le magasin est une sorte de grand hangar de bois où tous les objets sont
mis en tas par types et catégories. Des allées étroites
serpentent entre les articles. Certains sont rangés dans des cartons.
Pendant leur visite une lapine (Janine) un peu corpulente les suit. Elle finit
par leur demander : « On peut vous renseigner, jeunes gens ? »
Il y a aussi des gobelins, un gros et cinq petits, qui montent la garde et filtrent
quand il y a trop de clients. Ils fouillent à l’entrée et
prennent les armes et également à la sortie pour voir si rien
n’a été volé. Les resquilleurs sont jetés
dans le tas de fumier qui embaume à proximité. Bien sûr
tous les aventuriers présents se moqueront et cela donnera l’occasion
à quelques bagarres d’éclater.
Dans l’arrière cour il y a un enclos avec deux vanderbecks qui
serviront à fuir si on les inquiète. C’est également
avec l’aide de ces volatiles qu’ils se posent discrètement
à proximité du passage secret qui leur permet de rentrer sans
qu’on les remarque au cœur du donjon.
Aux heures de grande influence, vers le début
d’après midi, on peut voir des aventuriers faire le plein de matos.
Certains pourront même s’esclaffer « hep ! Olaf !
regarde la même hache que celle de mon frère dont on n’a
plus de nouvelle depuis des lunes ! »
Les aventuriers trop indisciplinés sont remis en place par Janine qui
ne donne pas envie de rire. Si on se fait gronder, on répondra plutôt
« oui madame » en regardant ses pieds que « je
suis Khristor le sauvage fou qui crache sur les tombes de ses victimes ! »
Les appartements des frangins
Si les personnages ont réussi à tromper
la vigilance de Janine et des gobelins, ils pourront se glisser à l’étage
supérieur du magasin. Là se trouvent les appartements des trois
frères.
La cuisine est un vrai spectacle de désolation qui peut répugner
les cœurs fragiles. On y trouve, pêle-mêle, des boîtes
vides avec des traces de reliefs de repas, des amoncellements de casseroles
et d’assiettes pas lavées dans l’évier, la table est
recouverte d’immondices, les poubelles craquent et ça pue !
Dans ce qui peut ressembler au salon, on y trouve des tas de papiers, des objets
de toutes sortes aux origines aussi variés que multiples. Là on
peut trouver le plan du donjon accroché au-dessus de la cheminée.
Des alignements de crânes pour collectionneurs et magiciens.
Dans la chambre, les lits ne sont même pas faits. Ça sent la crasse
et le manque d’air frais. Sous un lit, on peut trouver un coffre. Sur
le couvercle sont sculptées des armoiries qui représentent trois
masques aux expressions différentes comme le rire, la tristesse et la
colère. Un personnage avec de la culture, qui s’y connaît
en légende pourra découvrir qu’il s’agit du coffre
des célèbres masques de Panto-Mirette.
On vend aussi des plans d’accès du donjon. Certains ont été
produits au donjon, mais d’autres paraissent faux. Il y a une boîte
également avec la représentation sculptée de trois masques.
Des initiales PM pour Panto-Minet sont gravées sur le couvercle
du coffre. Seul un lettré ou un diseur d’histoires pourra, à
coton, découvrir de quoi il s’agit.
Quand les frères ont fini leur journée, ils retournent récupérer
le matériel vendu aux aventuriers morts dans le Donjon.
Si on fouille leur chambre, il faudra se battre contre un chien-crabe hargneux.
On pourra découvrir un parchemin sans rien d’écrit dessus.
À la lueur d’une flamme on peut voir qu’il s’agit d’un
vieux plan qui date d’avant les guerres magiques et qui donne l’accès
au donjon par la souche d’un vieil arbre. Sur une île dans les marais,
là où il y a plein de macasseux et de serpentaires.
L’enclos des vanderberks
À l’arrière du magasin se trouve
un enclos où broutent deux de ces volatiles géants qu’on
appelle des vanderbecks.
Une analyse des lieux (Acuité à faisable), permettra de découvrir
qu’il manque trois bestioles. Les frangins sont en vadrouille au donjon.
Ils ne rentreront que dans la soirée.
Si les personnages désirent les attraper, ils pourront essayer de les
attendre et de leur tendre un piège à leur arrivée. Si
les personnages n’ont pas dormi depuis la veille, les frangins pourront
tromper leur vigilance. Toutes leurs activités seront réduites
d’un rang.
Mais à la moindre alerte, surgissent les gobelins qui montent la garde
autour du magasin.
Si les frangins Riflette réussissent un jet d’Acuité sous
balaise, ils pourront apercevoir les Pjs et les reconnaître comme étant
du Donjon. Alors, ils fuiront à tire-d’aile de leur vanderbeck.
Sinon, si les Pjs réussissent leur embuscade, il s’ensuivra un
combat où viendront se joindre les gobelins. Pendant le combat, le trio
réussira à fuir. Dans tous les cas les frères Riflette
ne seront pas capturés.
Une course poursuite dans la petite ville peut se mettre en place où
la confusion la plus totale peut régner. Par exemple : les villageois
se mettent à pourchasser qui le trio qui les Pjs. Le guet peut intervenir
et les gobelins foncer dans le tas. Une lampe peut se renverser et mettre le
feu à un coin du village semant la panique, la foule piétinant
les Pjs.
Cependant, les frères Riflette se sachant découverts iront se
cacher. Mais l’appel du gain facile les tenaille. Ils retourneront vers
l’enclos des vanderbecks et partiront sur le donjon pour un dernier grand
coup.
Les Grimaces se figent pour toujours
Le trio s’en va donc pour leur ultime larcin,
celui qui va leur permettre de se mettre au vert. Ils décident de braquer
le coffre privé du maître du donjon. Pour cela ils se glissent
comme à l’accoutumé par leur passage secret favori. Ils
remontent jusqu’au bureau du maître et se font passer pour la relève
de la garde sous la forme des squelettes habituels. « Il était
temps dit un des gardes, je commençais à blanchir ! ».
Violemment ils rentrent dans le bureau du maître. Vincent qui a prit les
traits de Hyacinthe s’écrit : « tu es fait
imposteur ! Gardes saisissez-vous de lui ! » Le maître
qui se prenait une petite inhalation concoctée par Alcibiade tombe à
la renverse. Il est promptement ficelé et bâillonné. Le
trio se met alors au travail et essaye de forcer le coffre du maître qui
est encastré dans le mur derrière une tenture. Mais, ils sont
sans cesse dérangés par Houros, Alcibiade, etc. Tant et si bien
que lorsque les Pjs décident peut-être de retourner au donjon,
ils pourront tomber sur les trois frères.
Si les trois frères sont surpris dans le bureau du maître, il faudra
faire un jet d’Acuité sous coton pour se rendre compte que le maître
est un rien plus grand, qu’il parle avec un cheveu sur la langue, que
son regard est fuyant et manque de cette habituelle franchise sinistre propre
au maître. Si les Pjs quittent le bureau, le trio des frangins pique l’argent
du mois et disparaissent pour toujours.
S’ils sont surpris, il peut s’ensuivre une bagarre, les Pjs se voient
alors attaqués par les faux squelettes. Si Rémy est blessé,
il prendra la fuite en sautant dans un coffre suivit de près par ses
frères (pouvoir Détaler). Le coffre est sans fond, c’est
un passage secret.
Un jet d’Acuité sous faisable pour entendre les gémissements
du maître qui leur passe un savon sitôt son bâillon enlevé.
Herbert aura certainement le mot de la fin : « Au moins
ils auront nettoyé les couloirs du donjon sans que ça nous coûte
un rond… » Le maître lui lance un regard noir et l’envoie
avec les personnages remettre de l’ordre dans les couloirs, c’est-à-dire
poser ça et là de faux objets abandonnés.
La dernière image se cadrera sur les Pjs en train de ranger et balayer
les couloirs sous le regard amusé d’Herbert et le regard sans expression
de Zongo.
Si les Pjs ne retournent pas au donjon, ils seront peut-être invités par un étrange trio qui offre une tournée dans une auberge de la région. Après libre au MJ de faire durer cette épique affaire.
Annexes : LISTE DES PERSONNAGES NON JOUEURS
Les frères Riflette
Ce sont des fouines. Leurs caractéristiques
sont celles des kochaques. Leurs pouvoirs sont : Détaler ;
Survie ; Incroyablement discret ; Réflexes fulgurants.
Les frangins Riflette ont mis la main sur les masques de Panto-Mirette, dieu
de la duplicité et de la comédie.
Les frères les portent sur eux en permanence, sauf dans l’intimité.
Pour tous ce ne sont que d’honnêtes commerçants lapins qui
ont fort à faire pour trouver des fournisseurs.
Rémy
C’est le plus trouillard ; il file à la moindre alerte. Si
bien que les autres paniquent et lui emboîtent le pas.
Acrobaties : bon
Bagarre : pas très doué
Charme : nul
Acuité : habile
Points de vie : 15
Dégâts : 1 dé
Talents : Se cacher (bon) ; Crocheter (bon) ; Équitation
(pas très doué)
Pouvoir : Détaler ; Minus
Équipement : une houppelande grise, un pourpoint en cuir ;
une épée ; une dague ; plan du donjon ; une image
pieuse.
Anatole
C’était le chouchou à sa maman, si bien qu’il contredit
toujours ses frères.
Acrobaties : pas très doué
Bagarre : bon
Charme : bon
Acuité : nul
Points de vie : 14
Dégâts : 1dé
Talents : Chercher (bon) ; Faire un piège (bon) ; Se cacher
(pas très doué)
Pouvoir : Détaler ; Gros veinard
Equipement : Un fer à cheval porte bonheur, une houppelande grise,
une chemise de cuir rembourrée, une dague, une arbalète, un casque
avec visière, la miniature de sa maman, un lettre froissée d’une
petite amie, 7 po.
Vincent
C’est l’aîné du trio. Sûr de lui, il a toujours
un bon plan dans sa manche.
Acrobaties : bon
Bagarre : habile
Charme : nul
Acuité : pas très doué
Points de vie : 16
Dégâts : 1dé
Talents : Commander (habile) ; Concevoir un plan (bon) ; Équitation
(bon) ; Tenir une affaire (pas très doué)
Pouvoir : Détaler ; Incroyablement discret.
Equipement : houppelande grise, un petit veston de cuir clouté,
de hautes bottes, une épée courte, une hache de lancer, un chapeau
de cuir, livre de compte du magasin, 15 po.
Janine
C’est une grande et grosse lapine rousse.
Le sobriquet « la rouquine » la met hors d’elle,
alors tenez votre langue ! Elle se fait appeler « Jane la Rousse »
dans les clubs de musculation de la cité. Elle a tout de la femme idéale :
elle est sapée avec des vêtements de luxe. Elle porte une attention
particulière à son maquillage et à sa collection de chaussures
qu’elle range et admire tous les soirs dans sa chaumière. Ce qui
la rend admirable également, c’est sa capacité à
mater les mecs, rien qu’avec le regard ; qu’elle a joli d’ailleurs
!
Acrobaties : nulle
Bagarre : pas très douée
Charme : bon
Acuité : habile
Points de vie : 9
Dégâts : 1dé plus 4
Talents : Hôtesse d’accueil (bon) ; Sport (bon en muscu
surtout) ; Évaluer la qualité d’un paire de chaussure
(habile) ; Tenir une caisse (bon)
Pouvoir : Domination. Ce pouvoir augmente le charisme d’un rang et
oblige la victime de dire « oui madame », « excusez-moi
madame », « je suis confus madame ». Bref,
devant Janine on perd ses moyens. Et le pouvoir Costaud (plus 4 points aux dommages).
Equipement : des lorgnons qu’elle enlève lentement en plissant
les yeux quand elle use de son pouvoir. Un bâton d’onguent à
lèvre rouge, des habits de couleur rouge et noir, une longue épingle
à cheveux qui peut servir de dague.
Les gobelins du magasin
Ragnanus leur chef est grand (2m de haut,
ben oui c’est un géant) et très intelligent pour un gobelin.
Les cinq autres ricanent pour un rien. Et aiment à se prendre pour les
seigneurs du magasin. S’il n’y avait pas Janine pour les tenir à
l’œil, ils partiraient volontiers avec tout le stock.
Ragnanus
Acrobaties : pas très doué
Bagarre : bon
Charme : nul
Acuité : bon
Points de vie : 16
Dégâts : 1dé +4 (pouvoir costaud)
Talents : Commander des gobelins (habile), Compter sur ses doigts (bon),
Équitation (pas très doué)
Pouvoir : Costaud
Équipement : pièces d’armure, un casque doré
avec une plume rouge, des gants en cuir cloutés, une épée
large, des sandales, un pagne de cuir, une bourse avec 4 po, un flacon d’alcool
barbare, une herbe de pouvoir (plantis hibiscus chansus) : Gros veinard.
Les cinq gobelins (Pline, Aristide, Wallace,
Charly, Eugène)
Acrobaties : bon
Bagarre : pas très doué
Charme : nul
Acuité : nul
Points de vie : 10
Dégâts : 1dé
Talents : Jeux de comptoir (bon) ; Monter la garde sans dormir (bon) ;
Pistage (bon) ; Archerie (pas très doué)
Pouvoir : Survie
Equipement : pièces d’armure, un petit bouclier rond, une
épée courte, une lance, une arbalète ou un arc, un casque
genre bassinet, des sandales, un sac un cuir avec des cochonneries dedans, une
lettre de recommandation du roi gobelin, une imitation d’une des chaussettes
du roi gobelin, une miniature du portrait du roi gobelin, 2 po, un bon pour
une bière à l’auberge la plus proche, des dés, des
cartes.
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