Aide de Jeu
Pour : Eschatology
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Eastenwest > 7 - Pour quelques PO de plus...
Angel Town |
Une aide de jeu pour Eschatology par Pascal Rivière |
Ce supplément pour Eschatology – bref jeu de rôle paru dans EasteNWest N°3 – vous propose de nouveaux points de règles et quelques compléments pour personnaliser vos agents de l'Ordre. Enfin, il dresse le portrait de quelques personnalités centrées sur la cité de Los Angeles qui vous permettrons de débuter une campagne. |
"FIGHT" |
Commençons par rappeler quelques points de règles concernant les combats ajoutés dans un précédent scénario (L'âme sœur, EasteNWest N°4). D'abord, un Gilet pare-balle apporte 8 points d'armure ; cette protection est à retirer aux dommages infligés par balle au thorax. Ce n'est pas beaucoup.
Normalement, une balle est stoppée. L'inconvénient est que ce genre de points de règles rendent immortels les personnages ou leurs adversaires. Il est possible cependant d'accroître selon votre préférence ce coefficient de protection. De même, nous avons mis au point un système de localisation des blessures. Lancez un dé de 8 et reportez-vous à cette table : |
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Pour viser une localisation particulière, appliquez un malus de 25 % au tir. Nous avons déjà vu qu'il est possible de tirer jusqu'à trois fois par action, avec un malus successif de –15, de –30 et de –45. Appliquez également cette règle aux « Esquives » et aux parades (Compétence « Corps à corps »). Rappelons que seul l'Anéantissement (cérémonie rituelle qui
consiste à crucifier l'ange et à prononcer une formule maudite) peut tuer l'ange. La décapitation ou les flammes même ne fonctionnent pas. Le personnage régénèrera, se reformera, certes dans d'épouvantables souffrances pour les cas extrêmes. ¨ "There is no spoon..." Conséquemment à ma première partie d'Eschatology, j'ai réalisé que les règles ne me
permettaient pas de réaliser précisément ce que je voulais. Une partie d'Eschatology devait se situer entre Matrix et Le pendule de Foucault, ai-je écrit. Or, pour Matrix, c'était un peu raté… Même l'accroissement en points de vie des anges et leur immortalité (seul le rituel magique de l'Anéantissement les tue, et ils régénèrent) ne leur permet pas de faire des actions anormales. Qu'est-ce qui fait que Ethan Hunt, le héros de
Mission impossible, réalise ces acrobaties étourdissantes en moto dans le deuxième opus de la série ? Qu'est-ce qui permet à Néon, dans Matrix, de marcher sur les murs en tirant ? Il y a certes un mobile scénaristique. Dans le premier cas, c'est un héros, point barre. Un super agent spécial. Dans le second, Néon manipule la réalité qui est une illusion. En vérité, c'est le seul désir du réalisateur de faire un délire visuel qui prime. Le mobile importe peu. Ce
qui compte, c'est de s'amuser. Or, les joueurs sont parfois des acharnés du mobile et, surtout, du point de règles qui codifie la simulation de l'action. Il faut donc une explication et un point de règles. Au cinéma, plus vous êtes un héros, et plus vous pourrez être justifié de faire une roue avant avec une moto tout en déchargeant un flingue ou d'atteindre un tel niveau de compréhension du caractère illusoire de la Matrice qu'il vous sera possible d'interrompre le vol des
balles. Dans Eschatology, c'est la même chose. Plus vous accumulez de scénarios (d'expérience), plus vous évoluez vers l'Aboutissement, et plus, en terme de règles, vous gagnez de points d'Aboutissement. Subdivisez les points d'Aboutissement en deux catégories. La première, ce sont les points d'Aboutissement tels qu'ils ont été définis. La seconde catégorie – mettez-les entre parenthèse à côté des premiers sur la feuille de personnage – est égale à la première, avant
usage, et désigne les points que vous dépensez pour glisser du mode d'action normal, propre aux compétences, à un état surnaturel permettant des actions anormales au vu des critères communs. Ainsi, si vous avez trois points d'Aboutissement, vous disposez de trois occasions de produire ces actions héroïques décoiffantes. Dans ces circonstances, les personnages doublent les pourcentages de réussite de leurs compétences. Un honnête conducteur (40 %) pourra
ainsi se transformer en un pilote de rally (80 %). La durée de cet état est égale à celle de la scène, une scène étant une succession d'événements d'une même séquence, par exemple une poursuite en voiture, une scène de combat, une rencontre… On récupère ces points d'action à la fin du scénario, tout simplement, ce qui permet au joueur de mesurer rationnellement et de manière ludique leur usage. |
De si charmants enfants… |
Poursuivons en nous intéressant aux adversaires de nos héros malheureux. Les anges disposent de familles de dons regroupant chacun quatre talents. Le nombre de ces talents croit en fonction de l'Aboutissement du personnage, autrement dit de son avancement dans sa quête mystique. Les pouvoirs des agents infernaux procèdent différemment. Différentes « capacités infernales » sont innées à l'agent, et celui-ci peut en disposer d'autant que le maître de jeu le désirera pour corser l'affaire. Ces êtres créés par l'enfer sont en quelque sorte « équipés » dès le départ pour satisfaire à leur fonction. Aussi un représentant de commerce aura-t-il la capacité de séduire ses clients et de les obliger à acheter compulsivement n'importe quel gadget dont ils n'ont pas l'utilité. Un politicien aura la capacité d'emporter la
confiance des gens, un médecin aura celle de contaminer ses patients, un gamin disposera de celle d'attendrir des adultes pour mieux les poignarder dans le dos, etc. Selon l'importance hiérarchique de l'agent, les capacités seront plus ou moins importantes en qualité et en quantité. Le seigneur d'une cité sera bardé de capacités vulgaires et aura un ou deux talents supérieurs qui seront uniques et qui lui seront propres. Ces talents sont à déterminer à la création des
seigneurs. Ils doivent normalement faire d'eux des êtres si puissants que de modestes anges, même très « aboutis », ne sauraient les affronter directement. Quoique… certains anges extrêmement anciens disposent eux-même de dons apparus sans explication et pouvant rivaliser avec les plus importantes puissances infernales. Ils sont toutefois rares, et ces dons ne sont pas toujours offensifs… Voici, en attendant, une liste exhaustive de capacités infernales vulgaires. Admettons qu'un
agent ordinaire dispose d'une, de deux, ou de trois de ces capacités. Mais rappelez-vous que ce qui prime, ce sont les traits du démon, son histoire, sa tournure d'esprit, pas ses caractéristiques. Créez un personnage intéressant et identifiez ensuite quelles capacités sont les siennes. Ce qui signifie que les capacités ne se réduisent pas à celles de cette liste. q Effroi : Le corps du démon est animé de transformations horrifiques qui saisissent d'horreur les témoins humains de cette scène, ainsi que les très jeunes anges récemment ressuscités et relativement ignorants des manières de faire odieuses de l'enfer. Des membres apparaissent, s'atrophient, se transforment, mutent. Les chairs éclatent, libérant du sang et des odeurs répugnantes. Les mâchoires se couvrent de dents acérées et volumineuses, la voix se mue en un grognement bestial. Le crâne
éclate et laisse échapper une masse de vipères et d'araignées, etc. Normalement, la victime fuit cette vision d'horreur. Accessoirement, l'effroi peut provoquer des crises cardiaques chez des personnes sensibles du cœur ou des accès d'hystérie, voir des déséquilibres mentaux. q Martialité L'agent dispose de talents de combat très élevés ; ceci
concernant les compétences que vous lui attribuerez. De même, il sera capable de faire du combat acrobatique et des gunfights d'enfer digne des films de John Woo. Vous le constatez, la martialité infernale est plus puissante que le don « martialité » des Anges, qui peuvent toutefois compenser par la Fureur et l'usage des points d'Aboutissement. q
Armes naturelles Crocs, griffes, ergots… Tout cela peut apparaître dans des transformations horrifiques et agresser diverses victimes. Appliquez les dommages du couteau et de la dague. q Célérité Le démon double le nombre de ses actions par round et son Physique dès que la vitesse est en jeu. q
Puissance Cette capacité attribue une force physique supérieure à la normale. Physique est augmenté. q Aliénation L'agent domine psychologiquement un humain et lui intime ses ordres, contre sa volonté. Celui-ci est contraint d'obéir, et en est parfaitement conscient. Cet état de vive tension
psychologique, autant que son caractère surnaturel et maintenu, est susceptible de produire à terme des déséquilibres mentaux. L'agent doit réussir un jet sous Ame. q Charisme Le démon fascine et séduit un humain qui prend désir de lui plaire. L'agent doit réussir un jet sous Ame. q Régénération Cette capacité permet de récupérer trois points de vie (ou plus…) par round. Les plaies de la créature se referment.
q ReconstructionCette capacité s'applique en réalité à une possession naturelle de l'agent. Cette dernière, une fois détruite, se reconstruit magiquement. Les flammes même n'y peuvent rien. L'objet disparaît uniquement à la mort de son propriétaire infernal. q Armure naturelle La créature résiste aux dommages imposés grâce à un épiderme particulièrement résistant. La peau ne semble pas différer d'une autre, dans les cas généraux. Les points d'armure s'élèvent de 3 à 7. q Armure magique Une protection magique amortit l'impact des coups et l'effet général des dommages. Elle est invisible et protège de 5 à 10 points. L'effet est constant. q Télépathie En se concentrant sur une personne ciblée, l'agent est susceptible de percevoir ses pensées
en réussissant un jet sous Ame pendant un round. q Télékinésie L'agent a la possibilité de déplacer par sa seule volonté un objet dont le poids ne dépasse pas un kilo par point qu'il a en Ame. De même, il peut donc produire une poussée de (Ame) kilos. q Appel infernal C'est la capacité d'invoquer un serviteur directement des enfers. Ces serviteurs appelés les Déspérides sont des créatures difformes et meurtrières. Leur taille évolue avec leur puissance, de trente centimètres à trois mètres cinquante. Leur apparence est chaotique, stable ou en constante mutation. Leurs déformations charnelles soulèvent l'horreur et le dégoût. Il en existe différentes familles, plus ou moins grandes et
puissantes, plus ou moins voraces. La vie les révolte et elles éprouvent le besoin de la déchiqueter. L'invocateur doit les maîtriser grâce au lien mental que le rituel fait naître entre eux, au moyen de sa volonté (un jet sous Ame). Elles ne se retourneront toutefois jamais contre un agent, mais échapperont à son contrôle et fuiront, lancées dans la réalité. |
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Angel Town |
Les différents personnages qui vont vous être présentés vivent à Los Angeles, de nos jours. Ils forment les personnalités les plus importantes de la Machination. Nous y verrons les membres les plus influents de la Société locale et de l'Ordre. De même, quelques humains sont au fait de la Machination et sont susceptibles de briser un équilibre précaire et de favoriser un camp ou l'autre, quand, dans l'ombre, ils ne servent pas les desseins cauchemardesques de l'Ordre. Quelques idées pour amorcer une campagne à L.A. vous seront fournies en fin de chapitre. ¨ La Société de L.A. : La communauté angélique de Los Angeles est scindée en deux factions, l'une jeune et impulsive, appelée l'Underground, et l'autre, plus académique, composée des Anciens. q L'Underground Lazare |
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Buzzer |
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de l'apparition des gangs. Il aimerait plus que tout faire savoir à sa famille qu'il est encore en vie, mais mort dans les bras de son frère, il ne sait comment s'expliquer. Révéler l'existence de la Machination pourrait entraîner leur élimination par l'Ordre. |
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q Les Anciens Adrien Hobbart, « le bibliothécaire » |
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Nelson est mort et
ressuscité en 1989 d'une embolie cérébrale. Il a immédiatement gagné la rue pour disparaître. |
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pas dans la fuite. Il repris son voyage, parcouru l'Asie et le Moyen-Orient, avant de s'installer dans une tribu en Afrique. Le début de la colonisation le tira de l'inaction et le confronta une
nouvelle fois aux horreurs de l'invasion impériale. Il tenta de soutenir une résistance, vit tous ses amis massacrés ou emprisonnés, et désespéré, parti pour les Amériques et le Canada. On le localise à Los Angeles dans les années 40, où il s'installe et prend le nom de Daniel Born. La Société lui demande d'observer la cité et de guider les nouveaux venus. En 1983, il devient le guide de Marc Lazarius, dit Lazare. Très rapidement, le contrôle du jeune homme lui échappe. Une inimitié naît
rapidement chez Lazare qui ne supporte pas un personnage dont les référents sont à ce point autres qu'ils lui demeurent étrangers. Daniel est pour Lazare un mou qui dissimule sa faiblesse sous le fatalisme. Lazare quitte Daniel en mauvais termes et la perte du jeune rebelle sera pour l'Ancien une déception amère, exacerbée par sa prise de contrôle de la société locale et l'orientation violente qu'il va donner à la nouvelle politique des anges. ¨ L'Ordre |
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fédérer les dirigeants humains en toute connaissance de cause. Il en est ainsi de nombreux hauts fonctionnaires municipaux – dont le premier d'entre eux – , de quelques sénateurs, des plus importants producteurs
de cinéma et de divers investisseurs financiers qui n'ignorent plus à la table de qui – ou de quoi – ils mangent, et risquent d'être mangés. Couramment, Adrien s'amuse à faire quelques petites choses dégoûtantes pendant ces dîners très privés pour effrayer ses convives et leur rappeler à qui ils ont affaire. Il ne s'en est jamais lassé, et se rappelle encore la tête de Spielberg le jour où il s'est régalé d'un chat vivant sous ses yeux. Il paraît que ça lui a inspiré l'idée du
Tyrannosaure engloutissant le toutou et la niche dans Jurassic Parc II. C'est fou, non ? Schylle Robbins ¨ Les humains
q « Ceux qui savent… » Hélène Miller Jefferson Scott et John Mac Enzie Andrew Hillman q Les loges Les Enfants de la lumière : La Prime Société |
Synopsis | |
Voici quelques propositions de scénarios. A vous de les agrémenter à votre envie, l'intérêt étant souvent de croiser les énigmes et de plonger les personnages dans un ouragan d'événements décapants mêlés à leurs intrigues personnelles et à leur quête de l'Aboutissement. Ces thèmes narratifs n'éclusent bien sûr pas les possibilités soulevées par les backgrounds précédents… 1) Les personnages viennent d'être ressuscités à L.A.. Ils ignorent tout de leur nature, de la signification de leur expérience et de la
Machination. L'un d'eux retrouve un numéro de téléphone dans sa poche. Le numéro est celui de Lee Tucker, un avocat qui gère les affaires légales de la famille et qui sert d'espion au sein du pouvoir judiciaire. Assez speed, il enverra paître les personnages s'ils ne sont pas clairs et rapides. L'idée d'être leur Guide est à cent mille de ses pensées ; d'ailleurs, il n'a reçu aucune communication de Deus ou de la Société à cet effet, et il est « hors de question » qu'il perde un temps
précieux à paternaliser ces bambins… « Contactez Lazare ! ». Il leur remet son numéro de portable. « Et puis non, ne l'appelez pas, c'est préférable, c'est suffisamment la merde à L.A.. Où êtes-vous ? Retrouvez-moi au Latifa, d'ici une demi-heure. Une table est réservée à mon nom. Ne soyez pas en retard. Je ne supporte pas ça. » Mais il ne viendra pas. Aucune réponse sur son portable. Cependant, ils seront accostés à l'extérieur en sortant par un vieux clochard
noir qui leur demandera une pièce : Nelson les jauge, puis contacte Tucker et lui donne le feu vert. Une demi-heure plus tard, les p.j.s sont contactés par Tucker qui s'excuse et leur propose de les rejoindre où ils le désirent. Ici, ils les renseignera sur leur nature et sur L.A. – nommant Daniel, « le bibliothécaire » et Lazare –, en s'excusant de ne pouvoir leur accorder plus de temps ; en l'occurrence, il s'étonne : en général, Deus indique à un ange de
servir de guide aux ressuscités. Une rumeur commence à courir dans la Société de L.A. : Deus se fait étrangement silencieux ces derniers temps… Lee Tucker abandonne les personnages. Que leur reste-il à faire ? Il y a bien le numéro de téléphone de Lazare. Tucker ne leur a pas donné l'adresse de Daniel, et s'ils le lui demandent il mentira en déclarant qu'il ignore comment le contacter. Il doute d'ailleurs, dit-il, que Daniel ait envie de voir quiconque après sa défaite
contre Lazare. En réalité, Daniel est tout près, et Tucker ne l'ignore pas. Il a décidé de les orienter vers l'Underground et d'espionner les personnages et leur intégration dans la bande de Lazare. Ils le rencontrent et vivent la vie furieuse et exaltante des rebelles. Un conflit moral les traversent. La lutte entre Daniel et Lazare n'est manifestement qu'un conflit de génération. Puis un incident survient. Une humaine de la bande est enlevée par l'Ordre pour
identifier et localiser le chef de l'Underground. Si Lazare ne se rend pas, elle mourra… Lazare décide de se livrer. Daniel intervient au moment critique et sauve la situation, ce qui ne fait qu'exacerber la haine de Lazare. Les personnages réaliseront peut-être la rancœur de Lazare et le caractère vain de l'Underground.
2) Les personnages – encore humains – participent à une fête dans une
maison particulière sur les collines. Lazare apparaît à un moment de la soirée et capte leur attention. Peu après son départ, Schylle survient et exhibe une photo de l'ange. L'usage d'alcool et de stupéfiants le met dans une colère noire et il massacre tous les participants. Les personnages se retrouvent chez Arkhé et renaissent. Ils vont tenter de retrouver l'inconnu et seront intégrés à l'Underground. Mais, dans une situation critique, un mystérieux ange intervient, les sauve, et disparaît
immédiatement. Il s'agit de Daniel qui les a remarqué et les surveille de loin. S'ils remontent jusqu'à lui, il les accueille, les présente aux Anciens, leur explique son point de vue et essaie de gagner leur appui pour raisonner Lazare. John Mac Enzie enquête sur le massacre. Les personnages vivaient dans une maison voisine. Ils n'ont rien entendu ? Son flair le motive à les surveiller. De même, Schylle pourrait se rendre compte que certaines de ses victimes lui ont échappé.
Ce qui va à l'encontre de son sens du travail bien fait…
3) Contactés par Deus, les personnages reçoivent un article de presse traitant de la mort de Laura Willson. Enquêtant, ils découvrent l'assassinat du couple et l'existence de Dino, son fiancé mort avec elle. Plus tard, le portrait robot d'un tueur recherché les fait sursauter : traits pour traits, c'est le défunt. S'ils
se rendent dans la rue où la victime a été tuée (un agent de Schylle), ils remarqueront un clochard noir, non loin. Ils rencontrent ainsi Nelson. Ce dernier feindra de ne rien savoir et cachera tout de sa nature angélique. Mais il va commencer à surveiller les personnages. Ils le verront, parfois, au bout de la rue, ou en bas de leur fenêtre, puis, il s'esquivera et disparaîtra parfois comme par magie. Un jour, alors qu'ils sont dans une situation conflictuelle difficile, il
intervient, les sort du pétrin, et accepte de les informer. Ils rencontrent Dino alors que Schylle est sur leurs traces, et permettront ainsi à l'ange de se retrouver bientôt face à face à Schylle, avec ses nouveaux amis.
4) Deus contacte les personnages et les met sur la piste d'Hélène Miller, une sociologue disparue. Enquêtant auprès de ses voisins et anciens collègues, ils doivent retrouver sa trace et s'introduire dans l'hôpital psychiatrique. Or, celui-ci est un no man's land infernal où les internés sont séquestrés et torturés. Le directeur et les infirmiers sont des agents particulièrement sadiques et monstrueux. Une porte conduit aux enfers. S'ils sont membres de l'Underground, doivent-ils avertir Daniel et encourir la colère de Lazare ?
5) Deus leur envoie un document sommaire issu d'un cabinet d'avocats concernant une affaire mettant aux prises un procureur contre Robbins, un mécène énigmatique. Ils découvrent que Pierce Prescott fut assassiné, certainement par les hommes de Robbins, et qu'il n'est autre que le père de Bobby… Des éléments curieux et des témoignages « d'amis de Robbins » peuvent leur permettre de comprendre à qui ils ont affaire. S'ils le rencontrent, il les conviera à une soirée chez lui, et s'il les identifie comme des anges ou comme des personnes enquêtant sur lui, elle risque d'être mortelle…
6) Une jeune amie des personnages s'inquiète. Son frère, Denis, étudiant en première année à l'U.C.L.A., a disparu. Le voisin de chambre parle d'un type, habillé en noir, avec qui il avait fait connaissance. Il leur indique également un ami de Denis. Ce dernier leur apprend que Denis a emménagé ailleurs, qu'il a
abandonné ses études, et qu'il se drogue probablement. Il lui a parlé d'un bar, le Velvet Veil, et d'un ami « surprenant », appelé Andrew. Andrew Hill sera charmé de rencontrer les personnages. Il se fait beaucoup de souci pour Denis. Il pense qu'il file un mauvais coton et probablement qu'il se drogue. Il est tombé amoureux d'une jeune fille, Gladyth Mac Lean, et visiblement, leur relation serait douloureuse pour le jeune homme. Il dispose d'une photo prise pendant une soirée
sur laquelle Denis, la jeune femme et lui-même apparaissent. Il la leur laisse, ainsi que sa carte de visite, « au cas où ils auraient des nouvelles de son jeune ami… ». Une métempsychose sur la photo sera surprenante : cette photo « n'existe pas ». En réalité, elle a été crée magiquement par le démon du bar, serviteur de Hill et espion des activités de ce dernier pour Robbins. Quant à la carte de visite, la métempsychose révèlera les pratiques de la salle-arrière. Gladyth est dans l'annuaire. Son appartement semble avoir été quitté dans la panique, un pull-over teinté de sang traine dans la chambre. Une métempsychose apprendra qu'il appartient à Denis, et révèlera en quelques images chocs une soirée éprouvante. Gladyth devait servir de victime à Andrew Hill. Denis s'est rebellé face à l'horreur de l'exécution du boy-friend de Gladyth, et a libéré cette dernière profitant d'une diversion faite par un ami de Gladyth tentant de s'échapper.
Ils ont réussi à fuir en courant et en profitant du désordre... Les joueurs perdent ici leur trace. Gladyth et Denis ont été rattrapés, et ils sont actuellement encagés au Velvet Veil, en attente de la prochaine soirée privée d'Andrew Hill. Un élément quelconque au Velvet Veil – numéro de téléphone, courrier électronique… – pourra mettre les personnages sur la piste de Robbins. Mais Hill, imperturbable et cynique en toutes circonstances, restera
muet comme une tombe. Le surveiller rapportera : il sera bientôt invité par les hommes de Robbins dans sa propriété privée, de laquelle il ne sortira pas, ayant pour destiné de finir sur les toasts de la réception.
7) Une Machination dans laquelle les personnalités de L.A. sont des pions. Qui déchire les anges de L.A. ? Arielle, une puissance ancienne et étrangère à l'Ordre
et à la Société, ancienne amante de Daniel, est décidée à se venger en faisant sombrer « sa » ville dans le chaos. Abandonnée et trahie par l'Ancien – selon sa version des choses –, elle est morte. Mais un rituel ancien lancé sur son corps par ses serviteurs lui permit de revenir de la mort et d'être immortelle. Elle manipule Lazare et exacerbe sa haine contre Daniel. De même, elle compte invoquer des Despérides et les lancer contre son ancien amant. Elle soupçonne Richard Barton de disposer
de ce secret. Les personnages sont entrés en relation avec Barton depuis une précédente aventure et sont en bon rapport avec lui. Curieusement, Deus les avertit qu'un danger s'est posé sur lui. En surveillant Barton, ils pourront surprendre des individus s'introduisant dans sa demeure pour y voler quelque chose et pour attenter à sa vie. Ils ne tireront rien d'eux : Arielle a subtilisé une partie de leur mémoire, et ils agissent comme des pantins. Ils ne tireront d'eux qu'un nom
étrange : Le Scripturaire des Damnés. Le « bibliothécaire » pourra leur indiquer qu'il s'agit d'un ouvrage aussi ancien que légendaire. En réalité, Barton n'en dispose pas. Mais voilà ce qui lance nos héros à la recherche de cette relique, et droit vers l'entité qui divise la Société locale… Les intrus de la maison Barton avaient leurs papiers d'identité : il s'agissait d'un comptable et d'un peintre en bâtiment. En enquêtant auprès de leur entourage, ils découvriront
qu'ils avaient adhéré à une secte, le Temple d'Arsinoë. Le dirigeant de la secte est un escroc employé par un mage immortel, lui même serviteur d'Arielle. Certains adeptes « élus » participent à des cérémonies secrètes réellement très étranges. On parle d'un Déesse Vivante qui apporte la vie éternelle. Un temple dantesque et souterrain existerait au-dessous d'une propriété de Beverly Hills. On ignore à qui cette demeure monumentale appartient. Aucun document officiel ne l'indique, comme si
elle n'existait pas. Peut-être le propriétaire est-il cette magnifique jeune femme blonde, habillée de noir qui en sort parfois dans une gigantesque limousine aussi sombre que sa parure ? Les agents du temple s'intéressent à une nouvelle victime. Ce dernier appartient à la Prime Société. Ces derniers sont franchement moins tendres que Barton, et leurs alliés appartiennent à l'Ordre. Disposent-ils du Scripturaire ? A réserver pour la fin de votre campagne !
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