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Pour : Warhammer
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Eastenwest > 8 - Les Forces de l'Ordre
La nouvelle donneAvertissement : ce texte contient des références
aux événements de la Campagne Impériale. Si vous souhaitez
jouer cette campagne un jour, ne lisez pas cette aide de jeu exclusivement réservée
au meneur. Votre plaisir risquerait d'être gâché par des
détails glanés ici.
Si vous avez déjà joué cette campagne, vous devrez sans
doute adapter certaines parties du texte ci-dessous à votre propre expérience.
Notamment en ce qui concerne le nouveau Graf de Middenheim.
DES CHANGEMENTS (TROP) RAPIDES
On ne peut pas dire que la guerre civile ne soit pas un traumatisme pour les habitants de Middenheim, même s'ils ont (en apparence) été nettement moins touchés que le reste de l'Empire. Étant le bastion du camp d'Ulric, la cité a toujours été protégée comme il se devait, grâce à l'action de l'armée et des Middenmarshalls.
Un nouveau Graf
Pourtant, le changement le plus important a eu lieu à la tête de la Cité du Loup Blanc : le Graf a changé de famille. La gräfin Katarina a pris époux après le départ de Heinrich pour Altdorf. Dans ma campagne, le nouveau Graf se nomme Everhard Bringhurst. C'est un individu charmant et jovial, mais néanmoins issu de milieux peu recommandables. Après avoir passé de nombreuses années à se débrouiller comme il pouvait, il eut l'occasion - bien involontairement - de s'illustrer durant la guerre en sauvant Middenheim d'un complot. Grâce à cela, et à quelques bon mots bien placés, il parvint à séduire Katarina, bien que cela ne figurait pas vraiment dans ses plans.
Toujours est-il que dans les premières années qui ont suivi l'accession du nouveau Graf au trône, Heinrich était bien trop occupé par des affaires de plus grandes envergures pour s'occuper de sa ville. Il a toutefois laissé quelques instructions à ses fidèles amis, à commencer par Ar-Ulric, grand prêtre d'Ulric. Bien qu'Heinrich fasse plutôt confiance à Everhard (sinon, il n'aurait jamais accepté le mariage), il se méfie de sa tendance instinctive à faire des bêtises. C'est ainsi que plusieurs serviteurs bien placés surveillent discrètement l'avancée de la réorganisation de la ville.
C'était sans compter sur les propensions de Bringhurst à travailler dans l'ombre.
Négociations
Il faut un peu rappeler la situation des quartiers sud
à Middenheim. Ceux-ci étaient devenus en l'espace de quelques
années de véritables zones de non-droit, où la garde évitait
soigneusement de pénétrer. À quelques exceptions près
(en général près des portes de la ville), aucune force
de l'ordre n'osait s'illustrer dans ce secteur, de peur de s'attirer des ennuis,
tant pour ses membres que pour leurs familles.
Grâce à la désorganisation durant la guerre, la situation
était devenue critique. Pour avoir souvent traîné dans ce
domaine avant son accession au trône, Bringhurst est parfaitement au courant
de ce qui s'y préparait : à savoir une progression constante de
la criminalité vers les autres quartiers.
Ne pouvant donner ses informations sans se discréditer,
il se résolut à mener des négociations pouvant aller dans
le sens du calme, même s'il fallut pour cela faire de nombreuses concessions.
Pour cela, le Graf choisit d'abord de créer une discorde parmi les malandrins
de toute espèce. Depuis des années, c'était le Rat Noyé,
une taverne mal famée, qui tenait lieu de centre organisationnel. C'était
du moins l'endroit d'où partaient tous les ordres. C'était aussi
un symbole à abattre.
Après avoir fomenté avec des " petits chefs " une révolte,
il s'accorda sur les termes d'un contrat :
Les voleurs acceptaient de nettoyer le quartier, en échange de quoi,
le Graf s'engageait à créer une nouvelle caserne, installée
en plein centre-ville, et dont les postes seront donnés à tous
ceux qui auront rejoint le Graf. Le plan était audacieux et risqué,
mais Bringhurst espérait ainsi canaliser les forces en présence
pour mieux les contrôler.
C'est alors qu'eu lieu la nuit des longs couteaux. La
plus importante campagne d'assassinat jamais connue dans l'empire eut lieu cette
nuit-là ! Partout, les partisans du Graf tuèrent joyeusement leurs
chefs d'antan, méthodiquement, selon une liste bien établie. Le
fait que l'information ne filtra pas jusqu'aux chefs de la pègre démontre
bien les enjeux de ce renversement : aucun risque ne fut pris.
Les corps furent bientôt transportés à l'intérieur
de la taverne du Rat Noyé. Au petit matin, un incendie s'y déclara,
et manqua rayer de la carte une bonne partie du quartier. Durant toute cette
nuit, la garde fut volontairement écartée du quartier, et un équipement
discret mais efficace fut mis à disposition des assassins.
Au petit matin, la carte politique avait changée.
Douce ironie
Everhard Bringhurst connaît bien les habitudes
du milieu : il se garda bien de revenir sur sa parole. Et effectivement, il
acheta une paix certaine pour la ville.
Ar-Ulric eut évidemment des soupçons : malgré ses conseils,
le Graf ne voulut jamais diligenter une enquête sérieuse sur cette
nuit. La restructuration de la garde qui suivit ajoutait aux inquiétudes
du grand prêtre
La garde centrale de Middenheim fut créée
environ un mois après. Pour sauver les apparences, un homme affable mais
peu entreprenant du nom de Gustaf Simpel fut nommé capitaine de cette
caserne, mais tous les rôles de lieutenants et de sergents furent distribués
à d'anciens malfrats. La campagne de recrutement était complètement
biaisée : le Graf accordait volontairement un salaire bien moindre à
ce corps qu'aux autres, si bien que seules les personnes au courant de la situation
postulèrent. Bientôt, le " corps central ", comme il
fut baptisé, ressemblait beaucoup à l'ancienne guilde des voleurs.
De la tenue fut tout de même demandée par le Graf, qui déboursa
une fortune en équipement standard.
Dans la foulée, de nombreuses aides furent
attribuées au quartier Sud, afin de favoriser la reconstruction et la
réhabilitation du quartier.
La situation de la ville est donc devenue une véritable poudrière,
où tous les coups restent à jouer : d'un côté, Bringhurst
croit contrôler la situation. Malheureusement pour lui, les caisses de
la ville ont tendance à se vider, et les soupçons d'Ar-Ulric sont
de plus en plus pressants.
De l'autre, les gardes-voleurs attendent le bon moment pour récupérer
leur mise. Déjà, certains éléments sont incontrôlables,
et des échauffourées commencent à apparaître. Bientôt,
le corps central cherchera des sources de revenus plus profitables
LA NOUVELLE ORGANISATION
L'ajout d'un corps de garde supplémentaire dans une ville aussi stable et cerclée que Middenheim ne s'est évidemment pas fait sans heurts. Cette mini-révolution laisse sa marque dans la gestion de la cité. Les points suivants vont clarifier les relations à l'intérieur de la Garde.
Les cinq casernes
Historiquement, la ville était entièrement
gérée par 4 casernes : trois aux portes de la ville, la quatrième
aux abords du palais.
Cette dernière était et reste encore un cas particulier, puisqu'elle
héberge les chevaliers-panthères. Cette unité d'élite
est chargée exclusivement de la protection du Graf et de la Ville (dans
le sens idéologique des protecteurs) et par extension, de la cour et
des aristocrates de la ville. En ce sens, elle ne s'occupe guère des
affaires courantes et ne patrouille jamais dans la cité.
Les casernes des portes avaient le double-rôle de gérer les entrées-sorties (et de percevoir les taxes idoines) et de régler les problèmes de sécurité courants dans la ville, ce qui incluait les crimes et délits, mais aussi la patrouille destinée à rassurer la population (et dont la fréquence varie donc avec l'importance des citoyens d'un quartier).
L'arrivée du " corps central " modifie légèrement cette donne : les zones couvertes par les casernes des portes se sont réduites au profit du nouveau venu, ce qui dans un premier temps était accueilli comme une bénédiction.
Mais les statuts de la caserne centrale étaient restés volontairement flous. Bien qu'ils aient une obligation de patrouiller, les gardes-voleurs n'ont pas de zone réellement délimitée d'intervention : ils peuvent se promener dans toute la ville (sauf dans les quartiers nord) et exercer leur droit partout. Très rapidement, des accrochages entre gardes sont survenus dans les secteurs communs à plusieurs casernes.
Les affaires courantes sont théoriquement confiées au corps de garde le plus proche du délit. Pourtant, là également, le traitement est très différent en fonction du zèle du capitaine. Le corps central mène les enquêtes quand ça les arrange, et lorsqu'ils trouvent le responsable d'un crime, ils passent souvent des petits arrangements avec celui-ci (une part du butin, un service ultérieur, ) ou utilisent une justice expéditive (" il m'a attaqué, il a bien fallu que je me défende ").
Le résultat est que les nantis ont de plus en plus tendance à faire appel aux casernes des portes afin de mener à bien leurs investigations, ce qui conduit en interne à une véritable lutte entre les différents corps : car si la caserne centrale a le pouvoir d'intervenir partout, ce n'est pas le cas des autres corps
Les capitaines
Cette opposition s'est bientôt transformée
en une lutte de chefs. Si les chevaliers-panthères sont plutôt
à l'écart du conflit, ils n'en sympathisent pas moins avec les
capitaines des casernes externes.
Lors des réunions de coordination, présidées par le Graf
en personne (chef suprême de la garde à Middenheim), les tensions
se font jour à travers les remarques aigries et les piques à peine
voilées lancées à Gustaf Simpel.
Ce dernier ne mesure pas tout à fait l'impact de son équipe sur la ville. Pour lui, la situation a dégénéré parce que le recrutement trop important était trop peu sélectif, et que des trouble-fête se sont glissés dans sa caserne. La réaction des autres capitaines n'est que le résultat d'une jalousie par rapport aux moyens mis à disposition de la nouvelle organisation. Bien qu'il tente sincèrement de calmer le jeu et d'être à la hauteur des responsabilités qu'on lui a données, il énerve fortement les autres responsables. En fait, Gustaf est une bonne pâte, désireux de construire une garde forte avec les moyens dont il dispose, sans se douter que les dés étaient jetés depuis fort longtemps.
Hermann Stolzhauer, capitaine de la porte Ouest, est plus ou moins à la tête de la coalition secrète qui s'est formée en réaction à l'installation du corps central. Il compte parmi ses sympathisants Ar-Ulric lui-même, qui pense de plus en plus que le Graf a commis une erreur de jugement. Pour le moment, le groupe n'est qu'en observation, tentant d'obtenir des informations et des preuves sans avoir à se démasquer. Mais un jour, il lui faudra prendre une décision pour lutter contre ce fléau.
Hermann Stolzhauer
Compétences : Acuité
auditive, Alphabétisation, Arme de spécialisation : Epée
à deux mains, Arme de spécialisation : Armes de parade,
Bagarre, Chance, Eloquence, Coups assommants, Coups précis, Coups
puissants, Esquive, Etiquette, Législations, Sixième Sens. |
Les " petits chefs "
Parallèlement aux luttes des chefs, de nombreux sergents et lieutenants de la garde centrale ont commencé à imaginer leur propre avenir. Celui-ci passe invariablement par la richesse et le pouvoir, bien que la situation actuelle ne s'y prête guère. Le Graf avait promis d'augmenter les soldes une fois le recrutement passé, mais le Chambellan y a opposé un refus formel, compte tenu des caisses de la ville.
Beaucoup d'anciens voleurs commencent donc à revenir à leurs anciennes méthodes, utilisant de plus leur toute nouvelle autorité pour parvenir à leurs fins. Inutile de dire que le service de sécurité s'est un peu dégradé, et que la population (surtout les commerçants et les marchands) commence à être sérieusement mécontente de la situation.
De plus en plus de tentatives de racket sont signalées, en particulier dans les quartiers qui étaient jusqu'à présent assez tranquilles (en particulier le sud-est où logent les artisans). Les nains ont également eu maille à partir avec les hommes de Simpel, mais ont su mettre en uvre ce qu'il faut pour résister. Depuis, ils sont quasiment en guerre contre les gardes (sans distinctions), et il ne fait pas bon voyager seul dans la ville lorsqu'on est de petite taille.
La réalité est en effet de plus en plus
inquiétante : les véritables chefs de la garde sont en fait les
trois lieutenants de Simpel :
- Alfus Kleinauge : homme de petite taille au regard de fouine, Alfus était
le principal trafiquant de rackit de la ville, en opposition directe avec la
guilde siégeant au Rat Noyé. C'est sans doute le plus rusé
des trois, prêt à attendre soigneusement son tour et à vendre
tous ceux qui le gênent dans sa course au pouvoir.
Alfus Kleinauge
Compétences : Acrobatie, Acuité
visuelle, Adresse au tir, Alphabétisation, Ambidextrie, Armes de
Spécialisation : Escrime, Baratin, Chimie, Déplacement silencieux
(urbain), Détection des alarmes magiques, Détournement de
fonds, Escalade, Course à pied, Crochetage de serrures, Esquive,
Fabrication de drogues, Fuite, Immunité aux poisons, Langage secret
: voleurs, Lecture sur les lèvres, Préparation de poisons,
Réflexes Eclair*, Sixième sens, Torture. |
- Yon Witzgesicht : ancien assassin devenu
" homme à abattre " lorsqu'il a refusé de tuer Kleinauge
; son apparence ne laisse rien présager de ses capacités physiques.
D'apparence grossière et tordue, il est épouvantablement laid,
et son visage prête à toutes les farces, qu'il encaisse généralement
de bonne humeur. Pourtant, lorsqu'il déplie son corps et que sa détermination
grandit, il se transforme en une véritable machine à tuer, en
montrant le véritable visage de sa folie.
Yon Witzgesicht
Compétences : Acrobatie, Acuité
visuelle, Adresse au tir, Ambidextrie, Armes de Spécialisation
: sarbacane, Armes de Spécialisation : armes de jet, Camouflage
(urbain), Déguisement, Déplacement silencieux (urbain),
Détection des alarmes magiques, Escalade, Filature, Course à
pied, Crochetage de serrures, Esquive, Immunité aux poisons, Préparation
de poisons, Réflexes Eclair, Sixième sens. |
- Gurt Armseeliger : véritable montagne de muscles, Gurt était un des rares voleurs à préférer agir directement plutôt que par des moyens détournés. Cela lui valut l'exclusion de la guilde et l'interdiction de pratiquer. Cela ne l'a pas empêché de continuer ses actions avec la détermination d'une montagne que rien ne semblait pouvoir arrêter, pas même les poisons et les innombrables embuscades tendues à son encontre.
Gurt Armseeliger
Compétences : Ambidextrie, Armes
de Spécialisation : Armes articulées, Armes de Spécialisation
: Armes à deux mains, Armes de Spécialisation : Armes de
Poing, Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Esquive, Force Accrue*,
Immunité aux poisons, Immunité aux maladies, Lutte, Musculation,
Résistance à l'alcool, Sixième sens, Violence Forcenée. |
Aussi longtemps que durera leur union, ces trois
individus très complémentaires pourront espérer accéder
au pouvoir qu'ils convoitent
QUARTIER SUD : POINT D'ORGUE DU CHANGEMENT
Pour des visiteurs qui reviendraient à Middenheim après de nombreux mois d'absence, c'est certainement la transformation du quartier sud qui sera la modification la plus spectaculaire.
La rénovation du quartier
En fait, l'impression de neuf et de propreté que l'on éprouve en empruntant le grand axe depuis la porte sud jusqu'au parc central est vite tempérée dès que l'on s'enfonce dans le secteur sud-ouest. Là, de nombreux travaux sont encore en cours pour détruire de vieux bâtiments branlants et en reconstruire des neufs à la place. Un peu partout, des habitants trop pauvres sont relogés hâtivement afin d'agrandir légèrement les rues. Beaucoup sont encouragés à partir, car il est évident qu'après les travaux, il n'y aura plus de place pour tout le monde. La contrepartie évidente de ces déplacements est la naissance de villages dits " provisoires " à l'extérieur de la ville. Ces nouveaux bidonvilles sont toutefois destinés à durer Étonnamment, les nains sont soigneusement
écartés de ces travaux, alors même qu'ils étaient
parmi les premiers à construire des bâtiments dans la Cité.
Cela est évidemment lié à l'animosité entre
les gardes centraux et les nains, évoquée plus haut. En
attendant, les maisons reconstruites sont de bien mauvaise qualité
(elles se dégraderont très rapidement). De plus, le rythme
des travaux commence sérieusement à se ralentir : l'argent
commence à manquer, et les investisseurs potentiels s'inquiètent.
Le Graf a décidé d'accorder une
prime d'argent à toute personne qui ouvrirait un commerce dans
le quartier. Cela a attiré de nombreuses personnes, et les autres
quartiers de la ville ont tendance à perdre leurs spécificités
: à ce rythme, il y aura bientôt autant d'artisans dans ce
quartier que dans le secteur de la Venelle. Pourtant, certains commerces s'en sortent mieux que d'autres, c'est le cas notamment du " Dogue Souriant ". |
![]() |
Le Dogue Souriant
Il s'agit d'une auberge nouvellement bâtie non loin de la porte sud. Une ancienne écurie a été entièrement retransformée, ce qui donne une des plus grandes salles de Middenheim. Quand on pense que la place est un luxe immense dans une cité limitée en surface, on imagine que les travaux ont coûté une fortune. Un étage a été ajouté afin d'accueillir les chambres.
En fait, le lieu a quasiment été confisqué
par la garde. L'écurie servait jadis à permettre aux voyageurs
d'y laisser des montures, mais suite à une affaire de chevaux volés
(en fait, par les gardes eux-même), le propriétaire fut condamné
très rapidement à abandonner le bâtiment.
Au mépris de toutes les règles et lois, le lieu fut mis aux enchères
dans le plus grand secret, et acheté à un prix ridicule par Ferdinan
Leichtgewicht, en fait un " ami " d'Alfus Kleinauge.
Au final, le " Dogue Souriant " a pu ouvrir ses portes en bénéficiant de la prime du Graf, et surtout de la protection de la Garde centrale. Inutile de dire que cette installation n'était pas du goût de la caserne sud, dont les gardes se font régulièrement insulter par les voyageurs à qui ils sont obligés de conseiller des écuries fort distantes.
Mais plus important que tout, le Dogue Souriant bénéficia
rapidement d'une très très bonne réputation, y-compris
auprès des marchands étrangers. En effet, la présence constante
d'un ou deux gardes à proximité de la taverne rassure beaucoup.
En fait, il s'agit avant tout pour Kleinauge de couvrir les autres activités.
Car c'est par là que transite une bonne part des drogues importantes
diffusées dans la ville : un tunnel fut creusé dans une arrière-salle
pour rejoindre une ancienne voie naine, désormais abandonnée.
Cette voie permet d'atteindre le flanc du Faustschlag et de transporter des
marchandises discrètement. À l'occasion, il permet aussi d'entrer
et de sortir de la ville sans se faire remarquer.
Mais une autre activité est sans doute encore plus importante : la collecte de rumeurs et d'informations. Car à force d'être fréquenté par tous les riches marchands mais aussi de plus en plus par le gratin de la société, Ferdinan fait suivre tous les renseignements utiles vers Alfus, qui redistribue " le travail " à ses hommes.
Les choses commencent toutefois à se dégrader : l'aubergiste a repéré de nombreux fouineurs qui semblent espionner les espions. Il ne s'agit là que de quelques agents envoyés par la coalition " capitaines des gardes/Ar-Ulric ", qui se doutent de quelque chose sans pouvoir le démontrer.
Quoi qu'il en soit, l'auberge est un lieu très agréable, avec beaucoup de place et des prix qui restent abordables Il ne s'agit pas de faire fuir les clients ! De toute façon, la sélection se fait dès que les " mauvais visiteurs " découvrent les uniformes rutilants des gardes dans la salle
LES PLANS POUR L'AVENIR
Comme on le constate, la situation est relativement explosive. Des choses terribles se préparent, mais l'issue est relativement indistincte, parce que les forces en présence restent équilibrées : d'une certaine façon, Bringhurst a bien joué son coup. Mais la partie est loin d'être terminée !
La survivance
Il est une force dont nous n'avons pas encore parlé
: l'ancienne guilde. Officiellement, elle a été entièrement
anéantie durant la nuit des longs couteaux, mais ce n'est pas tout à
fait exact.
D'abord, parce que certains représentants de la guilde étaient
en voyage au moment des faits. Bien qu'ils soient clairement identifiés,
ils rêvent tous de reprendre un rôle réellement important
dans l'organisation de la pègre à Middenheim.
Pour cela, il peut compter sur un appui puissant : un des membres de la cour,
Rüdiger Menschlich. Cet homme cupide, dirigeant de nombreuses entreprises
fort lucratives a toujours recouru aux services de la guilde pour protéger
ses intérêts. Comme cette relation était donnant-donnant,
elle s'accompagnait de passe-droits et de rentrées d'argent régulières.
Le changement d'organisation a donc fortement contrarié ses plans, puisque
" l'amitié de la pègre " est passée dans le camp
du Graf.
Ambitions
Un autre ennemi pour le corps central reste l'ambition
de ceux qui la constituent. Pourtant, aussi longtemps que les trois lieutenants
parviennent à s'entendre, ils représentent un danger certain pour
la ville.
La prochaine étape du trio est en effet d'agrandir encore son pouvoir,
et de l'officialiser. Pour cela, tous les moyens sont bons : chantages, pressions
diverses, fabrication de fausses preuves. Les cibles principales seront dans
un premier temps les capitaines des autres casernes, mais les chevaliers panthères
et les autres " officiels " (prêtres des différents clergés,
membres de la Cour, etc.) sont également sur la liste.
Le but : devenir Middenmarshalls, hommes de lois (juges) ou, au pire, s'approcher
du palais. Inutile de préciser que le Graf a pour le moment les mains
liées, et que tout ce qu'il peut faire est tenter de déjouer au
fur et à mesure les plans de ses protégés. L'exercice du
pouvoir n'est pas une chose simple.
Contre-pouvoirs
Enfin, la coalition opposante à la garde
centrale n'est pas en reste. Là aussi, les actions se déroulent
forcément dans la discrétion.
Si Ar-Ulric venait à apprendre le fin mot de l'histoire, il ne se retournerait
pas contre le Graf, ni ne ferait appel à l'Empereur : l'homme est trop
droit, et son honneur est en jeu. Après tout, il avait à empêcher
tout cela !
Bref, Ar-Ulric pourrait alors devenir un allié du Graf pour l'aider à réparer la bêtise et corriger le tir. Dans ce cas, son brusque revirement pourrait être mal interprété par les capitaines des gardes, créant des conflits supplémentaires.
QUELQUES IDEES DE SCENARIOS
Tous ces événements peuvent passer complètement inaperçus aux personnages, mais il est évident que des aventuriers peuvent rapidement se retrouver entraînés dans ce chaos ! De quoi initier une campagne citadine pleine de complots et de rebondissements Les quelques exemples ci-dessous donnent une bonne idée du type de scénario possible.
Le livre
Dans le quartier ouest, les personnages, en rentrant
d'une taverne, assistent à un combat de gardes. Un des protagonistes
reste sur le carreau, et les autres disparaissent dans la nuit.
Le capitaine Stolzhauer, de la porte ouest prétend ne pas connaître
la victime. Pourtant, un autre garde prendra contact avec les joueurs pour affirmer
qu'il s'agissait bien d'un de ses collègues. Ce dernier ajoutera qu'il
avait été convoqué par le capitaine pour une mission spéciale,
une affaire de vol qui a eu lieu dans le quartier sud. Une telle ingérence
sur le territoire d'une autre caserne est inhabituelle.
Si les personnages reprennent l'enquête (ils peuvent être motivés
par ce mystère), ils s'apercevront vite que le vol (un livre de magie
volé à un locataire du " Dogue Souriant ") a été
commis par un groupe de voleurs nouveaux en ville. Et que la garde centrale
essaie de récupérer le livre sans faire de remous pour ne pas
impliquer inutilement leur auberge de prédilection.
Quoi qu'il en soit, l'affaire sera rapidement étouffée, les voleurs
châtiés et les personnages discrètement remerciés
par le lieutenant Kleinauge
avant que celui-ci n'ordonne la surveillance
discrète des personnages pour être sûr qu'ils ne diront rien.
Chantages et réactions
Tandis que les personnages visitent le temple d'Ulric
au petit matin, ils sont témoins d'une tragédie : un prêtre
d'Ulric se jette dans les flammes éternelles et se consume quasi-immédiatement.
En fait, il s'était enduit le corps de poudre.
Principal vestige de son corps : un bijou féminin.
Ar-Ulric intervient, remarque les joueurs et préfère les mettre
dans la confidence et les engager plutôt que d'avoir à étouffer
l'affaire : depuis quelques temps, le prêtre, Helmut Hirt se comportait
étrangement.
La vérité sera complexe à trouver : le prêtre avait
une liaison avec Irna, la fille de Rüdiger Menschlich, mariée contre
son gré à un noble de la région. Alfus Kleinauge avait
fini par découvrir ce détail, et espérait s'en servir pour
faire pression sur Helmut. Il lui a fait porter un message lourd de sous-entendu.
Pourtant la cause du " suicide " du prêtre était toute
autre : Irna avait trop parlé, et évoqué l'implication
de son père dans des affaires louches. Le prêtre était allé
voir Rüdiger, pour tenter de le mettre dans le droit chemin. Celui-ci a
pris peur et a demandé à un ami magicien de lancer un puissant
sort sur le prêtre, pour se débarrasser de lui.
Les personnages devront reconstituer l'emploi du temps du prêtre afin
de comprendre ce qui se passe, découvrir que la poudre provient d'un
stock du palais, retrouver la lettre de menace et faire le tri dans toute cette
affaire. Entre temps, Irna aura été écartée de la
ville, et Rüdiger planifie un regrettable accident durant le voyage qui
conduira sa fille jusqu'à son mari.
Le nid de guêpe
Dans cette lutte, tout le monde doit utiliser les mêmes
armes. Le Graf, pour tenter de retarder les actions du trio de lieutenants,
engagera les personnages afin d'enquêter sur la mise à sac d'un
entrepôt appartenant à Rüdiger Menschlich (est-ce un hasard,
ou le Graf a-t-il deviné son rôle ?).
Tout les mettra sur la piste d'une brute épaisse, et plus particulièrement
sur le lieutenant Armseelig. Pourtant, celui-ci n'y est pour rien : c'est un
chevalier-panthère du même acabit qui a été mandaté
par le Graf pour jouer ce rôle. Il espère mettre en difficulté
le lieutenant, qui de par son intelligence limitée est déjà
le maillon faible du trio dangereux.
Dans le pire des cas, les personnages risquent d'avoir à faire au lieutenant
Kleinauge, qui dépêchera peut-être son collègue Witzgesicht.
Pourtant, rapidement, des informations indiqueront que les lieutenants n'y sont
pour rien. Pourquoi alors tout faire pour cacher l'incident ?
Et que risque-t-il de se passer si les personnages lâchent le nom de leur
commanditaire ? Quelle sera la réaction de Menschlich, qui s'enfoncera
dans la paranoïa et finira par commettre une quelconque erreur ? Sans parler
du chevalier-panthère, qui s'il est découvert risque de mettre
le Graf dans l'embarras, à moins qu'il ne soit écarté à
temps ?
Ce scénario complot peut quasiment emprunter n'importe quelle voie, mais
aucune ne sera réellement en faveur des personnages.
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