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Pour : Système D20
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Eastenwest > 9 - Plus mort que vivant !
Aron-Edd
" Les Terres balafrées " sont
un univers décrit en particulier dans L'Atlas de Ghelspad, Mithril :
la cité du Golem, Reliques et rituels ou encore dans L'encyclopédie
monstrueuse. L'univers D&D de Sword and sorcery allie poésie sanguinaire,
originalité - relative - et une extrême cohérence ; il égale
peut-être les " anciens " mondes de Glorantha (RuneQuest), de
l'Empire warhammerien et de Ravenloft, et rompt avec une crise de la créativité
qui ronge un espace productif moins intéressé par l'innovation
ou par l'imagination que par la reproduction à l'identique des thèmes
à la mode.
La figure centrale du monde est celle de la genèse
convulsive du parricide : les auteurs prennent pour point de départ le
mythe de Kronos, ce qui montre que les rôlistes sont parfois moins incultes
qu'on le pense - mais ce qui n'alimente guère l'argument d'originalité
précédemment soutenu. Les choses vont cependant prendre en ampleur.
Les enfants divins, donc, déclarent la guerre à leurs parents
et les tuent dans des circonstances atroces : le parricide s'accompagne d'actes
de cruauté inouïs, jouissance du meurtre et plaisir de la chair
torturée. Certains de ses instigateurs, Belsameth, Chardoun et Vahngal,
sont des dieux-monstres craints de leurs adorateurs. Coréahn, seigneur
des dieux et du bien, est déjà dépassé par les événements
- sa cité même, Mithril, succombe aux fractures et aux désunions.
Hedrad, loyaliste psychorigide, et Madriel, déesse bienveillante, manquent
singulièrement de perspective, de vue à long terme ou de moyens.
Le dieu du chaos seul, Ehnkili, semble faire preuve de lucidité, et donc
de fatalisme. Ici, le mythe grecs le cède aux déchirements et
aux mutilations du ragnarok scandinave.
Les factions se lèvent fatalement les unes contre les autres, et les enfants divins en viennent à s'entretuer, notamment sous l'influence de Chardoun, dieu de la domination, agissant, en particulier, par l'entremise d'un conquérant mégalomane, Virdouk de Calastie.
Le monde lui-même est convulsif, au sens
premier du terme. Fracturé par les coups et les chocs du combat divin,
il est marqué également et surtout par les chairs des titans enterrés
ou noyés dans ses profondeurs ; il est soumis aux mutations, à
la nécrose et à la prolifération d'éléments
putrescents et infectieux. Les convulsions des parents assassinés et
leur voix d'outre-tombe innervent la fragilité d'un ordre fondé
sur le crime, alors même que ce crime nécessaire se fondait sur
la préservation de la vie - les titans n'étaient certes pas des
parents aimants. Les destins collectifs et individuels soumis à bouleversement,
laissent deux alternatives : prendre son existence en main et risquer l'agonie,
ou fermer les yeux et attendre l'achèvement tragique. C'est dans ce cadre
que les personnages vont intervenir sur le monde de Scarn, en particulier sur
le continent de Ghelspad, et désormais, si vous le désirez, sur
un autre continent : Aron-Edd.
ARON-EDD
Aron-Edd peut être localisé à proximité de Ghelspad - ceci permettant des échanges - ou, au contraire, à ce point éloigné qu'aucun de deux mondes n'a entendu parler de l'autre - exception faite de quelques érudits fondant leur affirmation délirante sur des légendes, des textes anciens ou des témoignages de navigateurs égarés. A vous de choisir. Les deux continents ne sont toutefois pas assez proches pour interagir de façon majeure.
La religion est bien sûr le premier facteur déterminant
des convulsions qui secouent ce continent, mais Aron-Edd se distingue toutefois
de Ghelspad en ce que, si on peut voir dans le triomphe de Virdouk la consécration
de Chardoun ou dans la magnificence de Mithril la grandeur de Coréahn,
Hedrad est quant à lui à l'honneur sur Aron-Edd, mais dans une
forme à ce point délirante et excessive que les travers de l'ordre
et de la loi tendent à faire sombrer Aron-Edd dans le chaos. Non sans
que Ehnkili n'y soit pour quelque chose, d'ailleurs
La surface topographique et les profondeurs terrestres de Aron-Edd ont été
légèrement moins touchées par la guerre divine, les conflits
étant centralisés sur Ghelspad. Les titanides y sont toutefois
légion, même si les régions qui leur sont abandonnées
sont moins nombreuses que sur Ghelspad.
Débutons par une présentation sommaire
du continent. Celui-ci est divisé entre deux fractions : Gondar, au Nord,
et Osman, au sud, sont séparés par la Mer Tyrannienne. Un il
avisé remarquera que cette carte laisse une impression de " déjà
vu ". Elle emprunte en effet beaucoup de référents historiques
à l'Europe, au bassin méditerranéen et au Moyen-orient
dans leurs âges classiques et médiévaux.
Au nord s'étendent les royaumes barbares, les îles barbares et
les royaumes nains, et les terres des orques. Le sud de Gondar renferme les
nations anciennes, ainsi considérées du fait d'un préjugé
couramment établi : les royaumes les plus civilisés ont eu la
plus longue histoire, et les barbares sont encore dans l'enfance du développement
historique. Il forme le bassin culturel tyrannien du Nord, irrigué par
ses anciennes relations avec les pays du sud. Les terres magiques elfiques se
situent à l'est de la mer Tyrannienne et au sud de l'Empire Sacré.
Le sud se sépare en royaumes civilisés marchands, en terres désertiques
et nomades, en civilisations déclinantes ou en ruines dévastées
par la sorcellerie, et en royaumes exotiques.
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PAYS ET CONTREES
Voici présentés les royaumes de Aron-Edd par ordre alphabétique. Nous vous conseillons toutefois de débuter cette lecture par l'Empire Sacré d'Argimionde qui se tient au centre de ce supplément : c'est sur ces terres que ce regroupent les forces de Hedrad, garant divin de l'ordre.
Bergenmarth
Imaginez l'organisation des Cavaliers de Vahngal étendue
à un royaume entier. Tel serait ce monde cauchemardesque si le culte
de Denev ne venait contrebalancer la fureur du dieu fou. Cette terre de barbares
nordiques sédentaires et montagnards oscille entre un rapport à
la terre et à la nature qui, loin d'être harmonique - la nature
est cruelle -, tolère toutefois la paix et la prospérité,
et des vagues de fureur collective d'une sauvagerie inégalée -
qui se retournent parfois contre la communauté elle-même et la
détruit.
Ces populations cyclothymiques se partagent le pays avec les orcs des Terres
du mal, leurs ennemis héréditaires.
A l'extrême nord, surplombant l'Océan des Tourments, les Chaînes
Embrassées forment des montagnes volcaniques fréquemment en éruption.
A l'instar de ses habitants, c'est une région encore plus sauvage et
hostile. Ses habitants seraient anthropophages, adoreraient Belsameth et entretiendraient
des rapports étroits avec ses lycanthropes.
Il n'y a ni dirigeant, ni gouvernement, ni capitale à Bergenmarth. L'organisation
communautaire est tribale : un chef, un shaman (druide de Denev) et un guerrier
sacré voué à Vahngal se partagent le pouvoir.
Stavanguern
Les barbares de Stavanguern se divisent en deux populations : l'une, sédentaire, habite les terres centrales et présente les mêmes traits que leurs voisins de Bergenmarth, en moins violents et en moins xénophobes. l'autre est composée de navigateurs et de pillards qui vivent sur les rives océaniques, dans une région appelée les Côtes dentelées et qui font couramment trembler les pays du sud. Les régions de l'est entretiennent un commerce avec les royaumes civilisés des Fragments Uderniens, et la majorité des barbares partis vers le sud sont originaires de ces contrées.
Kardjisk
Ces nordiques barbares et sédentaires se partagent le pays avec les orcs des Terres du mal et sont presque en constante guerre avec eux. Les Terres du mal sont un bassin de prolifération pour les titanides. Les traverser signifier se vouer à une mort certaine.
Fragments Uderniens
Uderne, duc rebelle d'Argimionde, fit sécession
et entraîna les duchés voisins dans une guerre contre l'Empire
qu'il remporta, - lors de la bataille dîtes des champs de Karolkan - notamment
au moyen d'une alliance passée avec les barbares du nord. Le Traité
d'Uderne a scellé la paix entre l'Empire et les puissants guerriers Uderniens.
Les duchés sont les suivants : l'Ostonie, Udaire, Leston, Sarcalik, l'Esdonie
et Mirunik dont est originaire le Duc.
Des agents de l'Empire ourdissent une rupture diplomatique entre les Fragments
et les peuples barbares.
La présence des " terres du mal " - régions nordiques
tenues par les orcs - est fréquemment l'occasion de conflits diplomatiques
entre les Fragments et l'Empire désireux de passer sur leurs terres et
ainsi de poser le pied chez les nouveaux alliés de Uderne, ce qui ne
saurait être question pour le Duc.
Ses habitants civilisés sont d'impressionnants guerrier. Leur culture
est militaire. Ils adorent Coréahn et Hedrad.
Empire Sacré d'Argimionde
Le plus puissant empire du monde voue une dévotion
religieuse quasi-fanatique à Hedrad. Ses chevaliers saints ont pour sacerdoce
d'étendre la foi au monde entier et de réunir tous les peuples
sous l'égide du saint empereur Déordrique II.
Les ensorceleurs sont mal vus et fréquemment les victimes de lynchages
populaires. L'église est toute puissante, l'empereur est à la
fois le chef temporel et spirituel " du monde ". Ses chevaliers portent
des armures de plaques massives et forment un corps d'élite terrifiant.
Les légions impériales sont dirigées par de brillants stratèges
formés aux meilleures écoles militaires. Paradoxalement, Argimionde
est l'un des royaumes les plus favorables à l'ascension sociale d'éléments
venus du peuple. Un grand guerrier ou un bon scribe, même s'il n'est pas
noble, pourra être remarqué et promu à une haute fonction
- mais toujours à l'ombre et au service de la noblesse et de la cour.
Ses membres débordent d'imagination pour s'accorder ou pour conserver
les faveurs de Déordrique II. Machinations et complots sont nombreux
à la cour de Karlheim, capitale du royaume ; ils ne visent toutefois
jamais l'empereur qui est l'incarnation de l'être suprême. Jusqu'à
présent
C'est également un royaume opulent, le premier en matière de culture
et d'artisanat. Les guildes sont puissantes et organisées, et la taille
du royaume permet un fonctionnement en autarcie. Le commerce à l'exportation
est peu pratiqué, et la marine est essentiellement militaire.
L'Empire est traditionnellement en conflit avec les royaumes nains. Déordrique
II aimerait également vaincre Magiastre pour éradiquer à
jamais cet " empire du mal ".
Les frontières adjacentes aux royaumes barbares sont parcourues d'une
impressionnante ligne de remparts et de forteresses, le Mur de Roderick, du
nom d'un précédent empereur.
Les Provinces Historiques
L'est de Gondar est composé de royaumes anciens
qui ont formé le bassin culturel des civilisations gondariennes. Ces
pays, après des conflits sanglants avec l'Empire, sont en paix avec lui
depuis le Traité de Solvède où ces nations acceptèrent
d'adorer comme dieu unique Hedrad au détriment de Coréahn et de
Madriel, et de propager sa foi et sa loi.
Ce traité est essentiellement opportuniste, et la ferveur des habitants
de ces royaumes est souvent assez relative ; elle maintient toutefois cette
partie du monde en paix. L'empereur n'est pas dupe, il a toutefois beaucoup
à faire avec les populations nordiques qui jaillissent par voie de mer
sur le royaume et avec les nains qui sont toujours en guerre contre l'Empire
Sacré.
Valonde
Monarchie composée de sujets qui sont essentiellement cultivateurs, elle dispose également d'une flotte de navigateurs et de commerçants qui ont accru sa richesse. Attachée à ses traditions, elle n'aime pas le changements et sa royauté, protocolaire, a tendance à s'endormir sur elle-même, tout en maîtrisant la bourgeoisie citadine qui maintient le dynamisme économique du royaume. Certains armateurs ou quelques nobles se laissent toutefois, parfois, captiver par les projets audacieux d'un esprit aventureux et tolèrent d'affréter un navire pour une expédition. Ajoutons que les lois opposées au vol sont expéditives et que l'on apprécie peu les halfelins
Tyranneau
Ce royaume monarchique puissant et prestigieux repose
sur quatre forces : une armée redoutable - mais maigre à côté
des légions impériales -, une culture à la fois ancestrale,
ouverte et novatrice, une église puissante - dévouée à
Hedrad, mais différente du clergé impérial pour son ouverture
d'esprit, sa curiosité et son érudition - et sa richesse agraire
- elle est le second royaume le plus productif de Gondar après l'Empire.
Sa noblesse et sa chevalerie forment la cour la plus resplendissante du continent.
C'est un haut lieu culturel où l'on goûte aussi bien au classicisme
qu'à l'innovation. Les Tyranniens considèrent les Argimiondes
comme des rustres. Ils se gardent toutefois bien de le leur dire en face. Certaines
comédies, cependant, pourraient leur mettre la puce à l'oreille
Une fraction du peuple, d'ailleurs, n'est guère satisfaite de la soumission
du royaume. Les pamphlets s'éparpillent sur les places des marchés
et la justice royale éprouve quelque peine à identifier les protestataires
et à taire l'émergence de cette critique face aux diplomates impériaux
intransigeants. Ou peut-être s'agit-il de la manuvre d'un courtisan
avisé pour décrédibiliser, à son profit ou à
celui de son généreux commanditaire, Daubin, le premier ministre
et l'homme de confiance du roi Albain XIV ? D'autres évoquent un fin
escrimeur masqué ayant quelques rancunes à l'égard de Daubin
ou de l'un de ses ministres. Ce mystérieux épéiste serait
à la tête d'une bande de roublards issus des milieux les plus miséreux
de Nartonne, capitale du royaume.
Dalondes
Le nord du royaume repose sur un compromis entre un
système monarchique et la puissance émergente des cités
franches. C'est un lieu d'effervescence culturelle et de pluralisme religieux
qui entretient des tensions avec l'Empire.
Le sud, ensoleillé, est rural et rustique ; une part de sa population
est composée de marins et de pêcheurs. Il y fait bon vivre.
Marches Londariennes
Ce royaume est aujourd'hui constitué d'un groupe
de cités franches. La monarchie a disparu du fait de conflits, mais également
du fait du goût de la noblesse pour le commerce et de sa participation
au nouveau système social. Devenus commerçants, ils ont compensé
leur perte de prestige en devenant mécènes et en maintenant les
cités du royaume dans un état d'effervescence culturelle.
Peuple de cultivateurs, d'artisans et de marchands, il goûte à
la paix. Toutefois, ses forêts sombres servent de refuge à des
orcs qui frappent couramment.
De nombreux clans elfes y vivent également et entretiennent d'excellents
rapports avec les humains dont ils apprécient les cités - à
l'occasion de passages brefs - et la créativité. Ils sont régulièrement
invités à se produire dans les " salons ".
Ilerre
Sa monarchie et sa noblesse sont ancestrales et connues pour leur dévotion à Hedrad. Les terres sont arides et les cultures pauvres, sinon dans des productions spécialisées comme les huiles ou les fruits. Le royaume dispose de navigateurs et de commerçants qui maintiennent la richesse du pays, notamment du fait d'expéditions lointaines qui ramènent des métaux précieux et des épices. C'est toutefois un royaume déclinant qui croule, aux pieds de Ferrando VII, son souverain, sous le poids de ses traditions et de ses coutumes. La bourgeoisie est maintenue au bas, l'innovation cède le pas aux conventions, et les initiatives sont réprimées au nom de l'ordre social et divin de Hedrad.
Les Dardènes
Ces deux îles de pêcheurs sont ensoleillées et retirées du monde et de ses fracas. Ses habitants sont accueillants et pacifiques, ils aiment commercer. Sa société communautaire privilégie les relations harmonieuses. Ce sont toutefois d'excellents guerriers très attachés à l'autonomie de leurs îles. Leurs villages sont perdus au milieu d'une forêt montagneuse et broussailleuse de type méridionale. De nombreux fugitifs sont susceptibles d'y trouver refuge s'ils parviennent à s'attirer la sympathie des autochtones.
Ulfgarth et Barrendh
Appelés les royaumes nains, ils renferment également des barbares humains et des tribus orcs. Les nains, qui ont une tradition de résistance contre l'Empire dont ils refusent l'hégémonie religieuse et militaire, sont en état de guerre constant contre Argimionde. La région est essentiellement formée de barrières rocheuses et de vallées escarpées ; Argimionde se casse les dents contre ces contreforts, malgré les forteresses que l'Empire a construit tout au long de la frontière.
Farlheim et Heyrmath
Ses navigateurs barbares sont des pillards qui harcèlent
les côtes de l'Empire. Ils sont xénophobes et agressifs. Un grand
nombre de titanides nordiques vivent sur ces terres : trolls, géants,
orcs
Ces terres sauvages promettent un voyage périlleux. Il est
fréquent que les ponts de leurs navires soient parcourus par les pas
des Morts-de-Chardoun (Encyclopédie monstrueuse), des guerriers morts
si valeureusement que le Seigneur Suprême n'a pas toléré
d'être privé de leurs services...
Ces deux royaumes servent également de base aux Chardounis implantés
sur Aron-Edd.
Magiastre
Berceau de la civilisation elfique, ce royaume
magique renfermant d'immenses forêts est puissant. Les rares batailles
que Argimionde a tenté de conduire contre Magiastre se sont achevées
par des carnages. Des créatures fantastiques - et en particulier des
dragons - y demeurent depuis des temps immémoriaux. On raconte que les
cités de ces elfes des bois sophistiqués sont extraordinaires,
mais rares sont ceux à les avoir vues. Du fait des velléités
militaires de l'Empire, les elfes ont rapidement fermé portes et frontières
aux humains, qu'ils rencontrent en des points précis, à leur propre
invitation - une circonstance de plus en plus rare.
Magiastre est également le havre de paix des elfes abandonnés
qui débarquent sur Aron-Edd. Les maudits de Cheurn sont mal tolérés
dans les régions tenues par l'Empire. Leur rôle durant la guerre
des Dieux n'a toutefois pas été oublié, aussi ne sont-ils
pas importunés au-delà de regards torves. Il leur arrive toutefois
d'être confondus avec les originaires de Magiastre. Cette confusion promet
à une partie ou à l'autre un moment désagréable.
Les abandonnés ne voyagent jamais en solitaire au-delà des frontières
de Magiastre.
Les côtes du sud-est sont occupées par une civilisation humaine
ancienne et légendaire. Ses cités furent puissantes et ses temples
majestueux. Navigateurs hors-pairs et téméraires, ils furent en
contact étroit avec les royaumes orientaux, ainsi qu'avec les Provinces
Historiques, alors tout juste balbutiantes et barbares, avant de se replier
sur eux, suite à des défaites navales subies contre la marine
alliée de Phédice, de Suler et de Daryul. Ses quelques derniers
navires sillonnant la mer de Farcale furent attaqués par la flotte impériale
et disparurent.
Leur système politique reposerait sur un curieux mélange entre
théocratie et république. Leur culture écrite est sans
égale. C'est certainement par sagesse, prétendent-ils, qu'ils
se tiennent loin des tourments de Gondar, protégés par le peuple
elfique avec lequel ils ont des rapports à la fois distants et respectueux.
Phédice, Suler et Daryul
Royaumes orientaux qui ont constitué le bassin
culturel oriental, ils sont les régions d'un ancien empire qui éclata
en trois parts à la mort d'un puissant monarque, Darus III. Ses fils,
ennemis, se partagèrent les royaumes qui depuis sont parfois en guerre.
Ces conflits navals sont toutefois moindres à côté des cruelles
guerres que se livrent les peuples de Gondar.
Ce sont des navigateurs et des marchands infatigables. Leur culture est brillante
et s'associe sans conflits à une religion ouverte. Ce sont à la
fois des commerçants audacieux et les premiers scientifiques de ce monde.
Cartographes et guides inégalés, ils sont les détenteurs
de nombre de savoirs et de secrets préhistoriques ; explorateurs chevronnés,
ils sont couramment en quête de mercenaires, de mécènes
et d'associés. Fiers et conviviaux - s'ils ne vous jugent pas barbares,
ce qui vous ferait encourir leur départ, ils traitent idéalement
leurs employés et paient bien. Toute traîtrise de votre part justifierait
toutefois leur déception et une alternative cruelle allant de la décapitation
à la mise en esclavage.
Gormesh
Gormesh est une terre étrangère et mystique qui résiste aux catégories de pensée de la civilisation gondarienne. A l'est, ces terres désertiques sont le
terrain de voyage d'une civilisation de nomades et de marchands. Ils sont
les descendants des esclaves de Darkath qui trouvèrent refuge en
des terres arides qui valaient mieux que le sort qui leur était
réservé par leurs maîtres effrayants. On raconte que
certains d'entre eux sont des descendants de Darkath ou ont dans leur
veine le sang des ensorceleurs. L'ouest est le siège d'une civilisation
sédentaire brillante, mais ancienne et déclinante. Au milieu
du désert, les pyramides de Dhaza étendent leur ombre sur
leur souverain, Aménéthed, le jeune Dieu Solaire et sur
la capitale, bâties entre ces sept mausolées ancestraux.
|
![]() |
Le pillard du désert, esclavagiste à ses
heures, est farouche et peu loquace. Il chevauche fréquemment un lézard
géant scellé. Certaines variétés sont ailées
et les groupes de cavaliers constituent une force de frappe rapide et meurtrière.
Il porte de manière général une armure de cuir sans manches
retenue sur son torse par deux lanières de cuir qui passent sur ses épaules
; musculeux, le crâne rasé, il arbore un tatouage sur son triceps
droit représentant des cercles concentriques et un autre semblable au
visage, au niveau de l'il gauche, plus complexe : un reptile ondule entre
les cercles. On ignore les significations de ces représentations mais
certains y voient la marque du roi-serpent. Ils portent un gantelet clouté
et une chaîne cloutée enroulée autour du bras gauche et
un fléau double à la main droite ou manie avec préférence
le cimeterre à deux mains, ou encore le trident et le filet - héritage
certainement des conquérants gondariens qui importèrent ces armes
aux âges antiques.
Les demi-orcs du désert forment la seconde population. Leur peau est
vert-gris et glabre. Victimes des esclavagistes humains, ils sont fréquemment
en guerre avec eux et une haine ancestrale lie dans le sang ces deux ethnies.
Ils sont sédentaires, vivent dans les régions rocheuses dans des
grottes fraîches reliées en réseaux naturels ou parfois
artificiellement constitués. Ils défendent avec ardeur ces régions
pour les protéger du pillage et des razzias. Il leur arrive couramment
de descendre à Dhaza pour vendre des buffles, dont ils font l'élevage,
des peaux tannées et des objets de cuir, ou pour vendre leurs services
comme mercenaires ou gardes du corps, durant quelques années, le temps
de rejoindre ultérieurement leur tribu, enrichis et apportant ainsi un
confort et une considération qui améliorera la situation de leur
famille.
La cité sacrée s'étend au pied
de la pyramide de Ka-Bastet. Une haute muraille entoure et protège la
cour et le palais du souverain. C'est un lieu interdit au peuple.
La cité inférieure est son pendant inverse. Creusée sous
la terre, moins pour être mise à l'abri que pour cacher à
la vue de chacun ses " odieux " ressortissants, elle est peuplée
des malades de la lèpre et d'individus condamnés à y résider.
Les entrées sont gardées et protégée par une imposante
herse de métal. La cité est une suite d'habitations troglodytes
creusées au long d'un réseau de grottes.
Des sphères lumineuses flottent, de nuit, au-dessus de Dhaza. Elles l'éclairent
et révèlent une vue splendide. Ces sphères signifient que
la lumière du Dieu Solaire est toujours présente : les ténèbres
et la nuit même ne sauraient occulter l'éclat de sa gloire.
Mais le régime de Aménéthed est affaibli, victime de la
tolérance du jeune souverain. Ayant autorisé le polythéisme
pour la première fois depuis les origines des dynasties, pour cause de
tolérance, la ferveur que le peuple portait à son statut de Roi-Dieu
a décru au fur et à mesure de la multiplication de cultes critiques
à l'égard du pouvoir. Un culte en particulier s'est développé,
celui voué au Roi-serpent. Il fut probablement importé de Kardath
par des descendants du peuple impie. Les sacrifices humains faits en l'honneur
de Akoum Tha ne sont même plus cachés, pas plus que la volonté
de révolution sanglante de cette importante fraction du peuple. Une autre
part de la population, terrorisée par les enlèvements et les sacrifices,
est furieuse contre le Dieu Solaire
Ce sentiment collectif a été
endurci par une grave profanation. Une nuit, les sphères sacrées
se sont éteintes, et une vague de vol et de meurtres s'est abattue sur
la cité. Au lendemain, l'hystérie collective a forcée le
Dieu Solaire à apparaître et à apaiser son peuple. Mais
la tension est importante, et on ignore quand Dhaza va basculer dans la violence.
Les Terres Arrachées de l'Ancienne Darkath
Ce qui fut le royaume d'une civilisation antique impie et damnée n'est plus qu'une terre d'ensorceleurs et de démons. Le nord est désertique, et le sud couvert d'une forêt équatoriale. Ses ruines, ses pyramides et ses temples légendaires sont emplis de richesses, de mystères et d'horreurs surgies du passé. Des foules de morts-vivants anthropophages errent, hagards, parmi les ruines, à la recherche de souvenirs effacés ; les quelques rares cadavres dotés de raisonnement, restes desséchés et lychéiformes des maîtres anciens, tentent de repousser la folie, de maintenir leur facultés lucides, d'imposer leur domination sur le peuple mort et de protéger avec haine leurs secrets et leurs biens.
![]() |
Ondo Pays de forêts équatoriales, de tigres
à dents de sabre et d'éléphants, il renferme une
civilisation mêlant l'Orient et l'Asie. Ces terres lointaines sont
le siège de cités resplendissantes et de coutumes à
la fois subtiles et inquiétantes. Son peuple est dévoué
corps et âme à son souverain, Halifam, qui est également
son chef religieux, un messie incarné, le fils de Chardoun. Il
entretient un régime de caste cruel et impitoyable favorisant délires
collectifs, mouvements de foules, lynchages et xénophobie. Murn Ile magique protégée par des
courants marins et par les vents, elle est le haut lieu sacré des
croyances druidiques. Elle constitue le repaire d'êtres surnaturels
et de puissances magiques fidèles à Denev. Terre emblématique
de l'impiété, elle est honnie par l'Empire en des déclarations
qui dépassent dans leur violence sa réprobation contre la
résistance naine. |
CONTEXTE
"Mais la longueur de la présente guerre
fut considérable ; au cours de cette guerre des malheurs fondirent sur
la Grèce en une proportion jusque-là inconnue. Jamais tant de
villes ne furent prises et détruites, les unes par les barbares, les
autres par les Grecs mêmes en lutte les uns contre les autres, quelques-unes
furent prises et changèrent d'habitants ; jamais tant de gens ne furent
exilés ; jamais tant de meurtres, les uns causés par la guerre,
les autres par les révolutions. Des malheurs dont on faisait le récit,
mais qui n'étaient que bien rarement confirmés par les faits,
devinrent croyables : des tremblements de terre qui ravagèrent la plus
grande partie de la terre et les plus violents qu'on eût vus ; des éclipses
de soleil plus nombreuses que celles enregistrées jusque-là ;
parfois des sécheresses terribles et par suite aussi des famines et surtout
cette terrible peste qui atteignit et fit périr une partie des Grecs.
Tous ces maux, en même temps que la guerre, fondirent à la fois
sur la Grèce"
Thucydide, Histoire de la guerre du Péloponnèse
Nous sommes en l'an 156 après la Victoire.
Les attaques des pirates de Farlheim et de Heyrmath redoublent. Elles sont meurtrières
et frappent les côtes à sang. La nécessité de renforts
vide les forteresses de la frontière nord ; malheureusement, les royaumes
nains frappent immédiatement, créent une percée en faisant
tomber coup à coup deux forteresses. Les barbares s'étendent dans
les terres, pillent et tuent avant de faire retraite dans les montagnes en échappant
aux troupes rappelées.
L'Empire exige des Provinces Historiques un soutien armé immédiat
et engage des corps de mercenaires pour repousser les pillards et défendre
les frontières.
Gondar va être bouleversé par une guerre des puissances, entités semi-divines secrètes et agissantes par l'intermédiaire de serviteurs humains, dans les cultes (grand prêtres, chefs des ordres de paladins), chez les souverains et auprès des ducs-conseillers et de la noblesse en général. Chacun de ces intervenants emploie à un échelon inférieur des agents privilégiés, mis au secret, manipulant d'autres agents subalternes, autonomes et combinés, ne se connaissant pas les uns les autres et conduisant des missions si parcellaires qu'il leur est impossible d'avoir une vision élargie - encore moins une vision d'ensemble.
Tout commença ainsi. Ehnkili se lassa de l'hégémonie
loyaliste de l'Empire et de Principe, un dragon de la loi, une créature
servante de Hedrad qui est le dirigeant secret d'Argimionde et le seigneur de
l'Empereur.
Ehnkili partit à la rencontre de Ka-Os - un géant né des
chairs de Vahngal et de Belsameth - dans les geôles qui l'emprisonnent
dans les montagnes des Chaînes ardentes depuis qu'un héros de Hedrad
a mis fin à son règne de terreur et l'a soumis à la garde
des géants d'acier de Coréahn. La réclusion de ce seigneur
des terres barbares permit le développement et l'avènement de
l'Empire.
Ehnkili le nargue, le harcèle, l'exècre et le fait sortir de ses
gonds. Le géant brise sa muselière et crache une sphère
de chaos et de corruption purs qui s'écrase au beau milieu de l'Empire,
creusant un cratère de 10 km de diamètre ; une végétation
chaotique naît en une nuit et sert de creuset à la naissance de
titanides qui se répandent sur l'Empire.
Ses habitants ignorent son origine et croient généralement que
c'est un fragment de Mormo envoyé à ce point haut dans le ciel
qu'il aurait tardé à tomber.
Un autre fléau s'abat en même temps sur
Gondar. Une épidémie - que l'on croit originaire du cratère
et exportée par ses premiers explorateurs - frappe l'Empire alors que
le chaos s'étend dans les comportements : meurtres, trahisons et révoltes
éclatent, alors que la maladie ravage le pays.
Aussi, dans les sphères les plus hautes, Bernhardt, le fils cadet de
l'empereur et De Montfard, un Duc de Tyranneau, cousin du roi, associés
à Wolfram Riestnerr, un nécromancien - ancien prêtre de
Hedrad désavoué pour ses pratiques - réveillent Nehkt Sepherket,
un puissant sorcier de l'Ancienne Darkath. Avec son aide, ils veulent accéder
chacun au pouvoir. La maladie s'étend dans les provinces historiques,
visant dans son cheminement maléfique la famille royale de Tyranneau
au bénéfice De Montfard, qui sera l'unique héritier survivant
au fléau. Etrangement, le pouvoir de Guérison des maladies du
paladin et du chevalier impérial - voir classe de prestige - est impuissant.
Une créature enlève Amalric, héritier de l'Empire, frère
aîné de Berhardt. Malgré les exhortations de ce dernier,
Nehkt Sepherket refuse d'assassiner son protégé : il a d'autres
desseins pour lui. Déordrique II est effondré par la disparition
de son fils et l'âge, accru par le chagrin, le marque rapidement, abreuvant
de nouvelles espérances les conspirateurs. L'Empereur lance une grand
Quête Sainte : les chevaliers du royaume qui ne sont pas retenus à
des fonctions militaires indispensables - comme la défense des frontières
barbares et naines - jurent de retrouver le fils héritier. Pendant ce
temps, ses espions essaient de comprendre ce qui se passe, alors que les sbires
de Ka-Os et de Nehkt Sepherket ourdissent la chute de l'Empire.
Le monde est entré dans une phase critique.
Les factions diverses pourront servir de base aux aventures des personnages.
De différentes manières, ils seront peut-être impliqués
dans ce grand jeu secret et pourront devenir les agents d'un camp ou de l'autre,
et se retrouver ainsi confrontés à des machinations et à
des intervenants adverses, sans pour autant savoir quelle est la fin dernière
de ces opérations - tout du moins au début.
Il existe bien sûr de nombreux autres foyers de mutation et de corruption
que le cratère, bien qu'à la différence de Ghelspad, ils
soient moins nombreux et surtout moins visibles. D'anciennes forces titanides
tentent d'assurer leur expansion et des puissances que l'on croyait disparues
depuis la guerre divine resurgissent et profitent du chaos dans lequel sombre
l'Empire et le monde.
De même, des organisations plus ordinaires - nécromanciens, chercheurs
de trésors, guildes marchandes, universitaires, mécènes
- agissent et luttent entre elles.
L'ordre nécessite de nouvelles forces, et la recherche de Amalric peut
fonder une campagne, notamment pour un groupe de paladins et d'agents de l'Empire.
L'ensemble des puissances divines et des organisations décrites dans
L'Atlas de Ghelspad trouvent place dans le monde agonisant de Aron-Edd.
UNE CLASSE DE PRESTIGE : LE CHEVALIER IMPERIAL
Le paladin est à l'honneur. Si vous disposez
du supplément Mithril : la cité du Golem, voici une occasion pour
employer la classe de prestige du Chevalier de Mithril pour créer un
Chevalier Impérial. Vous pouvez, sinon, ou par préférence,
procéder de la sorte :
Dés de vie : d10+1
Conditions
Pour devenir un Chevalier de l'Empire, un personnage doit remplir les conditions
suivantes :
Classe : avoir été un paladin
Bonus de base à l'attaque : + 5
Alignement : loyal
Dons : Armes de prédilection (épée longue) et Combat monté.
Compétences : Connaissances (noblesse et royauté), Diplomatie
et Intimidation à 5 degrés.
Compétences de classe
Les compétences de classe du Chevalier de l'Empire sont les suivantes
:
Bluff*, Connaissances (géographie, histoire, mystères, noblesse
et royauté, religion), Diplomatie, Equitation, Intimidation, Premiers
secours.
(* un paladin menteurs ? La pratique courtisane ne se satisfait pas de la seule
diplomatie, et l'intimidation ne permet guère d'exercer une contrainte
sur un rival en le caressant dans le sens du poil)
Points de compétence par niveaux : 2 + Int.
Caractéristiques
de la classe
Maniement des armes et des armures : semblable à celui du paladin.
Bonus de base à l'attaque et jets de sauvegarde : ils sont équivalents à ceux du paladin à partir du 6ème niveau de paladin (voir p. 45 du Manuel des joueurs).
Imposition des mains : Le chevalier pratique l'imposition
des mains en additionnant ses niveaux de paladin et de chevalier.
De plus, pour tout niveau de chevalier, il rajoute 2 points de vie.
Destrier : les pouvoirs du destrier sont calculés par addition des niveaux de paladin et de chevalier.
Sortilèges et renvoi des morts-vivants : Les
chevaliers continuent d'acquérir des sorts à la façon du
tableau de progression du paladins. Le niveau et les effets des sortilèges
sont déterminés par l'addition des niveaux des deux classes (paladin
et chevalier).
De même, le niveau du renvoi des morts-vivants est calculé par
addition des niveaux des deux classes.
Châtiment du mal : ils usent de ce pouvoir
à un niveau équivalent à l'addition des deux classes.
De plus, à partir du 2e niveau, le chevalier peut châtier le mal
en ajoutant 2 points de dommages supplémentaires par niveau (à
la place de 1 pour le paladin).
A partir du 4e niveau, il peut châtier le mal deux fois par jour. A partir
du 6e niveau, il ajoute un bonus de 1 à son jet d'attaque.
A partir du 10e niveau, il peut châtier le mal jusqu'à trois fois
par jour.
Fureur : A partir du 4e niveau, le chevalier peut produire une aura de colère
qui intimide un interlocuteur. Ce dernier bénéficie d'un jet de
sauvegarde de Volonté ajusté d'un malus ou d'un bonus équivalent
à la différence existent entre les niveaux additionnés
du paladin/chevalier et le niveau de la cible. En cas d'échec, la cible
est terrifiée et incapable de mentir au chevalier. Ce pouvoir de contrainte
peut être exercé une fois par jour et par niveau du Chevalier.
Guérison des maladies : Dès le premier
niveau, le chevalier acquière le pouvoir du paladin de guérison
des maladie (2/semaine).
Une fois tous les deux niveaux, il obtient la possibilité de l'exercer
une fois de plus par semaine.
Justicière Impériale : ordonné, le chevalier détient une épée magique et sacrée dont le bonus d'altération, égal à +1 au premier niveau, croit en fonction de la capacité du chevalier à servir l'ordre de Hedrad et de l'Empire d'Argimionde. Le maître de jeu peut accroître ce bonus d'altération selon le jugement porté sur les actes du chevalier. Notez que le chevalier impérial n'est pas un " chevalier à la rose ". Ce qu'Hedrad apprécie, c'est moins un comportement de chevalier éthéré et romanesque que l'attitude d'un justicier impitoyable n'hésitant pas à user de la force comme de la ruse pour parvenir à son objectif. La fin compte plus que les moyens dans une certaine limite. Les massacres inutiles ne sont pas non plus du goût du dieu de la justice.
Ordres : les chevaliers appartiennent à des
sociétés élitistes hiérarchisées. Le symbole
de l'ordre du chevalier est gravé sur son écu et renvoie au nom
de l'Ordre.
Les paladins, plus modestement, portent un blason fendu en oblique dont la partie
supérieure est ornée du symbole de Hedrad et la partie inférieure
de celle de l'Empire - la silhouette noire d'un dragon bicéphale à
tête d'aigle présenté de face.
Les ordres de chevalier sont plus notables et prestigieux. La licorne orne le
blason des femmes " chevalières " - pour l'Ordre de la Licorne.
Le dragon est réservé aux nobles, le lion est pour les anciens
paladins issus du peuple, et le taureau caractérise un ordre particulier
qui a plus de goût pour le combat de fantassin. Ces derniers n'ont pas
de destriers, mais ils compensent par la capacité d'accroître les
dommages effectués en charge de 1 point dès le 1er niveau et de
1 point tous les trois niveaux suivants.
Il reste à votre " propre charge "
d'inventer d'autres ordres de chevaliers, de parcourir les terres sépulcrales
de l'Empire ou de chercher vers l'Orient ou vers les terres glacées une
issue au chaos qui se referme sur Aron-Edd.
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