Les jeux méconnus
Pour : Mega
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Ou devrais-je écrire des Assemblées galactiques. En effet, dans ce jeu de rôle créé par Michel Brassine et Didier Guiserix, l'univers décrit ne se limite pas à un seul univers connu, mais à plusieurs, parallèles, plus ou moins divergents, qui de temps en temps, débordent légèrement les uns sur les autres. La Guilde des messagers galactiques s'est donnée comme but philanthropique
de surveiller, réguler, voire de régler les problèmes qui pourraient
survenir dans ces univers. Son principal atout, ce sont ses messagers,
des êtres vivants, humains, norjans, talsanits, ..., qui tous partagent
en grande partie ses idéaux, mais surtout disposent de deux pouvoirs
extrêmement rares et précieux, le transfert et le transit. Depuis des millénaires, la Guilde des messagers galactiques bénéficie
donc du privilège fabuleux de transporter des personnes rapidement en
tout point de l'univers, et de pouvoir contourner avec une relative
facilité la plupart des systèmes de sécurité. |
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Les possibilités offertes par l'univers du jeu sont extrêmement riches, allant du space opera à Jurassic Park en passant par Un Yankee à la cour du roi Arthur. Mais l'œuvre de fiction qui se rapproche le plus des situations contrastées que peuvent rencontrer les personnages, abstraction faite du voyage dans le temps, ce sont les aventures de Valérian, agent spacio-temporel de Mézière et Christin. Comment expliquer alors que ce jeu ne se soit pas plus développé ?
Tout d'abord c'est un jeu français, qui s'est commercialisé d'abord
comme hors-série de Jeux et stratégies, puis pour la troisième version,
comme hors-série de Casus Belli. Par exemple les règles sur les feintes et les hobbys sont évoqués,
apparaissent dans les tableaux mais elles ne sont pas expliquées ! La réédition en couverture cartonnée de cette troisième n'y a rien corrigé, ajoutant simplement des feuilles d'errata... Le jeu a peut-être aussi souffert de la trop grande richesse de l'univers proposé, très inspiré de l'Encyclopédie galactique de François Nédelec, où finalement les joueurs n'arrivent pas forcément à poser leurs jalons et faire sortir leurs personnages du cadre des scénarios. |
Le système de jeu
Les personnages sont tous des terriens, recrutés pour leur potentiel
à développer les deux pouvoirs spécifiques des messagers galactiques,
le transit et le transfert. Une fois recrutés, les personnages reçoivent
une formation qui va leur apporter une spécialisation Méga selon la
branche qu'ils vont choisir, cette formation vient donc en complément
des compétences acquises sur Terre. En conclusion, il me semble qu'il serait bien plus profitable actuellement de faire abstraction du système de règles, et de garder et d'enrichir l'univers. Le système de jeu proposé avec Méga III est tout à fait jouable et possède l'avantage de coller aux besoins des parties se déroulant dans l'univers, je conseille à toute personne intéressée de l'essayer. |
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De nombreuses ressources sont disponibles
sur la toile pour Méga, voici un petit panier garni :
Une description commentée de toute la gamme Méga et plein d'autres ressources Une liste de diffusion consacrée à Méga avec des archives accessibles aux non-inscrits COMEGA, rempli de ressources (règles, aides de jeu, scénarios) : Zone d'ombre, un autre site de ressources pour Méga avec entre autre une campagne utilisant l'univers de RuneQuest, Glorantha Des règles de conversion des personnages de Méga III vers Fuzion Une bizarrerie, Le grimoire de Maltar, un projet de jeu vidéo style RPG japonais d'il y a 10 ans |
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